Landstalker : Cheminement en vidéo

Et voilà , je vais vous présenter ce petit cheminement :slight_smile:
Je le ferai petit à  petit, car c’est assez long, je ne sais pas si je vais mettre les 29 vidéos dans un seul message :confused:
En même temps, si vous remarquez que j’ai oublié qqch, n’hésitez pas à  le dire :content2:

J’espère que ce cheminement vous plaira et vous donnera envie de replonger dans ce jeu mythique ! :wink:

#1 - Écran de titre

Jeu sorti sur Mega Drive européenne en octobre 1993. C’est l’un de mes jeux préféré :slight_smile:
Le titre original est « Ã£Æ’©ãƒ³ãƒ‰ã‚¹ãƒˆãƒ¼ã‚«ãƒ¼ ~皇帝の財宝~ (Le trésor de l’Empereur) » pour la version japonaise et « Landstalker: The Treasures of King Nole » pour la version américaine sorties quasi en même temps que la version euro (c’est assez rare pour le souligner). Nous héritons de la version américaine, comme on le verra par la suite, suite à  diverses censures légères.

#2 - Introduction

Le héros se nomme Nigel de Maple, enfin Ryle dans la version européenne et japonaise. C’est un elf des forêts et surtout un champion de la chasse aux trésors. Il a voyagé sur tous les continents pour trouver ces derniers. Son équipement se limite à  une épée bien trempée et à  un sixième sens pour détecter les dangers qui lui a sauvé la vie plus d’une fois. Ses ennemis le prenne pour un gosse, ce qui lui donne un avantage sur eux, mais son âge est en réalité bien avancé.
C’est en allant dans la ville de Kalva avec sa dernière trouvaille, la statue d’or de Jypta, et après avoir reçu la récompense de 2000 pièces d’or, qu’une toute petite fille ailée s’abat sur son sac à  dos. Celle-ci connaîtrait la cachette d’un immense trésor, celui du Roi Nole. Ce dernier était un cruel seigneur de guerre qui avait pris contrôle de nombreux territoires et avait accumulé et rassemblé tout son butin, son fameux trésor jamais retrouvé. La petite fille ailée se nomme Friday et était sur le point de retrouver cette cachette. Comme Ryle semble doué pour se sortir du pétrin, elle lui demande son aide, qu’il accepte aussitôt. Ils s’embarquent alors à  l’aide d’un aigle géant en direction de l’île de Mercator, où les ennuis ne vont faire que commencer.

Cheminement vidéo :

  • Ouverture : 0:00 - 4:12
  • Grotte du roi Nole : 4:12 - 7:24
  • Réserves de vie : 5:12, 6:07

#3 - Village Massan et le Lieu Saint des chutes

Évanoui après votre terrible chute, vous avez été accueilli par le village Massan, habitants natifs de l’île de Mercator et peuple paisible. Ces anthropomorphes font partis de la race des Dahls. Ils sont fidèles aux traditions et cultivent le EkeEke (prononcez ça comme vous voulez :stuck_out_tongue: c’est un grand débat), une plante dont la faculté curative est étonnante. Donc évanoui vous êtes, mais Friday votre nouvelle amie souhaite partir au plus vite et vous met d’aplomb aussitôt. Nouvel arrivé sur l’île, vous apprenez vite que le village du Sud (autre peuple de la même race qui vous a accueilli) sont les ennemis de Massan, c’est le village Gumi. Ils ont détruit le pont par dessus la rivière qui sépare les deux villages, bref c’est la guerre entre ces deux peuples. Par la même occasion, on vous conseille de voir l’Ancien dans le Lieu Saint des chutes, on dit qu’il sait tout sur tout et vous en apprendrez plus sur le trésor du roi Nole (ou pas).
Après ce passage et de retour au village, les Massans se préparent pour la guerre, le pont est reconstruit et la fille du chef du clan a été enlevée par les Gumi.

