[Article] Les Studios de SEGA occidentaux

Ce dossier est consacré uniquement aux studios occidentaux de SEGA. Certes, l’éditeur japonais a eu un impact très fort dans l’industrie vidéo ludique grâce à  ses studios de R&D japonais toutefois, les équipes de développement créées ou achetées en Europe et aux US, ont aussi contribué au succès de la firme de Sonic.

Si au début de son histoire " Arcade ", SEGA commençait avoir un grand succès auprès des gamers de l’époque (on est dans les années '60/'70) avec Periscope ou encore Sega Moto Champ, il ne faut pas oublier que ces machines là , étaient surtout des systèmes electro-mécaniques.
Bien évidemment, avec l’arrivée imminente des - jeux vidéo -, l’éditeur ne pouvait pas manquer cette nouvelle vague de divertissement qui ne demandait : qu’un écran, qu’un board et des piécettes pour fonctionner.
Forcément, pour que cela fonctionne, il faut des jeux vidéo dessus et l’une des boîtes qui commençait à  faire un nom dans cette nouvelle industrie de - bornes arcade - c’est Gremlin Industries Inc.
Le prince de l’arcade remarque dans cette petite boîte basé en Californie (San Diego) une opportunité alléchante pour devenir roi et c’est ainsi que SEGA achète en 1978, Gremlin Industries.
Du coup, on peut considérer Gremlin Industries comme étant " le premier studio de développement " de jeux vidéo occidental de SEGA. N’oublions pas que du côté du Japon, SEGA poursuivait aussi la mise au point de jeux sur bornes arcade.

Gremlin Industries

1978 - 1984

De cette nouvelle union, SEGA va durant quelques années bénéficier du savoir faire de Gremlin Industries… et vice versa du coup, les deux boîtes enchaînent directement avec des jeux arcade cultes notamment _ Deep Scan _ 1979 (disponible dans Die Hard Arcade Sega Saturn), _ Head On _ 1979 (disponible dans Sega Memorial Selection Vol.1 Sega Saturn), le cultissime _ Monaco GP _ 1980, l’inoubliable _ Astro Blaster _ 1981 ainsi que le mythique _ Zaxxon _ 1982 (disponible dans Sega MD Ultimate Collection).
On remarquera d’ailleurs qu’aux US, SEGA utilisera deux logos pour ces jeux. Un premier temps Gremlin/SEGA et ensuite SEGA/Gremlin. Finalement, David Rosen alors CEO de SEGA Enterprises, décide de changer une dernière fois le nom en : Sega Electronics Inc.
Cette aventure durera jusqu’en 1984, puisque Sega Electronics fermera ses portes. Le nouveau roi de l’arcade basé uniquement dans le pays du Soleil-Levant décide de changer de stratégie… ils ont maintenant la logistique de pointe pour les nouvelles bornes arcade et il semblerait qu’un nouveau marché s’ouvre dans chaque foyer !


Premier logo
Deuxième logo

Si en 1984 SEGA Enterprises ferme la division Sega Electronics, un certain Mark Cerny désire faire encore des jeux arcade (il était l’auteur de Marble Madness chez Atari). Il réussit à  entrer en contact avec les deux pontes de SEGA, David Rosen et Hayao Nakayama alors Président de Sega Enterprises Ldt, boîte maintenant 100% japonaise.
Le projet arcade de Mark Cerny n’avance pas cela dit, Hayao Nakayama l’invite dans son QG à  Tokyo. Le Président de SEGA remarque en lui, un énorme talent et de la passion dans ce qu’il fait.
Il sera durant quelques années aux côtés de grands talents chez SEGA Japon notamment un programmeur hors norme, Yuji Naka. Bref, Mark Cerny apporte son savoir durant la période Master System en créant par exemple le SegaScope 3D.
Alors qu’en Europe et aux US, l’éditeur japonais devait passer par des - partenaires - de distribution pour sa machine de salon 8-bit, la maison d’Alex Kidd préparait une contre-attaque foudroyante… ils ont certes perdu la bataille 8-bit contre son rival Nintendo mais le combat 16-bit allait commencer et cette fois-ci, la firme de Haneda possède quelques tours dans son sac.
Pourquoi on parle de monsieur Cerny ? Vous allez comprendre tout de suite.

