Pour les couleurs il y a eu une bien meilleure utilisation de la palette avec beaucoup de contraste. C’est avant tout un progrès artistique, et oui, c’est très joli. J’adore les ombres sur les sprites aussi, c’est très bien vu.
De mémoire MK2 sur Game Gear je dirai qu’une personnage est en sprite, et l’autre en décor. C’est la seule façon d’avoir de si belles couleurs de mon point de vue.
c’est ça, Street Fighter 2 aussi (d’ailleurs le créateur du hack de Golden Axe est en train de totalement refaire les graphisme du Street Fighter 2 avec un upgrade graphique du même niveau rapprochant le jeu de fatal fury special sur gamegear visuellement, les sprites ont de meilleurs couleurs, les décors sont bien plus détaillés)
J’ai regardé et c’est encore plus compliqué pour MK. Visiblement les éléments qui composent les personnages naviguent de BG à Sprite constamment, et ça tourne frénétiquement.
J’abandonne l’idée d’afficher les 3 personnages. La palette BG me sert au décor et aux ennemis. J’ai réservé 4 couleurs au décor, c’est peu. Les ennemis ont donc 12 couleurs : soient deux ennemis de 6 couleurs, soit un gros de 12. Je pars du principe que je peux superposer un ennemi sur le décor, il faut juste que toutes les couleurs soient dans la même palette (c’est le cas).
Le dragon a donc perdu une seule couleur dans l’opération, pas un drame.
La palette SPRITE me sert pour les menus (noir et blanc), un personnage et les sorts. Et là, le gain est conséquent. J’ai changé le style du personnage car j’ai suffisamment de couleurs pour que ça rende bien. Je dispose de 8 couleurs pour ce dernier, c’est très bien. Et pour le sort, il me reste 5 couleurs. Là aussi, c’est grand luxe pour les sorts. Souvent ces derniers étaient faits en 2 ou 3 couleurs sur ces machines.
J’aimerai bien rester sur GG, car sur SMS on tombe à 64 couleurs alors en terme de dégradés il sera impossible de faire le dragon à l’identique. Le décor en 4 couleurs ça doit aller à peu près.
Sur master system, pour avoir le une vraie impression de dégradé, tu peut remplacer ta couleur la plus foncée par du noir associé à un bleu, un rouge ou un vert foncé, ça donne l’illusion que c’est juste une version plus foncée de la couleur juste à côté (dans le même genre d’idées, j’ai banni le blanc de mes sprites pour le remplacer par du jaune très clair que je peux en l’associant avec du bleu ou du orange faire passer pour du blanc, du jaune vif ou du couleur peau)
En gros, sur le sprites, faut jouer l’illusion d’optique.
je me suis permis de faire une petite edit de ton screen avec la palette Master System, on perd quelques couleurs (Rolf a des gants, le dragon perd 2 couleurs) mais franchement c’est pas mal)
j’ai essayé de rajouter les 2 personnages supplementaires en retrait (toujours avec la palette master system par contre)
je ne suis pas un pixel artiste, donc j’ai pas ou très peu retouché les sprite de nei et Rudo, mais on reste dans la limite des 8 tiles par ligne (et 64 affichés)de sprite de la master system si on passe les stat des persos sur la palette de background
Le dragon utilise des dégradés trop fins pour la Master System. Je pense qu’il faut changer de style graphique pour un meilleur rendu, avec moins de couleurs et du dithering.
Les textes c’était bien évidemment du BG. Les seuls sprites se sont les personnages et les sorts.
petit edit de ton dragon en rajoutant du dithering (grace à RGBQuant sms, une IA qui diminue le nopmbre de couleur d’un sprite avec les couleurs master system et peut y appliquer du dithering)
On est de base sur un sprite qui a moins de couleurs que sur gamegear (3 couleurs de moins)
je partage ici mes sprite recoloré du sailormoon arcade avec la palette master system, si un pixel artiste est interessé pour les reproduire à un format moins grand (51 de haut sur 28 de large pour les animation de marche des sailor, 58x40 pour morga, entre 56 et 58x48 pour garoben 55 x28 pour jadeite/zoizite, 56x32 pour kyarune et 56x24 pour les autres)
Il y a juste 2 ou 3 mois de travail ça devrait aller
Il va falloir faire des choix je pense car tu ne pourras pas embarquer toutes ces étapes d’animation.
Tu as aussi de la perte de données dans ton process automatique, je vois des couleurs manquantes par endroits (tu as peut-être édité l’image en question ?).
t’inquiète pas, toutes les étapes d’animation de marche vont être diminué par 3. (on part sur 4 étape d’animation de marche par persos)
et j’ai oublié de preciser qu’en dehors de sailor moon, la plupart des personnage vont garder une ou 2 animation d’attaque et de degats (sur 3/4 etapes) seulement (normal, faut d’adapter à la palette de coup des mob de golden axe, ce n’est qu’un hack).
Par exemple, sailor Mercury ne garde que son animation de marche (sur 2 etapes) son coup de coude sauté(en 2 étape) et son critical move circulaire (en 2 etape seulement) et sa pose blessé (1 etape) vu que c’est le chiken leg.
En gros, chaque mob et personnage hors sailor moon (qui aura 35 etape d’animation soit 60% de moins que là) va avoir entre 12 et 20 étape d’animation au total.
donc il va y avoir max 20% des sprite ici à refaire.
et là pour l’instant, je n’ai pas utilisé de precessus automatique, j’ai tout fait manuellement sur ces sprites (vu qu’ils sont toujours pas réduit)
Nouveau décor pour Phantasy Star 2 sur Game Gear, toujours en 4 couleurs.
Et avec une scène complète :
Le vert pourra clignoter entre plusieurs couleurs, si la console le permet facilement.
Sinon j’ai lu pas mal de doc sur la VRAM de la machine, les contraintes sont assez fortes et il faut concevoir les décors en réutilisant beaucoup de tiles. Ce nouveau décor en utilise plus que le précédent, je pense que ça serait un peu juste, mais ça devrait passer. On peut bien sûr faire du flip pour gagner de l’espace, tous les décors seront donc symétriques.
D’après mes estimations, j’aurai 96 tiles de disponibles pour remplir la partie décor. Cette dernière en comprend 180. Avec la symétrie, ça permettrait de faire ce que l’on veut, ça passerait pile poil. Là j’ai quand même fait en sorte d’avoir beaucoup de répétition. J’utilise normalement 41 tiles différentes seulement. Le décor de la plaine c’était largement moins, une quinzaine seulement.
Quand j’aurai plus de temps libre, je me lancerai peut-être à programmer une rom simple pour charger ces éléments et voir si ça passe. Mais je dois mettre en place un environnement de dev et je ne suis pas encore certains de quels outils sont les meilleurs.