Cheminement :

  • Village de Massan : 0:00 - 4:09
  • Le Lieu Saint des Chutes : 5:10 - 10:05
  • Retour au village de Massan : 10:51
  • Réserve de vie #1 : 0:44
  • Réserve de vie #2 : 1:52
  • Réserve de vie #3 : 8:17
  • Réserve de vie #4 : 9:42

#4 - Village Gumi

Fara a été enlevée par les Dahls du village Gumi. Vous vous rendez donc au sud où vous assistez à  une cérémonie sinistre. Les Gumi ont décidé d’emmener Fara en sacrifice aux orcs. À l’aide d’un objet sacré, vous vous rendez au Lieu Saint où est retenue prisonnière Fara.

Cheminement :

  • Le village de Gumi : 2:14 - 5:52
  • La pierre Idole : 4:57
  • Les marais : 6:43
  • La porte du Lieu Saint : 7:33
  • Réserve de vie #1 : 1:37
  • Réserve de vie #2 : 3:10

#5 - Le Lieu Saint

Le Lieu Saint se trouve dans les marais. Fara y est retenue prisonnière et l’endroit grouille d’orcs.
Après l’avoir délivrée, les Dahls du village Massan et de Gumi sont de nouveau amis. Les Gumi étaient possédés par les orcs, mais les voilà  délivrés grâce à  vous. Le maire de Massan vous offre le joyau rouge pour vous remercier d’avoir sauver Fara, et les habitants de Gumi dégagent la route. Vous pouvez enfin explorer le reste de l’île.

Cheminement :

  • Le Lieu Saint : 0:00 - 13:07
  • Retour au Village de Massan : 15:00
  • Retour au Village de Gumi : 18:28
  • Réserve de vie #1 : 10:20
  • Réserve de vie #2 : 12:32
  • Réserve de vie #3 : 16:32
  • Réserve de vie #4 : 18:40

Merci pour ces vidéos.

Oui ça donne envie d’y jouer, mais malheureusement, mon jeu a une mauvaise pile.

G Hedgehog : Merci pour ces vidéos.

Oui ça donne envie d’y jouer, mais malheureusement, mon jeu a une mauvaise pile.

Ton jeu ne peut pas sauvegarder ?

#6 - La ville de Ryuma

Dès le début de la route, vous pouvez faire un petit détour pour rendre visite à  un garde à  la retraite qui vous fera cadeau d’une très bonne arme.
Ensuite, sur la route qui mène à  Mercator, il y a d’abord un détour important. Car vous ne pouvez vous rendre à  la capitale à  moins d’avoir un laisser-passer. C’est pour quoi il faut se rendre à  Ryuma.
Une fois arrivé dans cette ville, vous vous rendez compte que la plupart des gens ont disparus, car des voleurs pillent régulièrement la ville. Le Maire a aussi été capturé. Les habitants vous demandent de les aider.

Cheminement :

  • L’épée magique : 0:43
  • Le village de Ryuma : 3:12
  • Réserve de vie #1 : 0:34
  • Réserve de vie #2 : 5:50

#7 - La grotte des voleurs

Cette grotte détient un trésor qui pourrait être un indice pour retrouver le Trésor du Roi Nole. C’est pourquoi il y a de nombreux orcs et de nombreux autres voleurs dans les parages.
Une fois que vous avez récupéré l’estampe (très vite subtilisé malheureusement), vous savez qu’il vous faut trouver les joyaux de l’île pour accéder au Trésor. Vous avez déjà  un joyau en votre possession, celui du village Massan.

Cheminement :

  • Grotte des voleurs : 0:00 - 13:43
  • Retour à  Ryuma : 13:44
  • Réserve de vie #1 : 4:24
  • Réserve de vie #2 : 7:30
  • Réserve de vie #3 : 8:35
  • Réserve de vie #4 : 10:57

#8 - Tibor, l’arbre magique

Dans la grotte des voleurs, vous avez appris que les arbres pouvaient être de précieux alliés. ça tombe bien, car le père de tous les arbres, Tibor, se trouve entre Ryuma et Mercator, en arrivant depuis le village Gumi. Mais c’est uniquement à  partir de ce stade de l’aventure qu’on peut aider le pauvre Tibor. Celui-ci a été envahis par des créatures. Libérez-le et vous pouvez utiliser ses fils comme moyen de téléportation. L’arbre se trouvant à  côté de celui de Tibor peut vous amener devant le village Massan.
Avant d’arriver à  Mercator, faîtes du farm pour ramasser pas mal d’argent.

