[Interview] : Yuji Naka, Album de création vol.1 : Girl's Garden

Avant de rentrer dans le vif du sujet, je vous présente brièvement ce qu’est cet « Album de création ». Sur ce site, SEGA a mis à disposition (depuis pas mal de temps) différentes interviews, 12 au total, ce qui est plutôt une bonne chose, tout du moins pour les japonisants.
La bonne nouvelle est que vous allez enfin pouvoir en profiter ! Nous avons décidé de vous traduire ces interviews rien que pour vous. Si elles se suffisent à elles-mêmes, pour vous rendre la lecture plus agréable il se peut que l’on fasse des petits ajouts ici et là , principalement au niveau visuel.
Pour cette première, on attaque directement avec un (ex)grand de SEGA puisqu’il s’agit ni plus ni moins de Yuji Naka ! A partir de maintenant je laisse place à la traduction et vous souhaite une excellente lecture !

Le test du jeu est disponible ici :wink:

Album de création
Vol.1 : Girl's Garden

Pour ce premier épisode, on va se pencher sur l’ère SG-1000 et l’un de ses titres méconnus, « Girl’s Garden ». Nous avons recueilli les propos de celui qui fut en charge de la programmation, à savoir Yuji Naka.
Par la suite, il nous a fait le plaisir de rejouer à ce titre qu’il n’avait pas touché depuis 10 ans !
Interview réalisée le 15 janvier 2002 chez SEGA.

Girl’s Garden
Genre : action
Date de sortie : 1984
Supports : SC-3000, SG-1000
Format : Cartouche
Prix : 4300 yens
Référence : G-1037

On prend le contrôle de Papri-chan, jeune fille amoureuse ramassant des fleurs pour les offrir à son amoureux « Mint-kun » dans un jeu d’action 2D à scrolling horizontal.
Tout en ramassant les fleurs, Papri-chan se verra régulièrement embêter par des ours ; pour les distraire, elle peut utiliser le miel que laissent échapper les abeilles. Elle peut aussi se faire couper l’herbe sous le pied par Kokko-chan, sa rivale amoureuse : cette dernière offre son bouquet en premier si Papri-chan ne finit pas dans le temps imparti.
Telles sont les bases et le charme de cette magnifique œuvre des débuts de Yuji Naka !

â– Yuji Naka à l'ère du lycée

Question : « Girl’s Garden » est votre premier jeu suite à votre entrée chez SEGA, avant cela, par exemple au lycée, quel genre de jeu avez-vous réalisé ?

Yuji Naka : Avant d’arriver chez SEGA, je possédais un ordinateur NEC, le PC-8001, tandis qu’à l’école on utilisait le MZ-80/c.
En cours on employait uniquement le BASIC tandis que chez moi, pour faire des jeux et des démos, j’employais en plus de ce dernier le langage machine (ndt : probablement de l’ASSEMBLER).
A cette époque j’aimais beaucoup les animes, je faisais danser Lamu (ndt : héroïne de Urusei Yatsura/Lamu de Rumiko Takahashi), bouger Macross (ndt : que l’on a connu en France dans un premier temps sous le nom de Robotech) et même fait un Pengo étant donné que j’étais fan.
Mais la plupart du temps je me contentais de taper les programmes publiés dans I/O ou encore Gekkan Ascii (rire).

Q: A cette époque, nombreux était ceux qui envoyaient leur programme à ce genre de magazine, vous avez eu ce genre d’expérience ?

YN : Je n’ai rien envoyé, Par contre, afin de participer au second ENIX Program Contest, j’ai fait un shoot 3D sur PC-8001.
Pour cela j’ai investi dans un lecteur de disquette et j’ai travaillé sans relâche pour au final ne pas être dans les temps…
La démo d’intro ainsi que les différentes parties du jeu étaient en vrac, il fallait encore tout assembler et ajuster la difficulté des stages, voilà ce qui restait à faire, une histoire de quelques petits jours pour le finir.
Si j’avais pu le terminer et participer à la compétition, j’aurai peut-être moi aussi travaillé sur Dragon Quest (rire).

