[Interview] Hisao Oguchi : Dokidoki Penguin Land

Voilà  enfin la traduction de l’Album de Création volume 2, qui cette fois se penche sur Hisao Oguchi. Peut-être pas le nom le plus connu lorsque l’on évoque SEGA, il n’en reste pas moins un personnage d’importance. Cette interview (l’originale est disponible ici) nous en apprend beaucoup sur ses débuts dans la firme au Hérisson.
Pour vous rendre la lecture plus agréable, j’ai rajouté des photos ainsi que des vidéos lorsque Monsieur Oguchi évoque certaines choses bien précises inconnues pour la plupart des non japonais.
Je vous souhaite une excellente lecture, à  partir de maintenant je laisse place à  l’interview !

Album de création
Vol.2 : Dokidoki Penguin Land

Pour cette seconde interview, on vous présente un jeu qui est né sur SG-1000, devenant discrètement une longue série notamment sur Mark III, Mega Drive et Saturn, il s’agit de Dokidoki Penguin Land (abrégé en Dokipen en japonais).

Nous avons recueilli les propos de celui qui fut en charge du projet, à  savoir Hisao Oguchi (Note du Traducteur : président de Hitmaker lors de l’interview), puis nous lui avons fait rejouer au jeu plus de 10 ans après sa dernière partie !
Interview réalisée le 25 mars 2002 dans le bureau du directeur de Hitmaker.







« Dokidoki Pengin Land »
Genre : puzzle
Date de sortie : 1985
Plate-forme : SC-3000/SG-1000
Support : My Card
Prix : 4300 yens
Référence : C-50

Il s’agit d’un puzzle game dont le but est d’aller offrir, sans le casser, un œuf jusqu’à  la chambre de sa bien aimée Fairy.
Le héros, Adélie, doit pour cela, en commençant en haut du tableau, apporter l’œuf sans le briser tout en bas. Il doit faire des ouvertures dans les blocs pour faire descendre l’œuf, ou encore faire tomber des rochers pour terrasser les ennemis (ours blanc)…
Même si Adélie s’évanouit il ne pourra être battu par les ours. Par contre si l’œuf se brise c’est perdu. Bien qu’il n’y ai pas de limite de temps, si il traîne trop, des taupes viennent pour casser le précieux !
Celui que l’on nomme familièrement « Dokipen » a 17 ans cette année (NdT : cette année en 2002 hein^^). Encore aujourd’hui cette œuvre garde toute sa superbe avec son système de jeu parfait.

Dokipen en bref :
On vous présente ici les différentes versions du jeu qui s'est vu adapté sur diverses plates-formes.

●Dokidoki Penguin Land
...SC-3000, SG-1000, arcade, Sega Saturn, i-αppli (NdT : application Java apparue dans les années 2000 sur les téléphones mobiles au Japon).

●Dokidoki Penguin Land Uchu Daiboken
...MarkIII

●Ikasuze ! Koi no Dokidoki Penguin Land MD
...Mega Drive

●Penguin Land (édité par Pony Canyon)
...Game Boy

Il y a entre autres une version MSX.
Monsieur Oguchi a semble-t-il travaillé uniquement sur les versions SG-1000 et Arcade.


Oguchi Hisao (小口久雄)
Président de Hitmaker (NdT : au moment de l'interview). Entré en 1984 dans l'entreprise.
Il s'est occupé de bon nombre de projets en tant que planner. Il ne s'est pas seulement occupé de jeux pour consoles et arcade, mais aussi de medal games, et diverses choses.
1993, promu assistant du président de l'AM3.
2000, promu président de Hitmaker.
Actuellement directeur, vice-président et CEO de Sega Sammy Holdings.
Principales œuvres : Super Monaco GP, Where's Wally, Bingo Party ou bien encore Derby Owners Club.

â– Jusqu'à la naissance de Dokidoki Penguin Land



---Dans un premier temps, pouvez-vous nous expliquer les détails de la naissance de ce titre ?

