Alistair Hope est creative lead sur Alien : Isolation. A l’occasion de la présentation du jeu à la presse française, il a accordé une interview à une poignée de ses représentants, et nous en faisions partie (et nous avons même eu du rab’ de temps). L’occasion d’en apprendre plus sur les inspirations de l’équipe de développement, et sa vision de la saga Alien.
Sega-Mag : Bonjour, M. Hope, et merci pour cette interview. Tout d’abord, j’aimerais vous dire que, durant les 10 minutes de démo, j’ai été mangée deux fois, et ensuite je suis restée accroupie sous une table sans oser bouger. Alors j’ai envie de vous dire : bon boulot !
Alistair Hope : Ah ah ! Merci ! Avez-vous fini la démo ?
S-M : Non, je n’ai pas eu le temps, je terminerai après l’interview. J’ai besoin de déstresser un peu !
AH : Ok, ok ! (rires)
S-M : Tout d’abord, est-ce la même équipe qui développe les version PS360 du jeu, ou bien une équipe à part ?
AH : C’est la même équipe, le jeu est développé en interne par les mêmes personnes.
S-M : Et quelles seront les différences entre ces versions et les versions « Next-Gen » ? N’y aura t’il que des différences graphiques ?
AH : Le cœur de l’expérience sera le même pour toutes les versions. Cela fait longtemps que nous travaillons sur ces plateformes, et donc, ces versions sont superbes, elles se jouent très bien, et s’il était logique de profiter des capacités des plateformes Next Gen, le cœur du jeu sera le même.
S-M : Donc le comportement de l’Alien ne dépend pas du support ?
AH : Non, il restera le même partout.
S-M : Le jeu sort à la fin de l’année… Automne ? Hiver ?
AH : Vraiment fin 2014.
S-M : N’êtes-vous pas un peu inquiets de la concurrence de gros titres sortant à cette période, à la COD, ou Assassin’s Creed ? Pensez-vous que le jeu trouvera son public ?
AH : Depuis dès le début nous faisons le jeu auquel nous souhaitons jouer, parce que personne ne l’a fait auparavant. Alien : Isolation est une nouvelle expérience, qui emmène la franchise dans une nouvelle direction, et nous nous sommes vraiment concentrés là -dessus. Nous espérons qu’en délivrant un jeu qui soit très bon, et innovant, les gens l’apprécieront. Ce genre d’évènement (NdS : les présentations à la presse) est fantastique, car il nous permet d’avoir des retours, parce que la façon dont les gens jouent est très différente et que l’Alien réagit de façon dynamique, et tout dépend des choix des joueurs… Nous pouvons voir comment les gens se comportent, et répondent aux différentes situations, et c’est fantastique.
S-M : Alien : Isolation est plutôt un jeu d’horreur, et souvent ce type de jeu est plutôt court, parce qu’il faut réussir à bien gérer le rythme de l’aventure. Mais les joueurs d’aujourd’hui s’attendent à avoir un certain nombre d’heures de jeu. Comment avez-vous abordé ce problème ?
AH : On ne peut pas faire un jeu qui soit constamment oppressant. Ce ne serait pas amusant. Nous voulons faire un jeu qui soit aussi excitant qu’effrayant. Le jeu en lui-même s’attache vraiment au parcours du joueur ; le vaisseau est un endroit dangereux, physiquement dangereux, et ce sera un casse-tête pour le joueur d’y naviguer, ce sera un des obstacles du joueur. Il y aura aussi des PNJ, qui seront dans la même position que le joueur, et leur réaction à son encontre sera parfois positive, et parfois négative. Et donc tout ceci, plus le fait que l’Alien est toujours présent, et peut apparaître à tout moment, représente une bonne combinaison d’éléments qui tiendront le joueur bien occupé, je ne suis pas inquiet à ce sujet.
S-M : Vous avez beaucoup parlé de vos influences cinématographiques, mais quels jeux ont pu vous inspirer ?
AH : Nous sommes de grands fans de Survival Horror old school, les premiers Resident Evil par exemple étaient des expériences fantastiques. Je pense qu’aujourd’hui, alors que les précédents Survival Horror étaient très codifiés, on peut vivre des expériences horrifiques vraiment incroyables et fascinantes dans des environnements et des situations très variés et parfois inattendus, et on trouve des moments très effrayants dans des jeux comme Skyrim, Fallout 3 ou Amnesia - qui est un fantastique jeu d’horreur -, ou bien Condemned, de Sega, qui est un jeu très brutal… fantastique, vraiment un jeu fantastique. Limbo, qui est un jeu indépendant, est incroyable, vraiment impressionnant, il a une approche spécifique de la mort, c’est vraiment brillant.
Nous aimons les jeux, nous allons continuer à jouer, et à y puiser notre 'inspiration. Il y a vraiment une variété de… (il s’interrompt)Thief, également, la façon dont le son de nos pas peut nous faire repérer, c’est une expérience fantastique.