Q: Vous êtes autodidacte en programmation ?

YN : En seconde année de lycée j’ai fait un petit boulot dans la Nihon Maikon Gakuin (ndt : il s’agit ou s’agissait d’une école), une personne y faisait des programmes que nous devions convertir sur d’autres machines. FM-7, Pasopia 7, Multi 16, X-1, MSX, PC-8001, 88, 98 etc… environ 15 machines je pense.
La plupart du temps c’était en BASIC, certaines parties en fonction des indications étaient en ASSEMBLER, dans un intervalle très court 10 programmes se retrouvaient en une centaine de versions.
Monsieur Nishioka du magazine Gekkan Ascii s’occupait de la rubrique « One Key Program », lorsque je l’ai connu il était déjà célèbre pour avoir créé environ 500 de ces petits jeux. J’ai appris beaucoup de lui, il est un peu comme mon maître.

Q: Vous vous souvenez des titres que vous avez convertis?

YN :…cela remonte environ à 20 ans, ne s’agissant pas de mes jeux mais uniquement de conversions, j’avoue ne pas m’en souvenir.
Hum, je crois qu’il y en avait un qui s’appelait « Smile »… Mais je ne me souviens de rien de concret (rire), ce serait incroyable de mettre la main sur ces jeux cassette !

â– Souvenir de la pension SEGA ômori

Q: Lors de votre entrée chez SEGA vous avez logé dans une pension ou quelque chose du genre ?

YN : Au moment de ma prise de poste chez SEGA, on travaillait de 8h30 à 17h15, après avoir fini je rentrais directement à la pension.
Il s’agissait de la pension SEGA ômori, le toit et les cotés étaient en tôle, les WCs communautaires, le couloir en planche grinçait de partout.
2 garçons dans une chambre de 6 tatamis (ndt : environ 10m²), et comme il n’y avait pas de salle de bain on allait au sentô (ndt : bain public, encore aujourd’hui d’actualité bien que leur nombre diminue dans le temps).
Il fallait y aller avant 23 heures ; même si on faisait des heures supplémentaires, il nous fallait finir à 22h30 au plus tard. Je rentrais comme une flèche en vélo pour aller prendre mon bain (rire).

Q: Qui dit pension dit repas compris ?

YN : Parmi toutes les pensions SEGA, seule la pension ômori avait le petit déjeuner et dîner compris. La grand-mère de la pension ômori, durant la guerre et l’occupation, s’occupait des repas, je me souviens d’une cuisine plutôt raffinée. Il y a avait entre autres du chou farci et d’autres choses dont je ne me rappelle pas des noms, du lundi au vendredi tout cela nous attendait sur la table à manger.
C’était vraiment bon, toutefois le samedi soir c’était curry. Un curry dans le lequel on retrouvait les restes de toute la semaine (rire).
“C’est quoi ce truc ? Du kamaboko ? (ntd : pâte de poisson cuite)», tout en me disant cela, je le mangeais jusqu’au bout, au final on s’y habituait (rire).

Q: Après le travail, une fois rentré, vous jouiez aux jeux vidéo ?

YN : Je jouais comme un acharné à la pension, dans ma chambre j’avais un PC-8001, puis je me suis acheté un 98U, mais comme un gars possédait un Apple II et un X-1, j’allais jouer dans sa chambre.
J’ai habité là -bas 3 ans, et 2 ans après mon départ elle a fermée pour ensuite devenir la pension d’un poissonnier.
…Même maintenant, de temps à autre je vais la voir en voiture !

Depuis, la pension est devenue un parking... â– Le développement de Girl's Garden

Q: Je voudrais vous poser une question concernant Girl’s Garden, il est bien sorti en 1984 ?