Hisao Oguchi : Il y avait une pub Suntory (NdT : fabricant de boissons) avec un pingouin. Celle avec en fond la chanson « Sweet Memories » de Seiko Matsuda.
On ramenait des devoirs à la maison (NdT : devoir est le terme employé, mais cela signifie du travail à maison non payé...), et comme dans le monde entier il y avait un boom avec les pingouins, on m'avait demandé d'utiliser ce thème pour créer un projet ! Voilà le point de départ.
L'interview s'est déroulée dans le bureau du président de Hitmaker. 3 machines de Bingo et un jeu de fléchette au mur, « dans la pièce à coté, il y en a un encore plus grand ! » a t'il précisé.

La publicité en question :

Et la chanson dans son intégralité :

Tous les employés devaient rapporter leurs devoirs, celui choisi fut Dokipen ! Mais avant cela mon projet a été refusé et il m’a fallu le refaire un bon nombre de fois pour au final en arriver là .

—A ce propos de quel genre était ce projet refusé ?

Hisao Oguchi : C’était un jeu qui reprenait Excite Bike de Nintendo mais avec un pingouin (rire).

—Ahaha. génial (rire gêné)…Dokipen est votre premier jeu n’est-ce pas ?

Hisao Oguchi : Oui oui. Le tout premier jeu que l’on m’a laissé faire ; j’en ai fait moi-même le cahier préparatoire, on peut dire que c’est le jeu de tous mes souvenirs. Une première œuvre marquante.

A cette époque, on privilégiait l’intérêt du jeu plutôt que la technique. Il faut dire que ce que pouvait afficher la SG-1000 était limité.
Parce qu’on ne pouvait utiliser qu’une couleur par sprite, le pingouin en utilisait un blanc et un bleu. Pour ses yeux, on a juste laissé un vide, et pourtant on les voit parfaitement, c’est incroyable.

—Oui oui.



Hisao Oguchi : Oui oui, et si c'est incroyable, alors moi aussi je suis incroyable (rire).
Cela n'a rien à voir avec Dokipen, mais en 1984, un voleur s'était introduit dans les logements des employés et celui qui l'a arrêté a été félicité par la police, c'est moi !
J'ai même été dans Harmonie (magazine interne) ! C'est fantastique non ?

---C'est fantastique (rire crispé
)
Photo publiée dans Harmonie. On y voit sur la droite le encore tout jeune Hisao Oguchi. L'article y présentait les jeunes pleins d'avenir.
â– Chaque soir c'était Bingo pour Oguchi


Hisao Oguchi : Avant d'entrer chez SEGA, je jouais évidemment entre autres à Space Invaders et Galaxian, mais celui sur lequel je jouais le plus c'est le jeu de toute les tentations, le bingo.
à‚¬ l'université durant 3 ans, je suis allé tous les soirs dans une salle appartenant au Sigma Group à Shinjuku, et par la suite, et ce pendant 1 an, j'ai été employé dans un bingo (rire). Aux environs du Shinjuku Koma Theater (NdT : lieu qui n'existe plus).
Parmi les bingo dans le bureau du Président, un Bally de 1977 ou encore un Sigma. Tout en nous montrant comment jouer, il nous a parlé du monde du bingo, mais on ne peut pas en parler ici.



---Le bingo c'est tellement intéressant ?

Hisao Oguchi : Même maintenant, si on parle de jeu amusant, le bingo reste pour moi le meilleur. Parmi les fans de bingo l'âge moyen était plutôt élevé, c'est un jeu pour adulte en même temps.
On y trouvait des gens de tous métiers, dentiste, patron de restaurant de ramen, hôte de bar, on a même été jusqu'à faire un club et aller en voyage ensemble.
C'est durant ce bref instant que l'on a pu observer son visage le plus sérieux.

Ndt : Voila de quelle genre de machine il s’agit :

C’est de là  que vient le concept de s’amuser ensemble, apporter de l’attention à  la communication entre les joueurs.
Et donc, après Dokipen, ce fut le début de la création de jeux tel que World Bingo , Derby Owners Club et de divers medal games.

—Ah d’accord.