SEGA Technical Institute / STI

1990 - 1997

De retour dans son pays d’origine, c’est grâce au soutient de SEGA Japon que Mark Cerny va fonder le premier et prestigieux studio occidental ultra moderne du roi de l’arcade. Le bien nommé SEGA Technical Institute.
Le but de monsieur Cerny est simple. Faire venir les talentueux développeurs du Japon afin d’apporter leur savoir faire aux développeurs américains. Ainsi, SEGA se dotait d’un studio qui puisse correspondre aux attentes du public américain… la nouvelle 16-bit est là , et SEGA doit avoir des productions de qualité, pour les occidentaux !
En 1991 l’éditeur japonais jouit de son succès grâce à  sa nouvelle mascotte méga cool, Sonic le Hérisson bien entendu, la tornade bleue ne pouvait pas s’arrêter… dévaster et passer devant Nintendo était presque la priorité n°1.
Comme prévu, Mark Cerny ouvre ses portes aux top-développeurs japonais notamment… aux membres de la Sonic Team. (L’histoire veut que Yuji Naka avait quitté SEGA mécontent de son salaire après le succès foudroyant de Sonic et Cerny le convainc de rester chez SEGA en passant par STI). Ensemble, la Sonic Team et la STI donc, ils vont créer l’inoubliable aventure de la nouvelle mascotte de SEGA avec Sonic The Hedgehog 2.
Carton mondial pour le deuxième volet du hérisson toutefois, le studio va subir quelques changements.
D’abord le départ de son fondateur qui sera remplacé par Roger Hector. Puis, les développeurs japonais et américains sont confrontés à  la différence de langage et de culture. Du coup, la Sonic Team termine les aventures Mega Drive avant de retourner au Japon puisque sa maison mère, maintenant un géant de l’industrie, avait les yeux rivés vers les étoiles…tandis que le reste de la STI continue son petit chemin de création.
On leur doit Sonic Spinball , Kid Chameleon , The Ooze et certains développeurs US se font remarquer notamment Steve Woita, William G. Dunne, Craig Stitt Kid (Kid Chameleon), ainsi que Peter Morawiec pour Comix Zone.
Le prestigieux studio fonctionnait presque en autonomie et bénéficiait d’une liberté de création tant désirée par beaucoup de développeurs… hélas, les déboires de Sonic X-Treme va mettre un terme à  ce studio ultra moderne. Après avoir collaboré avec l’AM#1 pour Die Hard Arcade et malheureusement Sonic X-Treme annulé, certains quittent le studio et d’autres intègrent la société SEGA Of America et plus précisément SegaSoft.

SEGA Multimedia Studio

1991 - 1995 ?
Pas de logo officiel

Deux ans après la fermeture de Sega Electronics, c’est à  dire 1986, Sega Of America voit le jour. Toujours basé à  San Francisco, durant 3 ans, deux Directeurs sont passés avec notamment Gene Lipkin et Bruce Lowery. En '89, c’est Michael Katz qui prend le contrôle et la filiale américaine de SEGA comptait avec environ 35 personnes sachant que Dave Rosen était encore le CEO.
Insatisfaits des résultats de Michael Katz (la Genesis/ Mega Drive ne décollait pas dans les ventes), SEGA Japon décide de le remplacer par Tom Kalinske et à  partir de 1990, Sega Of America va prendre une dimension énorme (avec + 700 personnes vers le milieu/fin des années '90).

