[Interview] Ossale Kohta : Alex Kidd

Album de création
Vol.4 : Alex Kidd in Miracle World





Pour ce quatrième volet, nous allons parler d'un personnage extrêmement apprécié de l'ère Mark III, Alex Kidd. Héros du jeu éponyme « Alex Kidd in Miracle World ».
Pour répondre à votre attente numéro une, nous avons interviewé celui qui fut en charge du projet Ossale Kohta (pour différentes raisons, il s'agit d'un pseudonyme).
Bien qu'il s'agisse de lui sur les photos, nous avons masqué son visage.
(Note du Traducteur : Son véritable nom est Kotaro Hayashida).
L'interview originale est disponible ici.






« Alex Kidd in Miracle World »

Genre : Plateforme

Date de sortie : Premier novembre 1986

Plate-forme : Master System



But du jeu

Tu es Alex, un jeune homme avec un sens aigu de la justice. Il faut faire revenir la paix dans la ville de Radaxian envahie par Janken le Grand. Tu peux vaincre tes ennemis avec la technique dont tu es maître, le Blocken , ainsi que ton super saut.

Déroulement du jeu.


Avec le Blocken (coup de poing), tu avances en détruisant les blocs qui te gênent et tu terrasses les adversaires qui te barrent la route.



Alex peut aussi nager. Mais attention aux poissons à gros menton et aux pieuvres !



Tu progresses en utilisant divers véhicules dont en premier lieu la moto Sukopako.


Les combats face aux boss se font au janken (pierre-feuille-ciseaux), et bien entendu, en cas de défaite c'est le Game Over.


L'histoire

Cela se passe il y a plusieurs siècles. Sur la planète Aries, se trouve le Mont Éternel, c'est là -bas qu'un jeune homme du nom d'Alex Kidd s'entraîne pour apprendre le Kenpo. Le nom de cette technique est le Blocken.
Celui qui le maîtrise sera capable de briser les rochers !

C'est ici que se
déroule notre aventure,
Miracle World !


Après avoir fini son entraînement au bout de 7 ans, Alex décide de retourner chez celui qui l'a élevé, Saint Nurari, et entame donc la descente de la montagne pour le rejoindre.
Et c'est à ce moment qu'il aperçoit un homme à terre. Alex se rapproche de lui le plus vite possible. Toutefois, le pauvre n'aura le temps de prononcer que ces quelques mots :
« Ra...Radax...ian...est...danger...euse... Ceci c'est...c'est... » avant de rendre son dernier soupir.
L'homme laisse derrière lui une carte et un médaillon de pierre de soleil.
La carte semble être celle des environs. La ville de Radaxian se trouve après l'île de Saint Nurari.
« On dit pourtant de Radaxian que c'est une ville en paix, le paradis d'Aries, et elle serait dangereuse ? Qu'est-ce que cela veut dire ? Et ce médaillon, a-t-il une signification ? »
Et c'est avec cette carte et ce médaillon qu'Alex va se rendre à Radaxian.


Sur la gauche, Alex, le fan d'onigiri maitrisant le Blocken. Sur la droite, Janken Le Grand, invaincu au janken.


Ossale Kohta



Entré chez SEGA en 1983, il fut affecté à la section de développement. Il a donné naissance à de nombreuses œuvres dont en premier lieu Alex Kidd. Actuellement et travaille sur un certain jeu dans une certaine entreprise.
Pour plus de détails sur ses œuvres, la liste de ses jeux se trouve ci-dessous.



Les jeux qu'aime Ossale Kohta

Lorsque j'ai commencé à chercher du travail en 1982, le boum de Space Invaders était sur la pente descendante, et les game centers étaient implantés un peu partout.
Les jeux proposaient déjà beaucoup de choses visuellement, et si on parle des jeux que j'adorais, il y avait entre autre Zaxxon, Pengo et Monster Bash chez SEGA, et Dig Dug de Namco.

Les jeux d'Ossale Kohta

Voici la liste des jeux dont-il s'est occupé chez SEGA, en incluant les conversions.


1984
Hustle Chumy (SG-1000)
Jeu d'action avec pour personnage principal une souris.

Husttle Chumy : "Il s'agit de mon tout premier jeu commercialisé, je l'ai fait avec Masamitsu Niitani de Compile"

1985
Champion Pro Wrestling (SG-1000)
Zoom 909 (SG-1000 II)
Pitfall II (SG-1000 II)

Pitfall II : "Il s'agit de maps originales. Par la suite, elles ont été utilisées dans la version arcade."
Great Soccer (Mark III)
Astro Flash (Mark III)
Pit Pot (Mark III)

Pit Pot : "Jeu d'action axé puzzle. Le héros est le frère d'Alex, Egle."