Hisao Oguchi : Mais en cinquième année d’université j’ai arrêté le bingo. Pour être diplômé il fallait étudier (rire).
A cette époque, les entreprises célèbres du jeu vidéo étaient entre autre SEGA , Namco , Taito , Data East… Parmi elles Namco était ma préférée.

Lorsque j’ai vu Xevious je me suis exclamé « C’est quoi ce jeu !!! C’est un genre complètement différent ! » . Il y avait pleins de couleurs, il a eu une influence certaine.
En fin d’université je me suis fait happer par Libble Rabble (NdT : Un jeu Namco datant de 1983 en arcade mais aussi sur Super Famicom, Sharp X68000, FM Towns Marty). Je m’y amusais avec les bashishi marker que m’avait offert un employé (il s’agit d’un marqueur qui se pose sur l’écran).



(Image provenant de ce site)

Et j’ai envoyé mon carnet préparatoire de ce que je souhaitais faire à  Namco. En attendant la réponse, j’ai passé un entretien d’embauche chez SEGA et j’ai été reçu, voilà  l’histoire.

â– En regardant le carnet préparatoire de Dokipen

---Il y a encore le carnet préparatoire datant d'il y a 18 ans !

Hisao Oguchi
: Et oui (rire).

---Il est super précis ! Il y a même les dessins en pixels du pingouin et de l'œuf (rire).


Hisao Oguchi : Dans le projet les personnages sont dessinés en 16x16 points. A cette époque les équipes n'étaient pas complètement séparées, celui qui s'occupait du design ne faisait pas tout. « Si tu as du temps fais-le ! » qu'il disait. Par exemple « Pour les yeux du pingouins efface un autre byte », j'ai fait ce genre de chose (rire).
Formidable~~~ cela faisait un bail que je n'avais pas vu Fairy.
Bien qu'ayant 17 ans, le cahier préparatoire est parfaitement conservé. On ressent tout le sérieux et l'amour de monsieur Oguchi envers Dokipen.


---Le nom des personnages c'est vous aussi ?

Hisao Oguchi
: Ce n'est pas moi qui ai nommé les personnages Adélie ou Fairy, autrefois il y avait une personne chargée du manuel de jeu, je pense que c'est elle qui a pensé aux noms. Un nom tel que Fairy, même encore maintenant je n'ai pas ce genre de mot en tête, cela ne peut donc pas être moi.
Si il y avait eu un nom tel que Penta (NdT : le nom ultra basique, comme Félix pour un chat ou Lassie pour un chien chez nous à la même époque), alors oui, ça aurait pu être de moi (rire).

---Et pour le titre alors ?

Hisao Oguchi : Pour le titre, j'avais dans un coin de ma tête le nom d'une émission de l'époque « Wakuwaku Doubutsu Land » (rire).
Il s'agit bien entendu de la première apparition publique du cahier préparatoire de Dokipen. Redessiner les personnages à chaque fois étant un gros travail, il faisait des copies pour ensuite les coller.

Ndt : Sur Youtube on trouve tout c’est formidable quand même^^
Un bout de cette émission :



---Les règles du jeu sont parfaitement décrites, c'est surprenant.

Hisao Oguchi
: On a vraiment écrit de manière très précise le cahier préparatoire. Regardez, « lorsque l'on reçoit un coup de poing de l'adversaire, on décolle de 4 pixels et on perd le contrôle environ une seconde », c'est écrit.
On a donné ce genre d'indication dans le projet et ça se retrouve de manière identique dans le jeu.
"On peut pousser l'œuf et les rochers. Lorsqu'il y a un obstacle ce dernier nous bloque"
"De plus, les côtés nous bloquent."
"Il faut prendre garde de ne surtout pas mettre l'œuf entre 2 blocs"
"8 patterns pour la façon de rouler de l'œuf (si l'espace est insuffisant, 4 patterns c'est bon)."
Couverture du jeu refusé « Guerre amoureuse au village Pingouin !

Oh regardez, j’avais décrit les patterns au designer « 2 pour la marche, 1 pour la glissade sur la gauche et la droite, au total il faut 28 sprites »…et regardez, le numéro d’ordre est même marqué !
…Il fallait être précis dans le carnet préparatoire.
C’est assez incroyable.

