Si Shenmue est sorti bien avant, pour le grand public, c'est GTA III qui incarne les grands débuts de l'ère des open worlds sur console. Evidemment, les amoureux de la Dreamcast, et du jeu vidéo en général, n'ont pas cessé depuis de se demander si une conversion avait été possible sur la console de SEGA, et si oui, quelles auraient été les conséquences pour le destin de SEGA.
Ouais, oublier la version CD, elle bug à mort, si en dehors d’une cutscene il y a un coup de feu où bien un PNJ parle, le jeu crash et il y a des micro loading freezant le jeu dès que la camera tourne. sans oublier le son compressé à mort en CD créant un écho.
Jouer sur carte SD a aussi les micro freeze dès que la camera tourne vite en voiture.
tout ça car le jeu est trop gourmand pour être streamé à partir d’autre chose qu’un SSD
et le jeu gère pas les emulateur.
Bref, si vous avez pas acheté le matos qu’il faut (Dreamshell recommandé), c’est mort pour y jouer.
Tu parles d’une vrai version Dreamcast…
Et au passage, le jeu tourne à peine en fait, il tourne à 20 FPS hyper instable (ça va entre 24 et 13 et ça change constamment) avec un draw distance inferieur à la version PS2(et j’ai parlé à un dev Dreamcast, faut pas espérer gagner plus de 3 FPS en version final) et sans le motion blur d’activer (qui fait encore perdre 2,3 FPS).
En gros, ça tourne comme Destruction derby sur Saturn, bref très mal.
Tout ça car le staff refuse d’utiliser des custom asset low poly comme sur PS2
20 FPS dès qu’on est en voiture (pour rappel, à pied, la version PS2, c’est 30 FPS constant sans aucune chute, pas 26 instable), le draw distance est meilleur sur PS2, les lumières sont meilleures sur PS2.
Ca sert à quoi d’avoir des asset PC si le hardware peut pas le faire tourner
La version PC sur GTA 3 a toujours été vu par le public comme l’inferior version.
Travail remarquable de la part d’une poignée de personnes avec un budget temps limité par rapport à des professionnels payés à plein temps, et qui ont un temps infini comparativement. La force de frappe n’est juste pas la même.
La démonstration est éloquente, et la capacité de la console à faire tourner le jeu, plus un mystère pour personne. Après tout, même pour la PS2, ça reste un jeu de début de génération.
Aucune raison que ça ne passe pas sur Dreamcast, le seul réel obstacle étant la capacité à streamer en temps réel, et ils l’ont visiblement surmonté à peu de choses près, et ce même sur une version CD. Il leur manque probablement de mettre en cache certains éléments dont l’utilisation est prédictible pour éviter les micro-freezes sur CD.
On sait de plus qu’ils ont un budget mémoire disponible à la baisse en cas de besoin, pouvant libérer de la place donc, puisqu’ils sont partis de la version PC. Le problème va davantage être le temps qu’ils peuvent investir à faire tout le fine-tuning nécessaire, que le fait que la console en soit capable.
euh, le staff de la version PS2, ils avaient à faire le jeu en entier, bossait avec un des ordi infiniment plus lent, avaient pas des emulateurs pour tout tester facilement, avaient des outils autrement moins moderne (t’as testé les outil 3D de 1999? c’est l’horreur). Et temps infini… des pro ont des deadline, c’est pour ça que la version Dreamcast a été annulé à l’époque, une équipe avait réussi a faire tourner le moteur sur Dreamcast, mais fallait un max d’optimisation. A côté de ça, la version PS2 tournait bien sans optimisation, c’est pour ça que la version dreamcast a été annulé car le temps, c’est de l’argent. Sans oublier que la PS2, c’est avec la PS3 et la Saturn la machine la plus dure à programmer, là où la Dreamcast est calqué sur la PSX en étant faite pour faciliter la vie des programmer et étant hyper simple à exploiter.
Ah et l’équipe de fan, elle a utilisé chat GPT pour générer 80% du code du je, ils sont 13 au total (alors la petit équipe, on repassera), ils ont mis 6 mois just pour une alpha de portage, ils agissent comme des troll en likant les com disant que ça explose la version PS2 ou carrement en ayant des bannière « fuck PS2 » ou en faisant des comparont biaisé.
Unreal sur Saturn, ça c’est du vrai portage digne, Doom resurrection idem, ça a pas besoin de chier sur la concurrence.