Durant cette période " Welcome to the next level ", ils débloquent 10 million dollars (une somme astronomique) et créent ainsi le SEGA Multimedia Studio.
Dirigé par Tom Reuterdahl, c’est un département interne à  SOA toutefois, il faut pas oublier que le constructeur de la 16-bit avait déjà  un studio : SEGA Technical Institute.
À la pointe de la technologie, SEGA Multimedia Studio c’est aussi un lieu ayant un département consacré uniquement au son… une première dans le monde du jeu vidéo.
Avec l’arrivée du Mega CD et sa technologie CD, le Multimedia Studio est déjà  dans la création de softs et le premier à  sortir c’est Jurassic Park.
Ils vont participer et collaborer dans de nombreuses bandes sonore de jeux Mega CD notamment Batman Returns et même Ecco the Dolphin d’ailleurs son créateur, Ed Annunziata frequentait de temps en temps les lieux.
Entre temps, Multimedia Studio se sépare de son département audio et du coup, le compositeur Spencer Nilsen devient le directeur de Sega Music Group.
Toujours consacré aux musiques de jeux édités par l’éditeur, Sega Music Group ne chôme pas et compose la bande sonore de Sonic CD pour le marché américain, Spiderman vs. the Kingpin et tant d’autres jeux encore.
Du côté de Multimedia Studio, rien ne va plus. La team se divise en - Partie Créative - et - Partie Technique -. Vraisemblablement mal dirigés, ils créent tant bien que mal leur dernier jeu, Wild Woody sur Mega CD.
N’ayant aucune envie de faire de nouveaux jeux, certains membres vont chez Sony (oui parce que Sony aimait bien recruter les talents de SOA) et par conséquent, SEGA Multimedia Studio ferme.

( Technopop )

1991 - 1994

Située en Californie, TechnoPop a été formé en 1990. Ce qui rend cette boîte intéressante c’est le fait que le studio de Randel Reiss devient le tout premier développeur américain indépendant sur Genesis (MegaDrive). Mieux encore, ils seront les auteurs des premiers outils de développement de la machine 16-bit du géant nippon. Forcément, SEGA Of America et Technopop vont collaborer étroitement afin de fournir aux autres studios des outils de développement.
Par ailleurs, on leur doit _ Spider-Man _ ou encore le premier FPS sur console alias _ Zero Tolerance _ (ainsi que Beyond Zero Tolerance mais ce dernier ayant été annulé).
À savoir que Technopop a aussi été le créateur du 2-player Network Link Cable permettant relier deux Genesis. Une première sur console de salon !!!

Site web : http://www.technopop.net/

Sega Interactive Development Division

1993 - 1995 ?

Toujours à  la recherche de séduire le public occidental, SEGA Of America veut élargir son éventail de développeurs MegaDrive. Interactive Designs avait déjà  une certaine expérience et après avoir développé TaleSpin et Greendog : The Beached Surfer Dude ! , le constructeur de la Genesis décide d’acquérir le studio basé en Californie.
Une fois sous le giron de SOA, Interactive Designs change de nom et devient Sega Interactive Development Division (connue aussi en tant que SEGA Interactive ).
Ils vont continuer à  créer quelques jeux à  licence ( Dinosaurs for Hire , Bonkers , Garfield : Caught in the Act ) mais surtout, un jeu de baston original qui a marqué les MegaDriversEternal Champions. Un deuxième volet encore plus spectaculaire voit le jour mais cette fois-ci sur Sega CD (Mega CD) avec Eternal Champions: Challenge from the Dark Side.
Par ailleurs, Sega Interactive Development Division sont les auteurs de la conversion Model 1 de Star Wars Arcade sur 32X.
On ne sait pas trop ce qui s’est passé ensuite mais, on peut supposer que le studio avait fermé ses portes en '95 et que certains qui constituaient l’équipe sont partis fonder… SegaSoft (à  lire plus en bas).

Sega Midwest Development Division

1993 - janvier 1995

Basé à  Chicago, Sega Midwest Development Division connue aussi en tant que SEGA Midwest Studio , est une team qui a durée deux petites années. L’histoire veut qu’un « mec » va proposer à  SEGA US de créer un nouveau studio et en '93 l’éditeur ne lésinait pas sur les finances.
Fraîchement opérationnel, Sega Midwest Development Division va faire le portage de World Heroes sur Genesis (MegaDrive) et enchaîne avec un titre SEGA Sports, NHL All-Star Hokey '95.
Le champignon 32X est disponible et le studio prépare deux jeux qui seront annulés… AfterShock (ayant un gameplay proche de la série -Jungle Strike-) ainsi que Dark Angel.
Après le changement de politique éditoriale du côté de SEGA Japon, et, comme les autres studios occidentaux de l’éditeur, Sega Midwest Development Division ferme ses portes en janvier de 1995.