1986
Seishun Scandal/My Hero (Mark III)
Ninja Princess (Mark III)
Gokuaku-doumei Dump Matsumoto/Pro Wrestling (Mark III)
Alex Kidd in Miracle World (Mark III)

1987
Woody Pop (Mark III)

Woody Pop : "Arkanoid de Taito était « métallique » alors nous avons fait le notre en « bois ». Plutôt simpliste (rire).
Comme premier jeu utilisant le paddle control, nous avons décidé d'un casse-brique, il a fallu 3 mois pour le faire.
J'aime bien la capacité de la balle qui colle et aussi de la balle en feu.
Je voulais essayer cela, que le joueur reçoive une balle en feu. Pendant cet instant, les joueurs sont captivés. Voulant voir cela, je l'ai inclus dans le jeu (rire)."

Zillion (Mark III)

Zillion : Mark Cerny en a fait beaucoup d'éloges."
Alex Kidd BMX Trial (Mark III)
Phantasy Star (Mark III)

1988
Tensai Bakabon (Mark III)
Super Racing (Mark III)
Space Harrier II (Mega Drive)

1989
Alex Kidd in the Enchanted Castle (Mega Drive)

1991
Phantasy Star 2 Text Adventure (Mega Drive)



Je veux essayer de faire des jeux !


---Pouvez-vous nous dire la raison pour laquelle vous êtes entré chez SEGA ?
Ossale Kohta : Je connaissais SEGA depuis le collège après avoir vu le logo sur le côté d'une machine, et c'est l'idée simpliste de « vouloir essayer de faire du jeu vidéo » que je me suis présenté.
J'avais appris dans une brochure d'offres d'emplois que SEGA embauchait, et dès le lendemain, de Kyushu, je me suis rendu chez SEGA en prenant le train express puis le Shinkansen.
Et d'ailleurs, le plan était très approximatif et je me suis perdu, je suis arrivé dans l'usine numéro 2 de l'époque.
Au final, une personne de l'entreprise m'a conduit en voiture au siège et j'ai pu passer l'examen et passer mon entretien sans encombre.
Et surprise, je fut engagé le jour même !
Si aujourd'hui, ce genre de situation est improbable, à cette époque, il régnait encore cette ambiance dans le monde du travail.
En fait, je voulais aussi postuler chez Namco, mais ayant été admis chez SEGA, j'ai donc décidé d'entrer dans cette entreprise.


---Et quel a été votre premier jeu une fois dans l'entreprise ?
Ossale Kohta : J'ai pris mon poste pile lorsque la section consumer a vu le jour en 1983. J'ai été affecté dans la partie développement, qui comptait tout au plus 10 personnes, et on a commencé par faire des softs sur SG-1000. Le tout premier doit être Hustle Chumy je crois.

Mais en vérité, au tout début, j'avais travaillé sur un jeu d'arcade : nous sommes allée jusqu'au stade du locatest, mais le jeu a ensuite fini au fond d'un entrepôt. Il s'appelait Chain Pit, mais en y repensant maintenant, qu'un tout nouveau fasse un projet devenant un produit commercial, c'est juste improbable comme histoire (rire).

---C'est possible oui (rire). Et à ce propos, est-ce que par hasard ce Chain Pit aurait un lien avec Pit Pot ?
Ossale Kohta : Exactement, vous êtes perspicace. Je ne vais en parler qu'ici, mais Pit Pot est en fait la suite de Chain Pit.
Mais c'est une histoire sans importance on va en rester là (rire).

---D'accord (rire). Par la suite, sur quels jeux avez-vous travaillé ?
Ossale Kohta : Après Hustle Chumy, je me suis occupé de Pitfall II, Seishun Scandal (My Hero) ou encore Ninja Princess, en 3 ans j'ai du faire 10 jeux.
Et en 1986, Alex Kidd in Miracle World.



Comment se différencier de Super Mario ?



---Donnez-nous des détails sur le projet Alex Kidd.
Ossale Kohta
: C'était pile un an après la séparation de la section arcade de la section consumer.
Super Mario Bros. était déjà un énorme hit et la Famicom solidement installée. SEGA investissait dans sa nouvelle machine ; la Mark III ; et afin de la doter d'un jeu pouvant se vendre comme Super Mario, la division 2 de développement s'est vue recevoir comme mission spéciale de faire un jeu d'action.