YN : Non, s’il est effectivement bien écrit 1984 pour sa sortie tout comme le copyright, il a du sortir en février de l’année suivante.
Je suis entré chez SEGA en avril 84, fait un stage d’un mois puis commencé le jeu. Il y a eu 5 mois de développement. Après cela il faut ajouter 3 mois pour la production à cette époque.
Donc si on fait le calcul, 1984 ce n’est pas possible… enfin je pense (rire).
J’ai souvenir d’un prospectus ou quelque chose du genre ou il était écrit février pour la mise en vente, un collègue plus ancien que moi m’avait même fait la réflexion « C’est une période ou rien ne se vend », je me rappelle d’une grande frustration (rire).

Q: Ah bon ? L’histoire aurait donc changé alors. Bon nombre de fans SEGA considèrent que c’est 1984 (rire).

YN : Sûrement février 1985, enfin je crois (rire).

Q: Quels sont les points de départ de la création de ce jeu ?
YN : Lors de mon premier mois, je faisais divers programmes tests, durant cette période mon chef m’a dit « comme c’est pour étudier, essaie de faire un jeu qui pourrait plaire aux jeunes filles ». et c’est ainsi qu’avec Hiro Miyauchi on a commencé à travailler dessus.
2 mois après, le même chef m’appelle et me dit « c’est vendable » (rire).
En cours de route monsieur S nous a rejoints pour le design et Nakabayashi s’occupait de la musique… il me semble. Il nous a aidé mais je ne me souviens pas de ce qu’il a fait.
Par contre je me souviens bien que monsieur S est parti en Afrique pour un voyage en plein milieu du développement (rire).

Q: Il s’agissait donc de votre premier travaille durant votre période d’apprentissage.

YN : Si mon premier programme est bien Girl’s Garden, pour dire vrai, j’ai créé les maps et fait les vérifications d’une version disquette pour SF-7000 de Lode Runner.
Au sujet du SF-7000, certains prétendent qu’il est sorti, d’autres non, ayant eu dans l’entreprise un modèle portant le numéro de série 98 ou 99, je pense qu’il y a eu environ 100 exemplaires de construits.
Cette version disquette de Lode Runner était différente de la version cartouche. Mais si on me demande « il a vraiment été vendu ? », j’avoue ne pas le savoir.
Peut-être a t’il été vendu, peut-être a t’il été vendu en pack avec le SF-7000, peut-être n’a t’il jamais été commercialisé, je n’en sais fichtrement rien (rire).

Q: En gros cela veut dire que cette version Lode Runner existe au mieux à 100 exemplaires à travers le monde… A ce propos, Girl’s Garden a fait combien de vente ?

YN : Sur 80000 exemplaires fabriqués, 40000 vendus, et 30000 restés chez SEGA. Lorsque l’entreprise est passée dans la seconde section boursière, on a voulu se débarrasser du stock, on en a écoulé en grand nombre sur Akihabara. Les détruire aurait été un coût inutile.
A Akihabara il était vendu 300 yens. Du coup, moi aussi je l’ai acheté (rire). A cette époque l’entreprise ne nous fournissait pas les jeux.

â– Histoire secrète sur le développement de Girl's Garden

YN : Chez SEGA on ne nous apprenait rien sur la programmation ou la façon de faire un jeu, du coup j’ai lu énormément de programmes d’autres personnes.
Si je me replongeais dans mes travaux passés pour y regarder comment j’avais fait, je ressentirais sûrement un peu de honte.

Q: Il y avait un cahier préparatoire ?

YN : Il devait y en avoir un. Les jeunes filles devaient pouvoir s’y amuser, il fallait que ça soit une héroïne combattante, pourquoi combattante ? Pour conquérir un garçon, voilà le jeu imaginé par Monsieur Miyauchi.

Q: Vous avez pensé aux noms des personnages à ce moment ?