( BlueSky Software )

1992 ? - 1997 ?

On pourrait croire que BlueSky Software était un studio de SEGA. Faut bien avouer, avec un joli nom -bleu ciel- qui lie forcément à  la société de Haneda prête à  confusion. Pourtant, le studio a toujours été indépendant… enfin, SEGA a tout de même signé un contrat d’exclusivité avec la team BlueSky Software. Autrement dit, ils ont bénéficié par exemple un espace (pour le développement de jeux) au sein de SEGA Of America de plus, ils avaient la possibilité de développer des jeux issus des blockbusters cinématographiques de l’époque comme par exemple Jurassic Park.
Alors que SEGA Multimedia Studio s’occupe de la version Mega CD, les teams japonaises de titres arcade, BlueSky Software va tout de même développer deux titres MegaDrive avec Jurassic Park et Jurassic Park : Rampage Edition.
L’amitié ne s’arrête pas là  puisque l’éditeur japonais confie la grosse licence Major League Baseball à  BlueSky. Ils vont développer 4 titres de grande qualité sur Genesis (Mega Drive) de la série World Series Baseball.
Bref, on peut dire que le studio était traité comme un first-party à  l’instar des studios internes de SEGA.
Par conséquent, SEGA donne le feu vert pour la création de jeux originaux et le premier qui créé un énorme succès d’estime auprès des joueurs c’est l’incroyable VectorMan et sa suite VectorMan II.
Hélas, cette équipe talentueuse va elle aussi subir, les changements radicaux de SEGA et après un Spiderman : Web of Fire sur 32X elle quitte, avec ovation des gamers, le giron du constructeur de la Mega Drive.
Certes, BlueSky Software n’a jamais été un studio de SEGA néanmoins, leur (très forte) étroite collaboration et leurs titres de qualité devaient être soulignés. :)

Cross Products Ltd

août 1994 - septembre 2001

Août de 1994, SEGA achète la société Cross Products Ltd. Le but est de créer des outils et des librairies afin de faciliter le développement de ses jeux. Il faut savoir que la société anglaise était spécialisée dans les processeurs SuperH (type RISC) du géant de l’électronique Hitachi comme par exemple le SH-2 utilisé dans la 32X et la Sega Saturn ou encore le SH-4 utilisé dans la Dreamcast.
Une fois la décision d’arrêter avec le hardware console, logiquement l’éditeur nippon opte pour vendre Cross Products Ltd à  Imagination Technologies Group pour la modique somme de £4,2 millions.

SEGA Away Team

1994 ? - ?

La "  SEGA Away Team  " (à  ne pas confondre avec " Away Team japonaise ") est en effet , une équipe que l’on appelle plus communément de; « T.I.G.E.R. Team » (pour Technical Integration Group Engaged in Research Team).
C’est du côté de SEGA occident que vient cette idée de créer le groupe SEGA Away Team. L’objectif est simple. Faire en sorte que la 32-bit noire puisse avoir des jeux de qualité dès son lancement en occident. Du coup, quelques développeurs ont le privilège de travailler main dans la main avec le constructeur notamment Realtime Associates (BUG!, BUG! Too), NovaLogic (Black Fire) ou encore Jumpin’ Jack Software (Ghen War, Congo the Movie : The Lost City of Zinj). Ils découvrent les entrailles de la Saturn en exclusivité et SEGA de son côté, apporte les outils, le financement, la communication et bien évidemment, le marketing.
Une fois la machine du géant japonais lancée, la SEGA Away Team disparaît…
Vous l’aurez compris, SEGA Away Team n’est pas un studio développement classique ceci dit, ça mérite quand même d’être cité dans ce dossier. :)