---Et c'était donc Alex Kidd.
Ossale Kohta
: Exact.

---Dès le début il avait déjà la forme du jeu d'action que l'on connaît ?
Ossale Kohta
: Non, il s'appelait Miracle Land et était initialement un jeu d'aventure orienté action. Aujourd'hui, le terme action RPG est ce qu'il y a de plus proche.


---Et les capacités d'Alex telles que le poing et le pied étaient déjà déterminées ?
Ossale Kohta
: Au début on voulait lui attribuer un bâton comme arme, puis on a fait un personnage totalement original utilisant le kenpo dans un jeu d'action où il se sert principalement de son poing (NdT : S'il ne le dit pas, Alex était inspiré du personnage de Son Gokû du roman Saiyô«ki /Le Voyage en Occident qui utilise un bâton).
Et donc c'est en reprenant maintes fois le cahier préparatoire qu'il a pris la forme qu'on lui connaît.
Super Mario était un gros hit, et il fallait se « différencier » et on a réfléchi à pleins de choses pour cela.

---Concrètement, qu'avez-vous fait pour le « différencier » ?
Ossale Kohta
: Par exemple, Mario frappe par le haut n'est-ce pas ? Alors et si Alex frappait sur le coté c'est pas mal non ? Se disait-on (rire).
Et on a inversé le bouton de saut par rapport à Super Mario.
A ce moment, on pensait que c'était ça, se différencier... alors que non. En y repensant maintenant c'est un non sens. Et ce n'est pas facile à jouer (rire).




Le cahier préparatoire d'Alex Kidd

Monsieur Ossale l'a fait sur un simple cahier d'écolier au crayon de papier. Il y a beaucoup de dessins, et beaucoup se retrouvent tels quels dans le jeu. Version originale à gauche, version française à droite.




Game Over en perdant au Janken


--- Que ce soit les lieux ou les personnages, tous sont très travaillés, vous aviez une image en tête pour créer cela ?
Ossale Kohta
: Il s'agit de l'histoire d'une guerre sur une autre planète. Si on parle d'un film c'est Star Wars.
Ça se passe sur la planète Radaxian qui ressemble beaucoup à la terre. Si on doit trouver un exemple, c'est un peu comme la grande ville de Badakhchan en Afghanistan, telle qu'elle fut décrite par Marco Polo dans ses récits.

---Et pourtant, ce qu'aime Alex, c'est les onigiri n'est-ce pas.
Ossale Kohta
: Sur terre, l'onigiri est quelque chose de commun, en tous cas au Japon. Sur Aries, il y a une île qui a la même habitude (rire).
Si on ne sait pas quand exactement Alex s'est mis à aimer les onigiri, son père, le Roi Tonnerre, avait mis tout son cœur dans l'introduction de cette habitude alimentaire dans son royaume, et c'est donc là qu'Alex a pu y goûter et est devenu fan. C'est comme cela que l'on a conçu l'histoire.

---Pourquoi avoir fait des combats contre les boss une partie de janken ?
Ossale Kohta
: C'est aussi pour se différencier qu'on a introduit ce concept, mais je pense que c'était une idée qui aurait du être plus réfléchie.
[Mais c'est quoi ça ?! Ce n'est pas un jeu d'action?]
[Se prendre un game over après avoir perdu au janken c'est plutôt pénible !]

Il y a eu diverses réactions, mais effectivement, être doué dans ce genre de jeu et perdre à cause du janken... c'est pénible (rire).
Le staff avait compris ma démarche, mais j'aimerais bien entendre l'avis des joueurs (rire).


---Il a été question de faire d'Alex la mascotte de l'entreprise ?
Ossale Kohta
: Il n'y avait pas encore de département avec ce genre de rôle, et il n'y avait pas cette intention je pense.




Monsieur Ossale rejoue à Alex Kidd 15 ans après sa dernière partie.


Encore une fois, nous arrêtons l'interview afin de le laisser jouer 15 ans après sa dernière partie.
C'est un Ossale Kohta n'ayant plus trop rejoué au jeu depuis sa mise en vente qui, après avoir englouti sa part de pizza en l'avalant avec un verre de coca, prend doucement en mains le contrôleur de la Mark III.
Et c'est en donnant l'impression d'être un peu gêné qu'il appuie sur le bouton A/start en marmonnant « c'est ça ».
A ce moment, on a pu entendre la musique du jeu retentir dans la pièce 15 ans après, permettant de s'immerger dedans.
Au début, il cherchait un peu ses marques dans les contrôles, et sans s'en apercevoir, au bout de 4 parties il était déjà 23h30.
Essayez un peu d'imaginer l'ambiance avec monsieur Ossale parlant tout seul !