Cheminement :

  • Tibor : 0:47
  • Boss : 4:17
  • Réserve de vie : 5:03
  • Retour à  Ryuma (pour une réserve de vie que j’ai oublié) : 6:13

#9 - La ville de Mercator

La ville de Mercator est très grande. Le nouveau Duc vient du continent et il est très populaire parmi la population. Grâce à  ses bonnes paroles notamment, qu’il a adressé à  chaque individu. Le Duc demande beaucoup d’impôts aux habitants, mais ceux-ci ne s’en plaignent pas. Tout a été mis sur la faute de Mir, un magicien habitant dans une tour non loin de la ville et causant beaucoup de tord au Duc, en lui demandant beaucoup d’argent. Tous sont d’accord pour tuer Mir le plus vite possible, afin d’alléger les lourdes taxes par la même occasion.
Il vous faut parler au Duc, mais vous ne pouvez vous rendre au château sans autorisation.
Vous apercevez Arthur, le capitaine de la garde du château, sortir d’une porte dérobée. Celui-ci se rend dans le plus grand secret dans une bâtisse appelée tout sobrement « Chez Mme Yard », un endroit réservé aux adultes. Vous vous y rendez grâce à  la magie d’une diseuse de bonne aventure. Lorsque Arthur vous y aperçoit, il décide de vous faire taire à  jamais sous peine d’être la risée des gardes du château. Mais il a aussi vite remarqué votre force et votre courage, ce pourquoi il vous invite au château, en échange de ne rien révéler de sa présence dans cette maison. Le Duc aurait besoin d’hommes courageux pour se débarrasser de Mir et vous ferez parfaitement l’affaire.
Direction le château.

Cheminement :

  • Quartier Sud de la ville : 0:00 - 3:46
  • Quartier Nord de la ville : 3:48 - 13:08

Points importants :

  • Diseuse de bonne aventure (1er passage) : 0:51
  • Magasin avec le plastron : 2:37
  • Maison de Mme Yard (1er passage) : 3:14
  • Dojo de Fahl : 3:47 (n’ayant pas le niveau, je reprend le challenge dans ma vidéo #27)
  • Magasin fermé : 5:24 (important pour plus tard dans l’aventure)
  • Chez petit pois 6:05 (pour la réserve de vie)
  • Chez la vieille dame aux jarres : 7:33
  • La scène d’amour pour Julie : 9:32
  • L’histoire de Ludwig le pianiste : 10:04
  • Les gardes du palais : 12:43
  • La sortie d’Arthur : 13:08
  • Maison de Mme Yard (2e passage) : 13:53 (parlez à  une des filles devant l’escalier)
  • La diseuse de bonne aventure (2e passage) : 14:17
  • Maison de Mme Yard (3e passage) : 14:45
  • La scène où Ryle se bat contre Arthur : 16:09
  • Direction le château : 17:18

#10 - Le château de Mercator

Dans la cour du château, vous trouverez un magnifique ruban. À qui peut-il appartenir ?
Sans y prêter plus attention, vous êtes quand même très attendu au château. Votre aventure dans la grotte des voleurs à  Ryuma vous a précédé. Vous êtes déjà  une personne célèbre.
Vous arrivez devant le duc, accompagné de deux autres mercenaires : Bexter de B’el-ar et Zak de Drakkonia. Bexter est un combant doué à  l’épée, mais qui ne pense qu’à  faire le beau devant le Duc, Zak vous paraît tout de suite plus malin, surtout que ce chasseur de prime a tout de suite deviné que vous êtes celui qui a dérobé la statue de Jypta (voir introduction du jeu). Votre tête a peut-être été mise à  pris quelque part, il vaut mieux être prudent envers Zak à  l’avenir.
Le château a d’autres invités comme la princesse Lara de Maple (elle semble avoir disparue du château avant votre arrivée), ainsi que Ludwig le pianiste du continent et amoureux de la princesse. Il y a aussi Kayla et ses deux sbires, dont vous devinez la présence grâce à  des remarques de la part des gens du château, mais que vous ne verrez pas dans la version européenne. La cause à  la version US (dont la version euro est issue) où la fameuse scène de bain où Kayla est sensée apparaître a tout simplement été supprimée à  cause de la censure dans ce pays.
Après avoir passé une bonne nuit au château, vous devez vous rendre à  la crypte sous la cathédrale de Mercator afin de récupérer une chose très spéciale avant d’ accéder à  la Tour de Mir.