Site web : http://www.rtassoc.com/

SegaSoft

1996 - 2000

Souvent considéré comme étant un développeur, SegaSoft était en réalité, une subsidiaire « indépendante-underground » de SEGA Of America. Dirigé par Gary Griffiths, SegaSoft est lancé en 1996 avec une partie de gens du studio STI (voir en haut de page) totalisant ~150 employés, le but de cette boîte d’édition était en réalité de rendre SEGA un éditeur « multi-supports » ! Enfin, dans les années '90 multi-supports ne consistait pas à  sortir des jeux sur les machines concurrentes (Nintendo et Sony) bien évidemment, mais bel et bien le PC.
Ce sera d’ailleurs une des spécialités de SegaSoft avec l’arrivée de l’internet étant donné qu’ils vont créer le portail de jeux en ligne HEAT.NET qui va séduire un bon nombre de gamers. Chat room, des titres exclusifs pour le jeu online comme par exemple _ Da Bomb _ (un mod de Quake), des softs développés en collaboration avec d’autres développeurs tels que _ Vigilance _ ou _ Battle Zone _ bref, en '97 c’était innovant par les services proposés. On retrouvera ce genre de service plus communément fin '99 début des années 2000.
Du côté édition console, ils assurent dans les productions un peu décalées, assurément originales comme par exemple _ Bug ! _, _ Tree Dirty Dwarves _, _ Mr Bones _ ou alors _ Scud : The Disposable Assassin _. Sur le vieux continent, c’est logiquement SEGA Europe qui éditera les jeux Saturn de SegaSoft.
Alors que la Dreamcast est la dernière chance du géant de l’arcade, SEGA Of America va utiliser le savoir faire de SegaSoft dans le domaine des infrastructures du réseau afin de lancer le online de Dreamcast.
Durant l’été de 2000, SEGA décide de fermer Heat.net afin d’ouvrir SEGA.NET de sa dernière superbe console.
SegaSoft avait l’intention de convertir ses productions PC telles que _ Skies _, l’innovant _ 10six _ sur Dreamcast hélas, on connaît le sort de la machine à  la spirale du coup, quand SEGA arrête la production de hardware console, ils arrêtent forcément le réseau Seganet (ils vendent les infrastructures à  Nokia) et réintègrent SegaSoft à  SEGA US étant donné les déboires financiers.

No Cliché

1997 - 2001

Cocorico ! Pour la première fois de son histoire, le grand de l’arcade japonais créé un studio Européen… français !!
Une machine de rêve était en préparation et l’éditeur voulait un développeur qui puisse réaliser des jeux qui séduisent le public occidental.
Les costards (sans cravate) de chez Sonic tapent à  la porte de Frédérick Raynal et lui proposent « un projet Top Secret » qui a sans nul doute, séduit monsieur Raynal. Il allait participer dans une aventure avec une société ayant un énorme passé de divertissement. Nous sommes en 1997.
Des cendres du studio Adeline Software International est né No Cliché.
SEGA n’impose rien. Comme d’habitude, le géant de l’arcade donne totale liberté de création à  son jeune studio européen ainsi, la team No Cliché décide de créer un jeu original : Toy Commander.
Après leur premier titre, SEGA Europe demande à  son studio de faire rapidement un jeu online, pas onéreux afin de tester les fonctions du réseau de sa machine. 4 mois pour faire un petit jeu issu de Toy Commander. Ce sera Toy Racer mais ce n’est pas tout, le soft de SEGA sera aussi vendu à  petit prix : 69F. De plus, de cette somme là , 10F seront versés à  l’association Neuf de Coeur (http://www.9decoeur.org/).
Avec l’expérience acquise pour le jeu online, No Cliché va se charger de faire en sorte que tous les joueurs européens puissent jouer en ligne confortablement à  Quake III Arena. Pari plus que réussi. Bien qu’avec un Modem 33k, les parties en ligne s’enchaînent sans coupures, sans lags… une première dans le monde vidéo-ludique console. D’ailleurs, ceux qui ont attendu la PS2 ne pourront pas en dire autant.
Du monde des jouets, le studio Lyonnais avait envie d’aller du côté des ténèbres. Avec SEGA, ils avaient annoncé Agartha , un survival horror qui aurait renouvelé les codes du genre mais malheureusement, les ténèbres viennent du côté de son éditeur puisque avec l’arrêt de la DC et le changement politique, le studio français doit fermer.
En ce qui concerne Agartha , selon Frédérick Raynal, " 1929 - Un village perdu en Roumanie (c’est plus grand qu’une maison mais cela s’isole bien aussi). Kirk, le vieux héros (et oui encore, ça calme le rythme global du jeu).
Tous les signes en conjonction, c’est le moment du retour sur terre de la pire des créatures issues d’Agartha, un monde dominé par les forces du mal. Pendant les deux tiers de l’aventure, vous pouvez choisir à  volonté entre aider une secte diabolique à  invoquer un démon ou au contraire de lutter au côté de créatures magiques ou divines pour empêcher la fin du monde. Enfin déjà  d’essayer de survivre tout court, car une troisième entité vous en veut particulièrement… Et pendant le dernier tiers, apprenez à  assumer vos choix précédents…"