Mark III reliée à la tv, switch on !

Il regarde tranquillement la démo
pendant quelques instants.





Première partie

â– Il n'y a pas de limite de temps hein ?
â– Mais c'est dur ça !
â– Les boutons c'est l'inverse ! (rire)
â– Elle sert à quoi cette bague déjà ?
â– C'est difficile hahaha.


Score : 400 points.






Seconde partie

â– D'abord, lui, il faut le battre.
â– Je ne l'ai vraiment pas en main.
â– (En nageant) La musique qui change c'est sympa.
â– Mais c'est pas vrai !
â– Si je vais vers le bas ça va aller.


Score : 1200 points






Troisième partie

â– Je fais quoi, je fais quoi, je fais quoi, ha...
â– Arg !!!
â– C'est vrai, les touches c'est l'inverse (rire).
â– Tiens, il n'y a pas un gros onigiri ici ?
â– Wouah, j'ai fini le premier stage.
â– Avec ça c'est vraiment facile (avec la moto Sukopako).
â– Mais autrefois c'était facile pourtant !
â– Le janken n'est pas aléatoire, il y a des patterns.
â– Au début, on doit gagner avec ciseaux. Hein ?
â– Ensuite feuille. Heeeiiin ?
â– C'est pénible...
â– Il faut du temps pour ça !
â– Ouille !
â– Prends ça !


Score : 6200 points






Quatrième partie

â– C'est dur.
â– Pourquoi ça sort d'ici ?
â– C'est pierre, feuille et ciseaux ? Ou pierre, ciseaux et feuille ?
â– Je le déteste ce poisson à gros menton.
■(il martelle la touche sans un mot) → avec le poisson menton
â– Même en se mettant ici c'est dangereux.
â– Mais euh !
â– Arg !
â– C'est vraiment pénible.
â– Ça ne suffit pas, je l'avais bien dit .


Score : 22200 points







Alex Kidd in Miracle World en 2002



Il prend une pose déjà vu quelque part...


---Votre impression d'y jouer en 2002 ?
Ossale Kohta
: Ce n'est pas de la vantardise, mais il a du charme. On veut toujours voir la suite. Mais ça aurait été bien de le faire plus facile, au moins pouvoir voir son score (rire).
J'adore encore aujourd'hui les véhicules comme le Peticoptere. Si c'est moi qui fais le design, je veux pouvoir intégrer pleins de véhicules. En fait, par la suite j'ai pu le faire dans Phantasy Star en incluant tout un tas de moyens de transport.



---Et si vous deviez en faire un remake, quelle forme prendrait-il ?
Ossale Kohta
: Un remake c'est au final un nouveau jeu. Je pense qu'un Alex Kidd réaliste ça pourrait être bien. Avec Kane Kosugi comme interprète (rire).
Faire un jeu d'action/aventure réaliste en vue subjective en utilisant la motion capture.
En battant les adversaires comme dans Shaolin Soccer.
Les pieuvres et pieuvres géantes nous attaqueraient de manière spectaculaire. On serait dans un monde incroyable, mais au final on pourrait perdre face à une pauvre grenouille, ce genre de choses.
Avec pour objectif, 500000 exemplaires sur PS2.
2 ans de développement avec un budget de 500 millions de yens (moins de 4 millions d'euros) (rire).

Salle de réunion SEGA le 6 juin 2002.




Nous allons maintenant vous faire part des souvenirs d'Alex Kidd in Miracle World que vous nous avez fait parvenir.
Monsieur Ossale a lu tous vos avis et celui qui a été choisi pour recevoir le dessin est Mark Klemp habitant au Danemark.
Bravo Mark ! Prenez-en bien soin !
(NdT : Son courrier a été traduit en japonais depuis le texte d'origine en anglais, mais je pense que le texte d'origine est largement suffisant).