—N’est-ce pas en fonction de la personne qui s’en occupe ? Yuji Naka me disait ne pas en faire et se concentrait sur la programmation…



Hisao Oguchi : Oui oui, Mais moi à l'inverse n'étant pas devenu programmeur, ce n'est pas une chose que je peux faire. Je n'ai pas envie qu'un truc devienne bizarre, je ne peux donc que me montrer précis dans mes indications.
Afin que l'ensemble devienne un puzzle, il ne faut pas que, par exemple, l'œuf ait un mouvement étrange empêchant l'ensemble de devenir ce qu'il doit être.

J'ai étudié la programmation durant 3 mois lors de mon entrée dans l'entreprise dans le cadre d'un stage, ça devait être il me semble sur un Z80 en assembleur. J'ai appris à créer un projectile que l'on pouvait tirer sur une cible, la toucher puis la faire disparaître et augmenter son score.
Toutefois, je préférais de loin le côté créatif. Voulant pouvoir créer par moi-même, j'ai dit vouloir travailler dans cette voie.
On peut voir sur le rocher à droite, Fairy, sur le rocher de gauche, un ours blanc. On peut dire que c'est ressemblant (rire).

—Ah d’accord.

Hisao Oguchi : Même le jeu recalé avait un nom ! … « Guerre amoureuse au village Pingouin ! »
Mouhahaha, il y avait déjà  Fairy ! D’un point de vue histoire, il fallait aller la retrouver.

—Quel que soit le jeu, il y a une fille qui nous attend (rire).

Hisao Oguchi : Nan, c’est juste qu’il vaut avoir un objectif facile à  comprendre (rire).

â– Histoire secrète sur le développement de Dokipen

—Combien de temps a-t-il fallu pour créer Dokipen ?

Hisao Oguchi : A cette époque 6 mois ? Ou plutôt environ 3 ?
Ah ! Il y a même ce genre de précision dans la documentation (rire).





Il s'agit du document de commande de projet. Sans lui, un projet ne peut pas démarrer. En l'observant, on peut constater que de mi-mars jusqu'à mai, les choses à faire étaient nombreuses...

_PJ No. PC-1156
PJ NAME Dokidoki Penguin Land

15/2 PC-GAME ayant pour thème les pingouins, préparation des SPEC

8/3 Finalisation des SPEC, distribution des tâches

14/3 Addition de SPEC, distribution

18/3 Project Start

25/3 Addition de SPEC, distribution

12/4 Addition de SPEC, distribution

17/5 Soft finalisé, mise en vente_
—C’est d’une rapidité surprenante.

Hisao Oguchi : Oui (rire).

—(En regardant Dokipen), Les machines de cette époque était faiblardes en sprite n’est-ce pas.




Hisao Oguchi : On ne devait je pense pas pouvoir aligner plus de 4 sprites par ligne. C'est vraiment incroyable comme spécification. Aujourd'hui, même si on me demandait de faire un tel jeu je ne pourrais plus (rire).

Si on en affichait 5 ça clignotait obligatoirement. Les blocs de roche sont des sprites uniquement lorsqu'ils bougent. Il font partie du décor autrement.
Si on n'avait pas fait cela ça aurait été du gaspillage. Ils étaient en 16X16 points ? Et les ours blanc sont bien faits ! On reconnaît parfaitement le mammifère (rire).
Fiche d'instruction de la version arcade de Dokipen.

Mais pour dire vrai, je souhaitais que les ours blancs aient une façon de bouger plus intelligente.
L’algorithme est différent de celui auquel j’avais pensé.
Dans cette version, il me semble que l’ours se dirige directement vers l’œuf, alors qu’en fait 2 ours pouvaient jouer au catch ball avec (il semble que parfois cela se produit), ou encore emmener l’œuf quelque part, je souhaitais faire cela.

—Il est vrai que l’on a l’impression d’un assemblage de mouvements simplistes.

Hisao Oguchi : Par la suite, un autre élément m’avait beaucoup fait hésiter : devait-on creuser vers le bas ou bien sur la droite/gauche. Creuser vers la bas était le système le plus simple à  comprendre, toutefois que devenions-nous après avoir creusé, me demandais-je.