Avant de fermer les portes définitivement (six longs mois), une adaptation PC de Toy Commander était prévue… qui ne s’est jamais concrétisée.
Ainsi se termine le seul studio français de SEGA.

Malgré quelques années « d’absence », Frédérick Raynal continue sa passion avec sa nouvelle boîte, Ludoïd.

Site web : http://www.ludoid.fr/site/

Visual Concepts

1999 - 2005 (Toujours actif chez 2K Games)

Bernie Stolar président de SEGA Of America en '97, savait que pour imposer une machine il faut absolument des jeux de sport. « Il » ou plutôt SEGA, va prendre une participation minoritaire au sein de Visual Concepts en 1997 afin de les acquérir et faire de ce studio basé à  Novato (Californie), une team occidentale SEGA spécialisé dans les jeux de sport.
Ils sont d’ailleurs les auteurs de Madden NFL '94, Madden '95, NHL Hockey '97 pour le compte d’Electronic Arts.
La première collaboration entre l’éditeur japonais et VC ce sera _ NBA Action 98 _ sur Sega Saturn et PC ensuite, ils grandissent et ils auront les kits de développement Dreamcast afin de fournir à  la super machine de SEGA un vaste choix de jeux de sport !
1999 c’est la sortie de Dreamcast en occident, c’est aussi l’année que SEGA acquiert pour complet le studio Visual Concepts avec un joli chèque de 10 million de $. Toujours la même année, SEGA avec son nouveau studio lancent alors la gamme de sport 2K avec _ NHL 2K _, _ NBA 2K _ et ils enchaînent durant 4 ans non-stop ! Des titres de qualité que les gamers accueillent heureux par contre, chez Electronic Arts ce n’est pas la joie car à  chaque comparaison sur un titre de même discipline, les softs 2K (sur Dreamcast) défoncent ceux de EA Sports (sur PS2). Les Segafans jubilent !! La revanche est si belle !!

Après l’arrêt de sa machine de rêve, la Dreamcast, l’éditeur japonais doit une nouvelle fois se métamorphoser. Fragilisé telle une petite chenille, SEGA se referme en chrysalide, (le studio talentueux No Cliché est fermé et vend Visual Concepts à  l’éditeur Take-Two Interactive (aka 2K Games) pour 24 millions de $ ).
Le but est bien évidemment, pouvoir ensuite, s’envoler librement tel un beau papillon sur le ciel bleu du paysage vidéo ludique.
Certains se posent toujours la question, pourquoi SEGA s’est séparé de Visual Concepts ?
Comme cité plus haut, à  la base, le développeur californien Visual Concepts était sous l’aile de l’éditeur japonais afin de créer des jeux de sport (typiquement américains) pour sa machine 128-bit. Et ils le faisaient bien, trop bien même. Electronic Arts en sait quelque chose (oui, on insiste). Or, après 2001, la maison de Sonic n’avait plus de console et du coup, plus besoin des excellents services de Visual Concepts. Il ne faut pas oublier qu’ils étaient des experts en jeu de sport bien que parfois, quelques créations originales pouvaient aussi venir de leurs locaux comme par exemple _ Floigan Bros. _ ou encore _ Ooga Booga _. Vendre en janvier 2005 Visual Concepts était du coup, logique.