Cheminement :

  • Le ruban bleu : 0:20
  • Présentation du duc et deux deux autres chasseurs de prime : 0:59
  • Votre chambre : 2:33
  • La chambre du duc : 3:26
  • La bibliothèque : 3:43
  • Salles d’entraînement : 5:00
  • Les cuisines : 6:46 (avec réserve de vie)
  • Le banquet et l’ordre de mission : 8:22
  • La sonate de Ludwig : 9:24
  • Votre chambre : 13:02
  • Direction la crypte de Mercator : 14:56

Oui Alex. Et Landstalker sans sauvegardes, c’est compliqué. J’ai refais plusieurs fois le début du coup !

G Hedgehog : Oui Alex. Et Landstalker sans sauvegardes, c’est compliqué. J’ai refais plusieurs fois le début du coup !

T’as meilleur temps d’en acheter un^^
Là  y en a un pas cher : Landstalker sur ebay

Bon je ne peux pas supprimer mon message.
J’édite.

#11 - La Crypte / Le village Twinkle

Avant d’arriver à  la crypte, je fais un petit saut au magasin qui a dû fermer à  Mercator. J’aide l’ancien commerçant à  changer de métier et à  ouvrir un magasin général.
Seconde quête par la même occasion, possibilité de gagner quelques ors sans rien faire en parlant au mec devant chez « petit poids ».
La Crypte maintenant. Celle-ci sert de test à  tous les mercenaires désireux d’aller affronter Mir. La tour de ce dernier est bloqué par un sort puissant et pour briser le sceau, il faut récupérer un bracelet spécial. Celui-ci se trouve dans la crypte. Donc en gros, en réussissant le test, vous êtes considéré comme assez fort pour affronter Mir. La Crypte consiste en une série d’énigmes. À chaque fois que vous résolvez une énigme, les torches s’éteignent.
Dans la dernière salle, Bexter de B’el-ar est pressé d’obtenir le bracelet avant vous afin de satisfaire le Duc, mais meurt par la même occasion. Vous résolvez l’énigme et vous vainquez l’ombre du maître de la crypte. Vous remarquez l’absence du second mercenaire, Zak de Drakkonia.
Une fois le bracelet en votre possession vous partez pour la Tour de Mir. Avant ça vous pouvez faire un saut au village de Twinkle, le village d’origine de Friday.

Cheminement :

  • Crypte (chambre des morts-vivants) : 4:09
  • Salle 1 - Betty Boss : 4:40
  • Salle 2 - Ruby Silence : 5:01
  • Salle 3 - Jack Skywalker : 5:36
  • Salle 4 - Maria Hysterica : 5:59
  • Salle 5 - Jim Lumière : 6:29
  • Salle 6 - Larson E. : 6:54
  • Salle 7 - Dirk Le Sombre : 7:30
  • Salle 8 - Whodini : 7:53
  • Salle 9 - Mort et fins : 8:51

Le village Twinkle : 14:08

#12 - La Tour de Mir

La Tour de Mir comporte quelques énigmes, parfois avec un peu d’humour. Ce donjon n’est pas très difficile, mais vous pouvez faire pas mal d’aller et retour.
Mir a aussi créé un double de vous-même. Celui-ci doit avoir des origines de vampires, car il ne supporte pas l’ail :stuck_out_tongue:
Une fois que vous arrivez face à  Mir, vous l’attaquez avant qu’il puisse s’expliquer, convaincu qu’il est l’ennemi de la ville de Mercator et qu’il est responsable des lourds impôts imposés par le Duc. Mais après avoir perdu le combat, il vous fait part de la vérité. Frère du Duc, il a été enfermé dans la tour. Le Duc empoche les impôts pour lui même et tout ce qu’il souhaite, c’est le Joyau de Mercator qui se trouve entre les mains de Mir. Celui-ci vous le laisse, car il voit en vous le héros qui pourra empêcher le Duc de s’emparer du trésor.

Cheminement :

  • Votre double (1ère rencontre) : 2:57
  • L’ail : 3:25
  • Le prêtre : 5:26
  • Votre double (seconde rencontre) : 7:26
  • Salles de téléportation : 8:16 - 11:24
  • Votre double (Troisième rencontre) : 11:57
  • Votre double (Combat) : 13:00
  • Mir : 13:27

#13 - La trahison du Duc

Vous décidez de revenir au château avec le joyau, tout en ayant le doute sur qui a raison entre Mir et le duc. Mais devant ce dernier, il n’y a plus de doute possible sur sa traîtrise. Vous êtes jeté dans les donjons du château. En cet endroit, vous apprenez que c’est là  qu’est retenue prisonnière la princesse de Maple. Celle-ci se fait kidnappée devant vos yeux par Zak le Drakkonien vers un lieu inconnu.
Une fois sorti du donjon, vous apprenez que Arthur est attaqué par une bande de monstres. Celui-ci vous annonce après lui avoir sauvé la vie que le Duc est parti par la mer pour l’autre côté de l’île (accessible que par bateau), mais qu’il a saccadé le phare par la même occasion, impossible donc de naviguer. La pierre solaire qui permet de faire fonctionner le phare a été caché à  l’intérieur du Labyrinthe Vert. Vous vous y rendez…

Cheminement :

  • Retour à  Mercator : 1:26
  • La traîtrise duc : 1:48
  • Le donjon : 3:00 - 8:40
  • La princesse de Maple : 8:00, 8:40
  • Le sauvetage d’Arthur : 10:19
  • La clef du labyrinthe : 11:08
  • L’entrée secrète du Labyrinthe Vert : 12:12 - 13:56

#14 - Le Labyrinthe Vert

Dans cet immense labyrinthe Vert, il y a de nombreuses routes, dont des cul-de-sac. Sans compter les nains qui peuvent vous causer du tort. Il est préférable d’avoir un chemin favori et de toujours faire le même (je fais le même depuis des années, mais il y a bien d’autres routes possibles, sans doute encore plus courtes. Je m’excuse d’ailleurs si des fois j’ai l’air d’avoir quelques blancs sur la route à  suivre^^). Bon au moins là , je ne pense pas avoir oublié un coffre quelque part…
Dans ce labyrinthe, on fait aussi la connaissance du chien Einstein, ainsi que de Cutter. Après avoir sauvé son chien il vous remet un sifflet avec lequel vous pouvez parler avec tous les chiens.
Dans le secteur Nord-Est se trouve la pierre solaire que vous devez ramener à  Ryuma.
Si vous continuez à  l’Est de la pierre, vous arrivez à  Massan, le village du début du jeu. L’arbre à  côté de la pierre vous ramène au début du labyrinthe (ne pas oublier de visiter le jumeau de cet arbre avant de commencer le donjon d’ailleurs).

Cheminement :

  • Secteur Sud-Est : 0:27

  • Secteur centre (1) : 1:22

  • Secteur Sud-Ouest : 2:16

  • Secteur Ouest : 4:24

  • Secteur Nord- Ouest (1) : 4:45

  • Secteur Nord (1) : 4:53

  • Secteur Centre (2) : 5:57

  • Sous-terrain (avec statue) : 6:15

  • Sous-terrain (avec cascade) : 6:36

  • Secteur Nord-Ouest (2) : 7:11

  • Secteur Nord (2) : 7:25

  • Détour forcé : 7:36 - 9:20

  • Racourcis : 9:21

  • Secteur Nord-Est : 9:38

  • Les nains du labyrinth : 0:36 (ils apparaissent à  divers endroits pour vous jouer quelques mauvais tours, je n’ai pas tout montré)

