Plutôt ça, malheureusement, de la programmation au leak qui, sans nul doute possible, est accidentel.
En occident, l’arcade ne marche plus : supplanté par les consoles (l’arcade en mieux à la maison), le marché a évolué (fini l’époque où les gens se retrouvaient dans les salles d’arcades enfumées pour jouer ensemble, ils ne le font même plus chez eux, maintenant c’est Steam, Xbox Live et PSN…). Là où l’arcade peut encore se différencier, c’est au niveau de l’expérience : c’est pas donné à tout le monde d’avoir dans son salon deux « vrais » taiko, des sièges baquets, une moto/un jet ski, etc…
Ceci dit, pour vraiment inciter à la conso., il faut que techniquement le jeu suive (à moins qu’il s’agisse d’un jeu de rythme).
Alors oui, développer un beau (et bon) jeu d’arcade, ça coute cher, et sur ce seul secteur, c’est pas forcément évident d’être rentable vu la crise qu’il traverse. Cependant, rentabiliser un jeu arcade est facile : les bornes d’arcades sont des PCs, les consoles sont des PCs, les PCs sont…
Du coup, il faudrait dev. un truc qui arrache la gueule sur le hard le plus limitant (les consoles), et d’abord le release en arcade avant de le sortir sur console et PC. Un peu ce qui se fait du côté des jeux de bastons.
Et pour en revenir à Daytona 3… Comment est-ce que SEGA a pu dev. un truc pareil ? C’est mou, c’est chiant, c’est injouable (mais peut-être la faute au hex editing ? Pourtant, il semblerait que non…) et, surtout, bon dieu que c’est moche.
J’ai trouvé incroyable d’avoir un tel résultat sur une machine qui fait tourner sans sourciller Forza 7 en 1080@60, un jeu pourtant largement plus beau et riche (y’a pas que 40x la même voiture et 6 pauvres courses, et je ne parle même pas des collisions, des réglages, etc…). Même au niveau des sensations, on ressent plus l’effet de vitesse dans la simulation de Turn10 que dans le jeu d’arcade de SEGA.
C’est d’un triste…