YN : Lors du développement, Papri-chan et Mint-kun n’avaient pas de nom, je pense que c’est celui qui a fait le manuel du jeu qui en a décidé (rire).
Le compteur est représenté par les 3 personnages, Papri-chan sur la gauche et Kokko-chan la rivale sur la droite, Mint-kun au milieu se rapproche de notre adversaire.
Pour ne pas perdre, Papri-chan doit donc impérativement offrir son bouquet au plus vite à Mint-kun. Même en y repensant maintenant c’est un joli projet, au top niveau émotion (rire).
Toutefois il faut cueillir les fleurs tout en fuyant les ours. C’est en se disant « qui dit fleur dit abeilles faisant du miel » ou encore « le miel est une gourmandise pour les ours » que l’on a décidé de tout cela.

Q: Le timer n’est pas un compteur classique, il est d’ailleurs plutôt amusant. Mais d’un point de vue technique cela augmente le nombre d’éléments à animer, ça semble compliqué.

YN : Faire un scrolling était relativement complexe au vu des capacités techniques, on a beaucoup rusé et fait en fonction de Papri-chan, des ours et abeilles.
Bien que la SG-1000 ne peut afficher que 4 sprites, Papri-chan en utilise 2, un blanc et un rose. Un seul pour l’abeille, du coup, impossible d’afficher 3 ours.
En fait, les ours font partie du scrolling, A cette époque il s’agissait d’une technique de pointe, c’est Miyauchi qui s’en est chargé.
Tout en bougeant, le scrolling voit les fleurs fleurir, 2 à 3 ours se balader dans tous les sens, on peut dire que ce fut compliqué. Au final, Miyauchi n’a fait que s’occuper des Ours (rire).

Q: Les vies restante de Papri-chan sont représentées par des « LOVE », c’était plutôt bien non ?

YN : Si elle tombe dans un étang ou se fait attraper par un ours, elle utilise un LOVE représentant une autre chance pour son amour. Le cœur va donc jusqu’à elle en volant, rien que ce calcul fut complexe (rire).
Tout en bougeant dans différentes directions, il devait atteindre Papri-chan, En fait, on avait du temps durant la phase de debug, du coup on en a profité pour faire cela (rire).
Voulant utiliser le mode sprite grand format de la SG-1000, on a fait les « challenge stage ». Les sprites sont 4x plus grands que la normale.
Même dans cette phase, Papri-chan utilise 2 ou 3 sprites, les ours doivent je pense faire partie du scrolling.
On a du en préparer une dizaine. Dans la seconde partie il faut franchir des murs pour finir le stage.
Ces phases sont vraiment excellentes !

Q: Mais au fait, le jeu est plutôt original, ici c’est une fille qui cueille des fleurs pour un garçon, normalement n’est-ce pas l’inverse ?

YN : Hahahahaha, vous avez remarqué hein (rire). Aujourd’hui on a l’image du garçon qui offre des fleurs à une fille, à ce moment là n’était pas le cas, qui disait fleur disait une fille les offrant à un garçon, voilà l’image de l’époque, dans mon for intérieur en tous cas (rire).
Si de nos jours, on ne voit plus de filles ramasser de fleurs, c’était l’image que l’on avait d’elles avant (rire).

Q: Vous êtes du genre à aimer ce genre de fille ?

YN : Il est vrai que je préfère les filles plutôt simples hahaha.

Q: Un jeu qui a pour thème 2 filles se battant pour un garçon c’est plutôt rare pour un jeu d’action non ? Est-ce que par hasard lorsque vous étiez collégien ou lycéen vous n’auriez pas vécu une expérience similaire et voulu y revenir ?

YN : Non rien de cela, ce n’était pas plutôt le désir de Miyauchi ? (rire).

â– Yuji Naka rejoue à Girl's Garden 10 ans après sa dernière partie

C’est à ce moment que nous interrompons l’interview pour lancer le jeu. Pendant 5 minutes c’est d’un regard attentif regardant la démo qu’il s’exclame « il y a une démo d’intro ! Le logo est sympa, wouah il y a un côté chaleureux ».
« En fait il semble que l’abeille utilise 2 sprites », tout en disant cela il replace ces lunettes et lance le jeu tranquillement. C’est à ce bref instant que l’on a pu apercevoir les yeux perçants du développeur.
La partie commence…

Voila, 10 ans sans y avoir joué, Yuji Naka va nous donner ses impressions à travers un monologue dont on vous laisse imaginer la scène (rire).