Le portage serait fait par 2,3 personnes qui serait resté discrete sans sortir des video sans arret ou des comparatif à la con, je serait admiratif, là, c’est juste des fanboy immature qui confond amour du retrogaming et fanboisme
Comparer le boulot d’amateurs (sur un portage d’un jeu soit-disant impossible) avec le boulot de professionnels extrêmement bien payés c’est d’un niveau de bêtise jamais atteint.
C’est surtout de la bêtise de ne pas accepter qu’en 25 ans, les outils ont tellement évolué que des amateurs peuvent faire mieux que les équipes d’alors.
Et Cireza nous en apporte la preuve avec son jeu.
Il est seul et il nous contocte un rpg master system qui visuellement met à genoux absolument tout ce qui a été fait sur Master system mais aussi tout la première génération de rpg megadrive SNES.
De mon côté, j’ai pondu en quelques jour un portage d’une partie des visuel du Zelda de la NES sur intellivision et ça explose tout ce que l’intellivision a produit entre 1979 et 1989 alors que je suis une brêle. Et c’est bien car j’ai pas la patience de coder que je fais pas plus car quelqu’un a pondu un outils permettant de coder les jeux intellivision en basic et que ça permet de faire quasiment tout ce que la NES ou la Master System peuvent faire.
Bref les outils actuels permettent a des amateurs de faire aussi bien voire mieux que les pro d’avant.
Si l’équipe bossait avec un PC de 1998 avec des programmes de l’époque, un internet en 56k, pas de chatGPT pour te coder 80% du jeu, ce serait différent. Pareil si le portage étais fait par une personne seule sans chatgpt ou devant créer ses propres outils et moteur(ce qui est le cas pour les dev Saturn)
D’ailleurs, avec les outils actuels, une équipe se lancerai a faire la même chose en remakant le jeu sur PS2, tu peux etre sur que le jeu serait aussi beaucoup plus soigné visuellement que la version de rockstar.
Mais là, ben ouais, rien de surprenant que la Dreamcast arrive a faire tourner un jeu de début de vie de la PS2 avec des effet en moins, un framerate inférieur et un draw distance réduit… surtout vu comment la Dreamcast est réputé pour être facile à programmer comparé à la Ps2
La Dreamcast c’est pas non plus une N64, en sortant toute ses tripes, elle peut rivaliser avec une PS2 en début de vie. On est face à un ecart technique équivalent a celui separant la WiiU et la Switch, la game cube et la Xbox ou la Xbox one et la PS4.
Merci, j’apprécie sincèrement le compliment, mais je dirai plutôt le contraire.
Je bosse sur MS/GG car seul, je peux répondre aux attentes des gens. Par contre, ça ne va clairement pas aussi vite que je l’aurai souhaité. Je passe des heures au carré à faire des trucs misérables. 2 semaines à coder un écran de sauvegarde, ou une intro. C’est LONG. J’ai acquis une certitude en bossant sur ces jeux : je ne vais pas plus vite que les gens de l’époque.
Mon premier jeu c’est plus de 1000 heures investies. Ça représente 125+ jour/homme. Donc plus de la moitié d’une année d’un mec payé à temps plein. Pour un jeu que j’ai volontairement choisi simple techniquement. La complexité d’un Sonic sur MS/GG est juste d’un autre monde : j’en suis incapable.
C’est loin d’aller vite de mon point de vue ! A l’époque les gens bossaient en minuscules équipes sur consoles 8 bits, beaucoup de portages ont été fait par 1 ou 2 mecs maximum en une poignée de semaines. Et c’était des pros, avec de l’expérience, dans des environnements pro avec toute une batterie d’outils qui faisaient largement l’équivalent de ce que je peux avoir. Ils allaient vite, ils étaient efficaces, ils étaient outillés. En fait, j’ai en réalité bien peu de choses… Je code en C, j’ai un outil de conversion d’image, et un outil de conversion de son. Les gens à l’époque, ils avaient les mêmes outils, ils avaient juste pas le C.
De plus tu parles des visuels, et c’est amusant, car c’est clairement un domaine dans lequel on a juste aucun gain. C’est purement un travail d’artiste et rien d’autre. Les mecs posaient des pixels et des palettes EXACTEMENT comme je le fais. J’ai passé DES MOIS à faire les visuels de mon prochain jeu. Et j’ai même pas fini…
Le seul gros axe de facilitation pour moi, c’est de coder en C et pas en assembleur. Mais même ça, c’est anecdotique. La majeur partie des gens codent en assembleur et ne semblent pas s’en plaindre ! Et pour cause, en C, je ne peux pas debugger mon code ! Tu imagines ça ? A l’époque, les mecs bossaient en assembleur et debuggait constamment avec leurs outils de dev. Moi je fais tout de tête + crayon/papier + ce que je vois dans l’ému (autant dire que je regarde même pas l’assembleur qui a été généré).
