Projets 8 Bits Cireza

Faudrait que j installe un emulateur sur mon pc portable pour écouter tout ça :wink:

Quelques infos sur mon avancement…

J’ai implémenté la logique de navigation dans les menus des évènements, l’affichage progressif des textes, et j’ai finalisé ces écrans, avec notamment un rappel de la position en haut à droite. Voici quelques images…

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J’ai mis un portrait « générique » pour tous les PNJ. J’ai fait l’inventaire des choses que j’ai encore à dessiner, il y a pas mal de travail restant… Si je suis ultra motivé je les dessinerai tous, mais bon ça sera en dernier.

Concernant les musiques, j’ai arrangé un peu mes morceaux. J’ai notamment compris comment utiliser correctement le canal 4 pour débloquer le canal 3. Il faut utiliser un mode spécial qui limite aux notes C, C# et D. C’est peu, mais ça suffit pour faire des percussions. J’en ai profité pour mettre une harmonie sur mon thème d’exploration, et j’ai fait une variante du thème pour quand on débloque une certaine partie de l’histoire (le lien d’avant est à jour).

La logique de codage des évènements m’a posé le plus de pb. Je suis obligé de partir sur du spécifique car il y a trop de possibilités différentes, entre les textes conditionnels, le nombre de messages variables, les actions qui diffèrent selon les personnages auxquels on parle etc… Je surveille la place que prends mon code, je n’ai que 32 Ko de dispo avant de devoir faire du bank switching sur le code, quelque chose que j’aimerai éviter à tout prix car ça sent les problèmes.

Mais bon, petit à petit j’avance et je construit quelque chose de structuré. Je vais passer sur la réalisation de tous les NPC « simples » et monstres. Je verrai ensuite pour les évènements plus élaborés (alliés et bosses).


Sur un autre sujet, j’ai regardé un peu comment fonctionnait la SMS, en particulier les différences en niveau du VDP.

J’ai découvert quelque chose qui m’a un poil déçu. La zone mémoire de travail pour ce qui est visible à l’écran fait précisément 32x28 tiles. Et la résolution de la console est de 256x192, soit précisément 32x24 tiles.

Cela veut dire qu’il ne reste aucune tile disponible à droite ou à gauche pour charger la suite de l’écran proprement. Une bonne pratique est de toujours charger « la suite » en dehors de l’écran sinon ça fait des effets désagréables pour le joueur.

On peut le voir facilement sur Alex Kidd. Le premier niveau défile vers lebas, et tout est bien propre. Dès qu’on arrive dans l’eau, une bande toute bleue apparaît sur le bord gauche. Cette bande 8 pixels est là pour masquer la « zone de travail » servant à afficher la suite quand l’écran défile.

Tout jeu qui défile horizontalement a donc forcément cette bande sur MS. Pas une catastrophe, mais un peu dommage !

De plus, ça ne laisse qu’une bande de 8 pixels pour travailler ce qui est très contraignant, car souvent on travaille avec une maille plus grosse (avec des « grosses tuiles » qui font 16x16 voire 32x32).

En cela, la Game Gear est bien plus confortable car la zone visible est plus petite, mais la zone de travail est la même. Pas de bande crado sur le bord donc !

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Upsilandre avait évoqué cette bande sur MS mais avec Hang-On.
En tout cas toujours chouette de voir que ça avance.

Question con. Pourquoi tu fais les textes en anglais ?

Ça permettra à plus de monde d’y jouer.

Parce que tu comptes le laisser en acces libre ou le vendre?

Aucune idée. Je verrai bien. Déjà je le termine, quand ça sera fait, j’étudierai les options possibles… Mais clairement je ne pense pas le donner, pas après autant de taf.

Après une ROM ça tourne rapidement sur le net, je ne me fais aucune illusion.

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Ajout d’un portrait « Livre » pour la narration, et j’ai dessiné les 2 premiers héros.

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Jolie petite maison (pour les villages) :
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Et in-game, avec des variantes de la palette selon les villages. Ainsi que deux nouveaux héros que j’ai dessinés :
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Bravo, toujours du super boulot :+1:

Travail assez difficile sur le décor d’intérieur des châteaux. Au final je suis assez content… Je devrai le décliner dans les différentes palettes des châteaux.

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Les deux flammes sont les mêmes, mais sinon rien n’est symétrique. Il y aura des chevaliers sur ce décor, et je pense les boss des châteaux aussi (pas le courage de faire un décor différent pour ces derniers).

Version avec le tapis, ça me servira pour la salle du trône :

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Très bien foutu le dégradé :+1:t2:

Merci, j’ai bien galéré.

Merde, ma flamme de gauche est décentrée :confused:

Edit : corrigé, bon ça va c’était pas la mort…

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Ce genre de dégradé serait difficile à faire aussi beau sur MegaDrive. Il faudrait que je fasse l’exercice à l’occasion, juste pour voir.

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J’aime beaucoup le dégradé aussi, les couleurs sont harmonieuses.

@JiPe tu devrais venir voir, toi qui fais du pixel art professionnellement :slight_smile:

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Effectivement c’est très réussi :open_mouth:
Déjà faire du « pas lisse » en pixel-art c’est chia… chaud mais en plus rajouter de l’éclairage, c’est chercher les coups.
Le truc aussi qui est pas évident à bosser en basse résolution, c’est d’arriver à faire sa bouillasse de pixels à 1600% qui donnera une jolie texture (ou objet) lisible à 100%.

C’est là qu’on se dit que les romains étaient peut-être fou mais super fort pour dessiner avec leur petits carrés de céramique (des « tesselles » si vous voulez frimer à table).

Merci c’est gentil :slight_smile:

En effet, avec le pixel-art aussi petit il y a un côté Pointillisme (pour ceux qui connaissent le mouvement) et quand t’as la tête collée dedans, ça ne ressemble à rien on est d’accord. Il n’y a que quand tu dézoomes que ça prend forme. Exactement comme ton exemple des tesselles.

C’est aussi difficile dans la mesure où le moindre pixel se retrouve à porter beaucoup d’information, pour les visages/personnages. Pour les décors ça gêne moins.

Voici les différentes versions pour mes donjons. C’est précisément le genre de dégradé qu’on ne peut pas faire sur MegaDrive à cause de la palette trop faible, en particulier sur les donjons qui sont très clairs dans ce cas (il y a des tours blanches dans le jeu).

Par exemple le blanc, j’ai un dégradé très simple mais qui va de 17 en 17 sur les composantes, donc j’utilise des couleurs indisponibles sur MegaDrive. En gros, on serait soit obligé de faire un dégradé qui irait plus vite dans le foncé, soit de faire du dithering.

Perso si c’était moi j’irai dans du plus foncé, le dithering c’est pas bien joli ^^

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Dans le jeu :
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Un peu hors sujet mais j’ai un livre sur le pixel art , j’imagine qu’on peut le trouver facilement sur le net , il est assez complet , je te met quelques screens .

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Pas trop de nouvelles, j’étais en vacances et j’ai tout mis de côté. J’ai repris ce matin et j’avais aussi fait un truc avant les vacances…

Voici les leaders de deux royaumes (ce seront des « boss ») :

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J’ai aussi bossé sur des musiques, notamment le thème de fin.

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Nouveau boss réalisé ce soir…

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Je suis pas mal contraint avec ma palette figée de 15 couleurs. Si je veux qu’il y ait suffisamment de contraste, notamment sur le fond de la cape que je veux faire bien foncé, je suis obligé de partir sur un dégradé jaune/orange/marron. Mes gris ne suffisent pas.

Clairement dans mon prochain jeu, je ferai différemment !

Tout est finalement une question de choix initiaux, à faire après mûre réflexion, et de se plier à ses choix jusqu’au bout pour en tirer le meilleur possible.

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