Dear Mr. Ossale Kohta
My name is Marc Klemp, I come from Denmark, and is an active "Alex Kidd: in Miracle World" player.
I got Sega Master System and the first "Alex Kidd" game when I was three years old. I remember playing it on an old black/white television, so I couldn't see what some of the elements where.
One of my favorite elements in the game is the Peticopter, it is one of the things that really makes the game special, and far superior to the "Super Mario Bros.".
One of the levels I think are the hardest is "The Radactian Castle" (level 8), especially the room where gas comes out from the roof, and you have to punch the pink box to open a path out of the room.
When I got the Sega Saturn, it made me put my Sega Master System away, so I didn't play on it for quite a while. But I started playing my Sega Master System again since a year ago. I created the fan-site of "Alex Kidd: in Miracle World".
I don't understand Japanese, but a nice Japanese guy translated the interview via IRC.
I must say I was really surprised when I saw the page. "Alex Kidd" has always been surrounded by loads of mystery, and to read an interview of the creator himself is ecstatic :-) I especially liked the part where you are playing "Alex Kidd: in Miracle World" again, after 15 years :-)
I would like to thank you for reading all of this, even though it isn't in Japanese.
And last but not least: thank you for making "Alex Kidd: in Miracle World"!
(Marc Klemp / Homme / 17)



Un petit mot de monsieur Ossale
Marc Klemp, merci beaucoup pour ce courrier venant du Danemark !
Je suis vraiment surpris que depuis vos 3 ans vous continuez d'aimer ce jeu. Mais en y réfléchissant, à cet âge il ne devait pas être possible de s'y amuser avec ce niveau de difficulté, mais malgré tout vous aimiez le peticopter.
Je suis allé voir votre fansite consacré à Alex Kidd. Je suis vraiment reconnaissant.
En tant que créateur, je suis profondément heureux que les joueurs du monde entier puissent s'y amuser de la même manière.
Je compte encore créer de bons jeux !





Wouahhh ca me rend nostalgique !! Ma première console fut la Mark III avec Alex Kidd, c'est le jeu de tous mes souvenirs !
Comme j'étais encore jeune, mes parents avaient décidé du temps de jeu quotidien et je devais partager avec mon petit frère. Mais... le jeu étant trop long, je ne pouvais pas le finir dans ce laps de temps, si seulement il y avait eu des password... Pour le finir, j'y avais joué la nuit en cachette. Mais je me suis fait gronder (rire). Il y a plein de décors et les personnages sont beaux, même maintenant il s'agit de l'un de mes jeux préférés.
Aburi/homme/29 ans


Ossale Kohta : Merci. Si seulement les continues n'étaient pas cachés (ToT)




C'était quoi déjà la technique d'Alex... le Blocken ? C'est vraiment un nom qui a la classe.
J'ai souvenir d'un jeu vraiment difficile ou on mourrait en un coup. Mais sans abus non plus.
J'aimais beaucoup le bruitage lorsqu'on détruit les rochers, je les brisais même lorsque ce n'était pas utile. Bien qu'il était un peu difficile de maîtriser la nage et apprécier les coups de la pieuvre, c'était aussi des choses vraiment plaisantes. Et pouvoir entendre furtivement le thème du jeu dans la chanson du générique de Segagaga, fait son petit effet.
Rag/Homme/27 ans


Ossale Kohta : Il y a beaucoup de jeux de mots dans les noms(^^ã‚ž J'aime beaucoup « Petitcoptere », « Hirottastone » Pierre Hirota. Dans Phantasy Star, « Peroriimeito » c'est pour moi le meilleur (NdT : jeu de mots en japonais, donc forcement, en français c'est du charabia).





J'ai failli m'écrouler à cause du choc reçu en voyant le boss Paapurin/Parplin (NdT : Celui avec la tête en forme de poing).
J'aimerais bien une réédition de la trousse en métal avec Alex qui court. Et sinon une version D-Direct c'est pour quand ? (NdT : il devait s'agir d'un service permettant de jouer en ligne).
Yugi/Femme/24 ans


Ossale Kohta : Je me demande quel choc (^^ ;
J'avais vaguement en tête l'image d'Akashiya Sanma faisant Baaden-nen.
(Ndt : il s'agit d'un comique/présentateur très populaire et ce, encore aujourd'hui, moi-même je le regarde très souvent :mylife : ).



La fameuse trousse en métal.


Je me demande combien de personnes ont pu voir la fin du jeu ? C'est un jeu particulièrement difficile je pense.
A la fin du jeu, il fallait faire correspondre les dessins, et dans ce tableau, pour atteindre le lieu voulu, il y avait des pics (mort direct si on les touche) placés d'une manière vraiment subtile ! Encore aujourd'hui je me souviens que j'appuyais sur la touche de saut en tremblant.
Moyashin/Homme/28 ans


Ossale Kohta : A l'époque, les jeux étrangers pour ordinateur et les jeux arcade avaient pour standard ce niveau de difficulté. Pour Alex on a mis la barre assez haut.
C'est une expérience vraiment précieuse que d'avoir pu finir le jeu en tremblant (rire).