â– Première partie :

Wouah flippant les ours !
Sympa la musique
Ça faisait vraiment longtemps, c’est génial !
Ça serait tellement bien si les filles de maintenant pouvaient s’amuser d’un tel jeu…
Comme l’ours fait partie du scrolling il ne peut pas se déplacer où se trouvent les fleurs !
Il y a beaucoup de monde qui est entré chez SEGA car fan de Space Harrier ou bien Out Run, toutefois il y a une personne qui y est entrée car fan de Girl’s Garden ! Non je mens (rire).
Allez, bouffe l’ours !
C’est pas vrai ! Je suis mort en tombant…
Je n’ai pas encore le feeling avec le saut.
Une fois, on a évoqué dans une conversation une sortie sur téléphone en i-αppli (ndt : application Java apparue dans les années 2000 sur les téléphones mobiles au Japon).
Ah ! On est passé dans le mode avec 3 ours.

Score de la première partie : 36950 points
Cinquième stage.

â– Seconde partie :

Tralalala~~~♬
Je vais essayer de passer le stage challenge, est-ce que je vais réussir…
Fleuris ! Allez fleuris !

Score de la seconde partie : 68940 points
Septième stage.
NB : Il a brillamment passé le second stage challenge !

â– Girl's Garden en 2002

Q: Et voilà , la partie est finie, vous pouvez nous donner vos impressions en toute franchise ?

YN : Ça sent le vieux ! (rire).
Mais si on prend l’ensemble du jeu, il s’en dégage un côté très chaleureux. Je pense que mes jeux gardent cet état d’esprit contrairement à beaucoup de titres actuels relativement violents.
Comparer aux jeux ou on tue, frappe, tire pour faire exploser, il me semble que ce type de jeu est bien meilleur.

Q: Il y a des liens avec vos œuvres suivantes ?

YN : Directement je ne pense pas, mais ma façon de penser pour créer n’a pas du changer.

Q: A l’instar des ours qui font partie du scrolling dans ce jeu, les gros ennemis de Space Harrier sur Mark III (ndt : Yuji Naka fut programmeur en chef de la conversion) l’étaient aussi, on peut dire que c’est un point commun non ?

YN : Oui c’est probable (rire).

Q: Qu’est-ce qui vous plaît le plus dans ce jeu ?

YN : Les bases !

Q: On en arrive à la dernière question, si vous deviez faire un remake de Girl’s Garden, quelle forme prendrait t’il ?

YN : Je ne pense pas qu’il serait en full 3D/full polygon. Mais tout en gardant les bases, le faire en full polygon ne serait peut-être pas mal d’un autre côté. Et si je faisais une version avec pour héroïne une fillette haute comme 3 pommes avec une grosse tête, façon Minihams (ndt : contraction de Mini Hamster, film d’animation) afin de s’adresser à un grand nombre de fillettes ?
Si je devais en faire un jeu s’adressant aux adultes, Papri-chan devra être sexy et séduisante, mais c’est un peu trop différent de l’idée que je m’en fais (rire).
Au final je veux une Papri-chan simple, je ne veux pas la voir finir par fumer des cigarettes.

Q: Pour vous, Papri-chan ne serait-elle pas la femme idéale ?

YN : Oui c’est bien possible (rire).


â– Pour finir on vous présente les avis de joueurs nous ayant fait part de leurs souvenirs liés à Girl's Garden.
Lisez-les en vous remémorant nostalgiquement cette époque.

C’est vraiment un titre qui me rend nostalgique.
On avait reçu de nos parents une Mark III pour Noël,
avec il y avait ce jeu.
Ils l’avaient sûrement acheté pour ma grande sœur.
J’ai beaucoup joué avec elle, pas une fois je n’ai pu réussir le challenge stage.
Par la suite la machine est tombée en panne, depuis je n’y ai
plus jamais rejoué, mais si j’en avais l’occasion je voudrais
bien m’y réessayer.

Agohigebouzu-homme-23 ans

Lors de sa sortie, un copain le possédait, j’allais souvent chez lui
et on se battait à coup de score. Gagner avec sa technique est vraiment amusant.
Par exemple, même en ayant ramassé les 10 fleurs nécessaires, plutôt que d’aller dans la maison de Mint-kun, continuer d’en ramasser permet de recevoir des points bonus.
Même dans Phantasy Star Online j’avais été jusqu’à nommé ma RAcaseal (ndt : une des classes du jeu) Papri, même maintenant j’aime beaucoup ce jeu.

Segabit-homme-29 ans

En quatrième année de primaire j’ai du changer d’école, n’y ayant aucun
ami j’étais vraiment triste. Voulant me faire des copains j’ai voulu acheter
une certaine console ultra populaire à ce moment.
Mais elle était en rupture, du coup « et si j’achetais celle-là » en ayant
dans les mains la Mark III. Et j’ai acheté Girl’s Garden ainsi que
Chack’n Pop. Mais dans ma classe personne ne possédait
cette machine, du coup, seule dans mon coin je me souviens jouer
tout en pleurant (rire). Toutefois, quelques jours plus tard, j’ai pu me faire 2 copines qui venaient tous les jours après avoir eu l’occasion de jouer aux 2 jeux cites plus haut !
Ce sont des jeux aux souvenirs très profond ! (rire).

Rai ï½™-femme- 26 ans

C’est grâce à Girl’s Garden si je me suis mis à aimer les jeux d’action.
Il avait un style nouveau qui attirait l’attention. De plus, la musique
entraînante étant excellente, j’ai souvenir que je jouais en chantant
une chanson que j’avais inventé pour. Ma mère qui n’aime pas les jeux
me dit parfois « je voudrais bien faire une partie de Girl’s Garden ».
Ce titre possède un charme et une simplicité qui convient à tous.

Edokuro-homme- 27 ans.

Pour dire vrai, j’en ai fait ma propre mélodie téléphonique et j’ai pu
la faire écouter à monsieur Naka. « C’était ça ??? », sa réponse m’a fait un
peu mal…je vais m’efforcer de faire mieux.
Ma petite sœur aimant les jeux, m’a souvent pris la console, même
si j’en garde un mauvais souvenir, encore aujourd’hui, étant un titre amusant,
j’aimerais bien le voir sortir sur téléphone mobile.

Otte-homme-29 ans

Merci de nous avoir envoyé vos impressions!
Les personnes ayant été choisies vont recevoir un bon d’achat cadeau.
Pour la prochaine, faites nous encore part de vos souvenirs.

J’espère que la lecture fut agréable, pour finir, afin de vous donner une idée du jeu, nous vous avons préparé cette vidéo de gameplay :

Traduction/adaptation : VirtuaHunter
Relecture/correction : Shenron

Très sympa comme idée et merci pour le boulot.

Merci pour le boulot et pour cet interview! Je trouve ça super intéressant :smileWink:

Super intéressant. :smile2: :good:

La suite s’annonce pas mal aussi !
Dommage que les photos soient en format miniature…

Énorme, merci beaucoup :slight_smile: Ça change de Google trad’ :smiley:

J’espère oui:lol3:

Si vous êtes sage, vous devriez avoir une autre traduction avec encore Yuji Naka mais pas que :wink: :tease:

Du coup, pour m’occuper de la traduction Famitsu j’ai mis de coté l’Album de création vol.2 consacré à Doki Doki Penguin Land:oui:

Toutefois pas d’inquiétude il arrive ! Surement début septembre.