—Et donc, afin de progresser dans la direction que l’on souhaite, on doit faire des trous.

Hisao Oguchi : Et la map aussi, on a préparé les tableaux sur papier jusqu’au second round, pour la suite on a utilisé un soft d’édition que l’on nous avait créé.
Mais il y en a 25, sur la fin on avait plus de temps, et donc, on en a fait plein avec l’éditeur puis mis dans le jeu tels quels avec le même numéro d’ordre il me semble (rire).




â– Les enfants d'Adélie
Le héros « Adélie » qui fait son apparition dans Dokipen, verra ses enfants prendre la relève dans « ~Uchu no Daiboken ». Puis dans le jeu MD « ikasuze!~ » C'est au tour de « Penko » la fille d'Adélie et Fairy de faire son apparition.
Doki Doki Penguin Uchu no Daiboken

â– Monsieur Oguchi rejoue à Dokipen 10 ans après sa dernière partie !

Cette fois encore, on arrête l'interview pour faire place à Monsieur Oguchi qui nous fait le plaisir de rejouer à son jeu 10 ans après !

Au départ il faisait tomber avec prudence son œuf, toutefois est-ce parce-que son corps se souvenait des actions, il se mit à faire des trous avec de plus en plus d'assurance et faisait tomber l'œuf avec brutalité.
Dans le bureau du président, en jouant et parlant seul à haute voix, on vous laisse imaginer ses propos devant l'écran.
Ça lui va plutôt bien le 16/9 à Dokipen. Pour cette occasion, la Mark III a repris du service.

-Je sais pas, j’suis pas bon là .
-C’est vrai que c’est un jeu ou le joueur ne meurt pas.
-En fait je voulais écraser l’ours avec ce bloc.
-Eh ! Toi !
-Tiens, prends ça !
-J’y arrive, tiens je vais essayer comme ça.
-Je me souviens !
-Si une taupe débarque, si je ne suis pas à  côté…
-Qu’est-ce que je dois faire ici ? Je sais, c’est ça ! Ah non en fait.
-Allez allez !
-Voilà  une taupe !
-Dès le second tableau c’est trop dur !
-Si il y a ça ici, me connaissant, j’ai du mettre un piège dans le coin.
-C’est certain, il y a un piège quelque part.
-Arg, pénible la taupe !
-Elle sort au même endroit que l’œuf !
-Tu pourrais faire un bruit quand tu sors la taupe !!



Il s'est fait avoir par une taupe au troisième niveau, Game Over.
9950 points.
Tout en faisant des commentaires à haute voix, monsieur Oguchi progresse dans le jeu. Même après le game over, il n'a pas accusé la manette. C'est tout lui ! !

â– Doki Doki Penguin Land en 2002

—Après y avoir joué, quel est votre impression en toute franchise ?

Hisao Oguchi : Excellent ! Ce jeu est excellent !
Mais, en y réfléchissant maintenant il y a des encore éléments qui me déplaisent, hahaha.



---Si vous faisiez un remake, vous voudriez le faire de quel style ?
Hisao Oguchi : Hum, une IA vraiment maline. En tant que puzzle, comme il y a des passages difficiles, je diminuerais les parties exigeant de la réflexion pour mettre plus d'action.
Oui, j'aimerais bien le refaire avec une meilleure IA et plus d'action, enfin si je devais en refaire un.
Bien entendu le titre serait « Guerre de l'amour au village pingouin !» (rire).
Il nous présente son jeu de fléchette. Le 28 avril a ouvert le darts bar “Bee Shibaya, produit par Hitmaker !

â– Pour finir on vous présente les avis de joueurs nous ayant fait part de leurs souvenirs liés à  Dokipen. Ça serait bien de ressortir de temps à  autre les vieilles machines du placard !

_Je me demande si ce n’est pas mon premier jeu. Ma mère qui arrive sur 60 ans cette année y jouait avec moi. Grâce à  Dokipen elle comprenait l’intérêt des jeux vidéo, et cela me simplifiait mes demandes, c’est sà»rement le jeu qui m’a rendu le plus de service dans ma vie.
Kyamisan/homme/26 ans.

C’est le jeu que je préférais lorsque j’étais en maternelle. La manette devait être cassée, la connexion était mauvaise, j’ai souvenir de l’avoir bricolé avec mon grand frère pour pouvoir jouer.
L’autre jour, pris par la nostalgie je l’ai ressorti pour voir. Mais comme à  l’époque elle est toujours cassée, même en voulant je ne peux plus m’y amuser. Mais je vais la réparer c’est certain !
Mami/femme/20 ans.

Les jeux sur My Card avec leur look compact avaient vraiment la classe, dès leur sortie j’en rêvais. Mais je n’avais pas d’argent, j’ai du attendre mes étrennes pour enfin pouvoir me l’offrir.
Lorsque j’ai pu mettre la main sur cette My Card tant convoitée, fou de joie j’ai pu y jouer.
Si au début je cherchais à  le finir, par la suite je m’amusais à  chercher les cœurs cachés, je creusais un peu partout. Même maintenant je me souviens des cachettes.
Mais plutôt que de trouver les 7 cœurs, il valait mieux s’arrêter à  6. Avec 7 ça se transforme en 1 up.
Segabit/homme/29 ans.

Un mâle qui offre un œuf à  sa copine, parce que l’œuf c’est le mâle qui… ?
Mais sinon se faire attaquer par les ours c’était vraiment effrayant, je ne pourrais pas l’oublier.
Pokota/homme/27 ans.

Alors qu’Adélie se donnait tout le mal du monde pour apporter l’œuf, Fairy se contentait simplement de marcher lors de son arrivée, et en plus elle était dans une pièce plutôt luxueuse, avec mes yeux d’enfant je me disais “Elle ne se fait pas suer celle-lࠝ (rire).
Ils ont eu 2 enfants semble t’il, mais celui qui fait tout le boulot c’est Adélie, je me demande s’il en a été récompensé ?
Edokuro/homme/27 ans.

J’ai fait Dokipen version Mark III. Je devais être dans la classe de CP. Je me souviens que l’on y rivalisait avec mon grand frère. En y repensant, c’était vraiment un jeu majeur. C’est en lisant un article que j’ai voulu de nouveau jouer à  la Mark III !
Redoriru/homme/23 ans._

Encore merci pour vos nombreuses participations !
Les personnes sélectionnées vont recevoir une carte prépayée.
Pour la prochaine fois aussi faites nous part de vos souvenirs.

Traduction/adaptation : VirtuaHunter
Relecture/correction : Shenron

Super intéressant de découvrir le passé de l’un des principaux directeurs de AM3 (Hitmaker). :smile2:
C’est bizarre qu’en occident, SEGA n’a jamais eu envie de lancer la licence Dokidoki Penguin surtout sur Mega Drive (qui coûte un bras au passage).
Enfin, Hisao Oguchi tient un rôle important aujourd’hui au sein de l’hiérarchie SEGA.

Superbe travail, merci!!!

Copier/coller de mon message de la news :wink:

_Je n’avance pas de date pour les autres traductions « album de création » , mais il y a du lourd en stock:cool2:

Par contre je peux sans mal annoncer qu’une traduction concernant Virtua Fighter arrivera en février:cool2::cool2:

Et je peux aussi vous dire qu’une petite surprise va « démarrer » aussi en février !_

Merci beau boulot Virtua en plus tu nous fait rêver…:good:

Nous attendons ça avec impatience Virtua!

Sega-mag c’est plus fort que toi:lol3:

N’empêche que, merci les vacances de noël, j’ai pu prendre un peu d’avance:mrgreen: (mais du coup je n’ai pas joué :o).
C’est vraiment excellent de se plonger dans ses vieilles interviews, d’autres plus récentes sont pas mal aussi.
Celle du mois prochain concernant VF provient du site des 20 ans, et je suis déjà  sur 2 autres du même site. Je n’avais fait que la principale, celle du Maitre Yû Suzuki…