C'est le premier jeu que j'ai acheté. Ça me rend nostalgique.
Même s'il devait y avoir des patterns pour le janken, j'ai fini le jeu uniquement avec mes réflexes (rire).
Supe/homme/28 ans


Ossale Kohta : Vous avez pu le finir uniquement avec vos réflexes ? (il réfléchit).
Je pense que c'est un pouvoir exceptionnel.




Un jeu de plateau a aussi vu le jour, de plus il parle !

Cette fois-ci aussi merci pour vos nombreuses participations !
Les personnes ayant eu leur texte choisi vont recevoir une carte prépayée.
Pour la prochaine fois aussi, faites nous part de vos souvenirs.


Traduction/adaptation : VirtuaHunter
Relecture/correction : Shenron

Beaucoup trouvent ce jeu difficile en le redécouvrant, et comparé aux jeux actuels c’est surement vrai. Mais c’était la difficulté standard de l’époque, on trouvait bien plus dur à la même période.

Mon expérience sur Alex Kidd doit être similaire à celle de beaucoup de joueurs, c’est à dire que je suis arrivé tout seul au dernier niveau, mais il m’a été impossible de comprendre l’énigme finale. Je devais avoir 10 ans grand maximum et je n’aurai jamais pensé qu’il fallait lire l’espèce de tablette de droite à gauche. Du coup pendant longtemps je suis resté bloqué à ce dernier niveau.

Puis un jour, en feuilletant des magazines de jeux vidéos dans un bureau de tabac, j’ai trouvé la solution. C’était dans le Mégaforce numéro 6 (mai 1992). Et là vint ce sentiment de satisfaction indescriptible où tu réussis enfin à terminer un jeu qui t’as résisté pendant très longtemps.

Tout ça pour dire qu’Alex Kidd fut le 1er grand moment de ma vie de joueur (avec Wonder Boy 3). Et c’est grâce à Alex Kidd que j’ai découvert Mégaforce, et commencé à les acheter tous les mois.

Merci pour cette traduction ! J’aime bien ces petites tranches de vie d’un développement, surtout quand les devs admettent à demi-mot avoir un peu fait de la daube ^^

J’adore ce passage

Par exemple, Mario frappe par le haut n’est-ce pas ? Alors et si Alex frappait sur le coté c’est pas mal non ? Se disait-on (rire).
Et on a inversé le bouton de saut par rapport à Super Mario.
A ce moment, on pensait que c’était ça, se différencier… alors que non. En y repensant maintenant c’est un non sens. Et ce n’est pas facile à jouer (rire).

Ou comment gâcher un potentiel mario killer en puissance par une fausse bonne idée,et gestion des dégât des plus aléatoire:cry:
et puis cette fin incompréhensible,injuste,pour un enfant comme moi devant l’écran parental c’était une immense frustration

Fin injuste ? Les cases « piégées » après Janken ?

Oui,et le p’tit coup de s****e de l’obstacle des pics

Pour moi, Alex c’est mon premier contact d’une console SEGA chez un pote !
On a jamais pu le finir:lol3:
Mais ça n’avais pas d’importance, on était absorbé par ce monde, pouvoir monter sur une moto c’etait fantastique, combattre avec le janken improbable etc…
Je me souviens que mon pote me disais « il y a un hélicoptère aussi ! » mais on crevait avant que je puisse le voir:content2: (enfin au début).

J’aimerais bien choper le jeu de plateau:surprised:

Les boutons inversés ne m’ont jamais dérangé, ni mon père.

En tout cas interview bien sympa. :slight_smile:

Je pense que le coup des boutons dérangeait surtout ceux qui connaissaient Mario sur Famicom, ce n’était pas mon cas donc pas eu de soucis non plus^^

Moi je me suis toujours adapté même si c’était anti instinctif au départ.
Ce qu’il restera de cela pour moi c’est Sega a toujours cherché à se différencié de Nintendo même si ici c’est presque Symbolique.
Le public familial et les megadriver comme on les appelait au Japon. Un public plus hard core souvent fans des salles d’arcade.
Virtua si tuu arrives à me retrouver des articles qui parlent de cette époque 80 90 t’es un génie…!

Hum, il doit bien y avoir des choses sur ce sujet :wink: