Merci, j’apprécie sincèrement le compliment, mais je dirai plutôt le contraire.
Je bosse sur MS/GG car seul, je peux répondre aux attentes des gens. Par contre, ça ne va clairement pas aussi vite que je l’aurai souhaité. Je passe des heures au carré à faire des trucs misérables. 2 semaines à coder un écran de sauvegarde, ou une intro. C’est LONG. J’ai acquis une certitude en bossant sur ces jeux : je ne vais pas plus vite que les gens de l’époque.
Mon premier jeu c’est plus de 1000 heures investies. Ça représente 125+ jour/homme. Donc plus de la moitié d’une année d’un mec payé à temps plein. Pour un jeu que j’ai volontairement choisi simple techniquement. La complexité d’un Sonic sur MS/GG est juste d’un autre monde : j’en suis incapable.
C’est loin d’aller vite de mon point de vue ! A l’époque les gens bossaient en minuscules équipes sur consoles 8 bits, beaucoup de portages ont été fait par 1 ou 2 mecs maximum en une poignée de semaines. Et c’était des pros, avec de l’expérience, dans des environnements pro avec toute une batterie d’outils qui faisaient largement l’équivalent de ce que je peux avoir. Ils allaient vite, ils étaient efficaces, ils étaient outillés. En fait, j’ai en réalité bien peu de choses… Je code en C, j’ai un outil de conversion d’image, et un outil de conversion de son. Les gens à l’époque, ils avaient les mêmes outils, ils avaient juste pas le C.
De plus tu parles des visuels, et c’est amusant, car c’est clairement un domaine dans lequel on a juste aucun gain. C’est purement un travail d’artiste et rien d’autre. Les mecs posaient des pixels et des palettes EXACTEMENT comme je le fais. J’ai passé DES MOIS à faire les visuels de mon prochain jeu. Et j’ai même pas fini…
Le seul gros axe de facilitation pour moi, c’est de coder en C et pas en assembleur. Mais même ça, c’est anecdotique. La majeur partie des gens codent en assembleur et ne semblent pas s’en plaindre ! Et pour cause, en C, je ne peux pas debugger mon code ! Tu imagines ça ? A l’époque, les mecs bossaient en assembleur et debuggait constamment avec leurs outils de dev. Moi je fais tout de tête + crayon/papier + ce que je vois dans l’ému (autant dire que je regarde même pas l’assembleur qui a été généré).
Sur MS/GG, il n’y a pas tellement de magie comme tu le sous-entend. C’est pour ça que ça n’attire pas grand monde. Je pense qu’il y a un peu plus de magie sur MegaDrive oui. Le SGDK a l’air d’énormément aider, au point où tu peux peut-être même ne pas bien comprendre/connaître la console. Tu n’as pas à gérer constamment des banques de données aussi, c’est un aspect très contraignant des machines 8 bits. Pas étonnant que la MD attire autant de monde. Par contre derrière, il te faut une armée de personnes pour pondre le pixel-art et les musiques, et là encore, on est dans la création artistique et ça ne va PAS plus vite qu’à l’époque. Même combat.
Mais sur MS/GG ? Nope, on est toujours proche de bite+couteau. Et sur Dreamcast ? Je ne sais pas dire, mais de toute façon je voulais répondre à ce que tu disais me concernant et concernant la MS/GG.
La seule différence entre moi et d’autres devs, c’est que j’ai accepté d’investir 1000, 1500, 2000 heures de mon temps pour sortir un jeu. C’est ce genre de détermination qui va bloquer les gens sur des démos ou des bricolages. ReSeCom on sera sur du 2000+ heures à la fin.