S-M : Est-ce que connaissez ce jeu Super Nintendo, Clock Tower ?
AH : Oh oui !!! C’est vrai ! Exact !
S-M : Le tueur pouvait vous voir entrer dans une pièce, et vous cacher, et il pouvait vous trouver…
AH : Oui, tout à fait !!! Dans ce jeu, on n’a pas d’armes, on ne tue personne, il faut survivre, face à quelqu’un face à qui on est totalement impuissant… Génial !
S-M : Y a t’il des choses que vous ne vouliez absolument pas faire dans le jeu ? Ou des éléments qui auraient été intéressants, mais qui n’auraient pas collé avec votre vision du jeu ? Par exemple, vous avez dit qu’il était hors de question de trouver des armes lourdes sur le vaisseau…
AH : Il n’a jamais été question de se focaliser sur l’armement, mais de retrouver l’Alien du premier film. Il s’agit de personnes qui utilisent tout ce qu’elles trouvent pour survivre. Donc non, nous n’allons jamais donner ce genre d’armes aux joueurs.
S-M : Est-ce que la Fox a quoi que ce soit à dire sur le contenu du jeu ?
AH : La Fox nous a énormément soutenus. Par exemple, la première fois que nous leur avons montré ce que nous voulions faire, nous avons eu accès à une incroyable quantité de matériel normalement inaccessible au public. Fox nous a montré les 3 sous-sols de leurs studios à LA, c’était terrible. Un environnement incroyable, sans fenêtres, un vrai fantasme de geek, nous étions entourés d’accessoires de tournage, et tout un tas de matériel…
S-M : Ça devait être formidable !
AH : Tout à fait !. Et donc depuis le début ils nous ont donné l’accès à toutes ces ressources incroyables, et à partir de tout ça nous avons essayé de créer un nouvel environnement, qui s’inspire de l’original, et qui en reproduit le visuel et les sensations. Nous ne sommes pas dans le film, mais c’est tout comme.
S-M : Oui, tout fait très « vrai », avec les jouets posés sur les bureaux, les photos…
AH : Tout à fait, et depuis le début du développement, nous nous efforçons de recréer ces nouveaux environnements pour qu’ils transpirent « Alien ».
S-M : Donc vous avez tous les outils à disposition et ils vous font complètement confiance ?
AH : Depuis le début, nous voulons amener le jeu vers une nouvelle direction, et ils nous ont vraiment encouragés quand nous leur avons dit que nous voulions mettre en scène le personnage d’Amanda, ils étaient vraiment… "Wow ! La fille de Ripley ! ", ils étaient vraiment emballés, ils ont réalisé que nous voulions faire quelque chose de différent, une nouvelle expérience inédite pour le public.
S-M : Il y a pas mal de scripts dans la démo, est-ce que parce que c’est le début du jeu, ou bien…
AH : Au moment de la démo où l’Alien apparaît, et où Amanda se réfugie sous le bureau, nous pensions que nous devions introduire la créature d’une façon bien précise… Mais après ce passage, nous ne reprenons plus les commandes au joueur.
S-M : Donc… l’Alien peut me voir, m’entendre… est-ce qu’il peut se rappeler des endroits où je me suis cachée auparavant ?
AH : Il essaye toujours de déterminer où vous êtes. Est-ce que vous vous êtes caché dans un des casiers ?
S-M : Non, je n’ai pas eu le temps d’arriver jusque là .
AH : S’il suspecte que vous êtes caché dans un casier, il va les observer, et sous certaines conditions, il arrachera une porte… Peut-être la vôtre, ou celle d’à côté, et c’est absolument terrifiant, parce que vous êtes toujours si proche d’être découvert…
S-M : Ok, c’est affreux.
AH : (Rires)
S-M : Vous visez les 60FPS et 1080p sur PC, PS4 et XboxOne. Ressentez-vous des différences entre la PS4 et la Xbox One ? Avez-vous eu des difficultés particulières sur l’une ou l’autre ?
AH : Non, c’est fantastique de travailler sur les deux, nous n’avons pas encore vu grand chose de cette génération, mais il y aura beaucoup de trucs cools qui vont arriver… Nous faisons le maximum en permanence, et à chaque fois que c’est possible nous exploitons les avantages de chaque plateforme.
S-M : La démo est une version pré-alpha. Ou en êtes vous dans le développement ? 50% ? 60% ?
AH : Nous avons construit la totalité du jeu, et nous en sommes au stade de l’équilibrage, nous observons comment les gens jouent, afin de faire les ajustements adéquats. Actuellement vous pouvez faire tout le jeu, du début à la fin. Voila la situation : faire jouer les gens, et peaufiner le jeu.
S-M : Merci beaucoup et bonne continuation !
AH : Merci beaucoup !
Vous souhaitez en savoir plus sur Alien : Isolation ? Nous vous invitons à lire notre preview du jeu, et à continuer à nous suivre, car croyez-nous, nous allons le surveiller de très, très près !
(Propos recueillis par Shenron)