Sur MS/GG, il n’y a pas tellement de magie comme tu le sous-entend. C’est pour ça que ça n’attire pas grand monde. Je pense qu’il y a un peu plus de magie sur MegaDrive oui. Le SGDK a l’air d’énormément aider, au point où tu peux peut-être même ne pas bien comprendre/connaître la console. Tu n’as pas à gérer constamment des banques de données aussi, c’est un aspect très contraignant des machines 8 bits. Pas étonnant que la MD attire autant de monde. Par contre derrière, il te faut une armée de personnes pour pondre le pixel-art et les musiques, et là encore, on est dans la création artistique et ça ne va PAS plus vite qu’à l’époque. Même combat.
Mais sur MS/GG ? Nope, on est toujours proche de bite+couteau. Et sur Dreamcast ? Je ne sais pas dire, mais de toute façon je voulais répondre à ce que tu disais me concernant et concernant la MS/GG.
La seule différence entre moi et d’autres devs, c’est que j’ai accepté d’investir 1000, 1500, 2000 heures de mon temps pour sortir un jeu. C’est ce genre de détermination qui va bloquer les gens sur des démos ou des bricolages. ReSeCom on sera sur du 2000+ heures à la fin.
franchement, je suis pas d’accord, du moins pour le travail préliminaire dans les programme graphique (la conversion ingame ça par contre je peux pas dire).
J’utilise photoshop depuis le milieu des années 90 (j’ai une soeur artiste et j’ai vu les evolution de photoshop 3 à 7) et franchement il y a eu des enormes améliorations. les calques c’était la galère sur les premières version, ça ramait de ouf, c’était lent il y avait pas d’historique ou très limité. et si tu remontait trop loin dans l’historique ça bugguait (en fait je croit que l’historique était très court au début)
En fait, avant 1998, il y avait pas d’historique sur Photoshop, donc pas le droit à l’erreur. le programme était aussi tellement gourmand que fallait pas espérer utiliser autre chose en même temps. Donc le moindre test, la moindre importation était longue.
foncièrement, il a fallut attendre minimum Photoshop 7 voir les CS pour que oui ça devienne comme ce qui se fait actuellement (d’ailleurs, je suis resté sur CS3).
Il y a des truc qu’on a tendance à oublier, c’est que les PC des années 90, ils étaient leeeent (et encore je me rapelle de mon premier PC avant l’arrivée de windows 3.1) et que c’est à prendre en compte.
Ces outil permette à des personnes sans vrai talent graphique (comme moi) de réussir a faire des truc correct car on a le droit à l’erreur.
J’ai aussi touché quand j’ai moddé FFXI au programme de 3D qui a servi pour faire le jeu en 1999 (car c’est le seul compatible avec les fichier 3D du jeu), mais quelle horreur…
ca n’a rien à voir avec les programmes actuels comme Maya ou Blender
Des portage, oui, des jeux complet…
pour te faire une idée, le premier final fantasy, c’est quand même 10 personnes et 1 an et demi de develloppement.
Dragon quest, c’était 15 personnes (ok, pendant 6 mois seulement)
Qui utilise Photoshop pour faire du pixel-art ? Le pixel-art, c’est choisir une palette et poser des centaines de pixels un par un. Y a pas de magie, de miracle. Oui, tu peux utiliser occasionnellement des calques, mais même ça, ça existe depuis des plombes et ça ne change en rien la nature du travail.
En gros, tu regardes n’importe quelle interview de l’époque où tu vois des mecs de SEGA poser des pixels pour faire des sprites ou des décors : on fait strictement la même chose aujourd’hui.
ben tout betement que la PS2 peut faire pareil, il existe un hack qui le fait et qui tourne sur la PS2.
Et que ce hack, il te change pas la résolution du jeu (la dreamcast ne peut pas gérer plus que du 480p), ça se voit clairement sur les texture qui deviennent pire que sur PS2 (car zoomé) ou encore le fait qu’il manque clairement une partie de l’écran (nottament lors des cutscene, mais ça se voit aussi par le fait que malgré que la caméra soit plus basse sur dreamcast, on voit pas davantage en hauteur).
En gros c’est juste le jeu en 480p croppé
Même si tu ne changes pas ta résolution, et que tu pousses du 16/9ème dans du 640x480, ça ne veut pas dire qu’il n’y a pas plus de travail. Il y en a clairement plus pour la console.
N’importe quoi. Tu te rends compte des âneries que tu dis ?