C’est encore plus logique quand on sait que le papillon SEGA flirtait avec d’autres studios occidentaux. Deux mois après la vente de Visual Concepts, c’est à  dire mars 2005, SEGA achète le studio anglais The Creative Assembly.

The Creative Assembly

2005 - toujours actif
Ancien et nouveau logo depuis 2013

Situé en Horsham (à  l’ouest de Sussex - Royaume-Uni), The Creative Assembly a été formé en 1997. Après plusieurs titres sur PC c’est avec Shogun : Total War et principalement Rome: Total War que le studio va se faire une bonne renommée dans le petit monde des RTS (Real-Time Strategy) sur PC.
Constitué d’environ 80 personnes au sein du studio anglais et de sa branche australienne (voir The Creative Assembly Brismane en bas), quand SEGA achète The Creative Assembly c’est avec l’intention de posséder une des meilleures équipes occidentales… et ils y vont parvenir en fournissant tout ce que le studio à  besoin. Tout d’abord, c’est la création de la « team console » auquel on aura droit à  des soft tels que _ Spartan : Total Warrior _, _ Viking : Battle for Asgard _ et _ Alien : Isolation _. Ensuite, apporter du support dans la franchise phare qu’est _ Total Warrior _ en produisant divers titres de qualité (voir la liste : http://wiki.totalwar.com/w/Main_Page). Enfin, renforcer les équipes afin qu’elles soient au top niveau.
Aujourd’hui, The Creative Assembly est l’un des plus gros studios européens (avec ~300 personnes) mais aussi et surtout, l’un des plus prestigieux.
C’est sans nul doute, un des Joyaux de la Couronne SEGA au même niveau que la team AM#2 !

Site web : http://www.creative-assembly.com/

SEGA Studios Australia

2005 - 2013
Ancien et nouveau logo depuis 2012

Comme on a pu voir plus en haut, avec l’acquisition de The Creative Assembly UK en 2005, l’éditeur de Sonic récupère par la même occasion la filiale basée en Australie.
Connue en tant que The Creative Assembly Brisbane , on leur doit Medieval II : Total War ainsi que son add-on, Medieval II : Total War œ Kingdoms sur PC.
Ayant reçu des critiques correctes avec leur RTS, ils enchaînent Stormrise sur PS360 / PC et là , commence la fin de ce studio australien. En effet, la presse et les joueurs arasent le titre de SEGA pourtant, l’initiative du studio était louable, fair

Up pour la mise à jour !

Superbe dossier !!! :good::good::good::good::cool:

A noter que pour SegaSoft ils avaient aussi vocation à travailler pour Sony et Nintendo. Ma source :gniii: Bah à l’époque en 1996 Sega était pas en forme avec sa Saturn et j’avais écrit à Mega Force pour m’expliquer comment un studio de Sega pouvait bosser pour Sony … Et ils m’avaient dit que c’était le but du studio entre autre …:mrgreen:

Bon on le sait ils avaient tord mais moi ça m’avait choqué !! Si j’avais su que 5 ans plus tard …

Merci.
Le problème c’est qu’ils considéraient SegaSoft comme un « studio » alors que c’était plutôt un « éditeur ». Leur but n’a jamais été de faire des jeux pour la concurrence. :wink:

En gros ils pensaient que SegaSoft serait le Psygnosis de Sega.

D’ailleurs je me demandais il y a peu sur cette époque précise de guerre dure entre Sega et Sony comment cela se faisait que Sony ait donné son accord à Psygnosis pour mettre ses licences chez Sega, en 1996 alors même que les deux faisaient jeu égal …

Et que cela a été un succès pour Sony …

J’ai un début d’explication mais c’est étonnant de perdre des exclus au départ.

Edit : Tiens dans le lot des exclus Dreamcast de dév’ qui bossaient pour Sega il manque Argonaut et son Red Dog (pas licence Sega mince … mais exclus et distribué par eux)
Hey mais il manque aussi Lobotomy Software dans le lot !!!
De même que Rage Software pour avoir fait du Doom sur Saturn et ensuite le Millenium Soldier Xpendable et Incoming en exclus Dreamcast sans que ce soit des licences Sega.
Eurocom qui bossait pour les jeux de sport sous licence JO et son Hydro Thunder sur Dreamcast.

Il y a eu beaucoup de développeurs externes qui ont fait des jeux pour SEGA. Je me suis limité au first party et à ceux qui ont eu une collaboration très proche. En terminant ce dossier, je venais de découvrir que Core Design était très lié avec SEGA depuis l’ère 16 bit.
Aussi, durant mes recherches, j’ai appris que SEGA depuis les années '90 a beaucoup (genre 80%) fait appel à des développeurs externes (japonais et occidentaux) pour les conversions consoles de ses titres arcade et même pour certaines productions exclusives aux consoles.

C’est énorme 80 % !!!:ouah2:

Visiblement SEGA vient de fermer le Studio Three Rings Design : SEGA Networks touché par des licenciements en Occident

Je ne sais pas si je vais dire une bêtise mais quant est-il du studio SEGA SPORT ou alors quel était son rôle?

Quelqu’un sait?.

Ce qui est drôle c’est que j’ai supprimé à la dernière minute le passage Sega Sport. Et pour cause, c’est souvent considéré comme un studio mais qui est en fait une gamme. :smileWink:
Je vais essayer de réparer avec un article dédié à la gamme Sega Sports.

Même Daytona était estampillé Sega Sport …

J’aurai quand même mis Lobotomy dans les tiers Sega même si ils faisaient du jeu sous licence et qu’Exhumed existe sous Playstation parce que mine de rien ils ont fait la légende Sega Saturn.

Le jeu aux effets de lumières sublime et une réalisation meilleurs pour Duke Nukem ou Quake que chez ses concurrents réalisé par d’autres

Ben, disons que le but de cet article était de parler des studios occidentaux First Party de SEGA ou ceux qui ont collaboré très étroitement. J’ai beau chercher sur le web et personne en parle.

Sinon je suis tout à fait d’accord avec toi, Lobotomy Software a été un studio qui avait de l’excellent travail avec la Saturn.

Lobotomy Software avec Exhumed a mis la concurrence Sony K.O car ce jeu Saturn allait à l’opposé de ce que les autres proposaient. C’est à dire des effets de lumière sublime, et une pixellisation très minime. Et on ne parle pas de la fluidité quasi parfaite de cette version. Seul soucis les effets de transparence de l’eau tramée …

Sinon pour avoir fait dernièrement sur PS3 la version PSONE c’est clair que les deux versions ont des différences et que la Saturn est bien devant.

Sinon je pense qu’on pouvait considérer Full Fat comme un First Party avec ses jeux DS et Wii qui sont des pures licences SEGA non ??

De même Gearbox entre Samba et surtout le fameux cas Alien :mrgreen:

Oui c’est vrai que FullFat c’est un chouette studio ayant réalisé 3 bons jeux pour SEGA.

Oui et mine de rien Gearbox a bien marqué les joueurs même si là c’était négativement … Pour avoir fait ce jeu sous toutes les coutures et avoir vu toutes ses évolutions de mise à jour on peut dire deux choses : oui le jeu a des problèmes grossiers mais non ce n’est vraiment pas un navet. Ce déferlement de Haine juste pour un jeu est assez remarquable.

D’ailleurs entre nous le jeu a eu son succès, les joueurs avec qui j’étais en session multi s’amusaient bien … Donc bon.

Autre ratage plus réel là , c’est Samba de Amigo qui aurait pu espérer bien plus si ils avaient été parfaitement maniable sur cette Wii !!

En ce qui concerne Gearbox et Aliens Colonial Marines, c’est ton avis et je respecte mais… je ne le partage pas. :smileWink:
Une petite Mà J s’impose avec Amplitude Studio.

La Mà J arrive bientôt.
Puis j’ai découvert encore une entreprise occidentale qui était très proche de SEGA! :whoo::cool2::smileWink:

Vous pensiez que le Sega Menacer venait de SEGA Japon ? Et bien non!

Alors je ne vois pas qui ça pourrait être …

Western Technologies. :wink:

Two point studios ?