  • Le chien Einstein (pour le sifflet) : 2:22

  • Kayla est perdue : 5:35

  • Un dernier nain : 7:33, 9:21

  • La pierre solaire : 10:44

  • Réserve de vie n°1 : 2:45

  • Réserve de vie n°2 : 5:06

  • Réserve de vie n°3 : 6:50

#15 - La sorcière Helga (L’histoire de Marty et Bell)

Une fois à  Ryuma, vous donnez la pierre solaire afin de réparer le phare. Maintenant les bateaux peuvent enfin retourner au continent, mais ils peuvent également vous amener de l’autre côté de l’île.
Retour donc à  Mercator, mais avant ça une quête optionnelle s’impose. Celle-ci vous permet de gagner un point de vie supplémentaire, mais surtout d’avoir la Pierre Saturne (permettant de charger son épée deux fois plus rapidement).
Retournez donc à  Massan (le plus rapide est d’emprunter l’arbre à  côté de Tibor, le maître des arbres). Grâce au sifflet récupéré dans le labyrinthe Vert, vous pouvez parler aux chiens. Parlez donc à  celui se trouvant dans le village de Massan. Vous apprenez alors que cet animal était une fille se nommant Bell et qu’elle et son petit ami ont été transformés en chien par la sorcière Helga, à  côté de Mercator.
Vous vous y rendez et vous voilà  à  votre tour transformé en chien. Le seul moyen de briser le sortilège, c’est de tuer cette sorcière. Pour arriver jusqu’à  elle, vous devez venir à  bout de quatre épreuves de saut. Une fois vaincue, vous retrouvez votre forme normale et vous récupérer le point de vie ainsi que la Pierre Saturne.
Une fois ce donjon optionnel terminé, il ne vous reste plus qu’à  prendre le bâteau à  Mercator.

Cheminement :

  • La pierre solaire en place : 0:40
  • Retour au village Massan : 2:35
  • Vers la maison de Helga : 3:38
  • Chez Helga (donjon) : 4:57 - 10:21
  • Retour à  Mercator : 11:16

Oui, j’y ai pensé à  un reprendre un mais le mien vient du même site pour un prix comparable.

2ème partie de l’aventure

On est qu’à  la moitié du jeu :content2:

#16 - Ville de Verla

Vous poursuivez le Duc par bateau jusqu’à  la ville de Verla. Vous retrouvez cette ville attaquée par les soldats du Duc, les habitants ont été enlevé par ce dernier pour être emmenés dans les Mines de Verla. Vous l’apprenez grâce aux habitants restant : un prêtre, un pêcheur et un vieillard. Vous vous rendez aux Mines pour sauver le reste des habitants.

Cheminement :

  • Ville de Verla : 2:35
  • Réserve de Vie 1 : 1:47
  • Réserve de Vie 2 : 6:14

#17 - Mine de Verla

Les habitants de la ville de Verla ont été emmenés de force dans les Mines pour y creuser des galeries. En effet le duc est à  la recherche d’un objet très spécial. Trois tunnels principaux s’y trouvent, chacun arrivant sur un boss. Vous apprenez par la suite que le Duc est parti pour le village suivant, mais grâce à  vous les habitants du village sont sauvés.

Cheminement :

  • Tunnel de l’Ouest : 0:22
  • Slasher (Boss) : 2:22
  • Tunnel Est : 4:28
  • Dex (Boss) : 9:33
  • Tunnel Sud : 11:31
  • Marley (Boss) : 14:00
  • Sortie : 17:57
  • Réserve de Vie 1 : 4:46
  • Réserve de Vie 2 : 10:38
  • Réserve de Vie 3 : 18:40

#18 - Village de Destel

Pour vous remercier, les habitants de la ville de Verla vous offre l’épée Tonnerre. Une belle arme cachée des yeux du Duc. Vous pouvez donc vous rendre pour le village des Nain, Destel. Ceux-ci vivent paisibles et sans armes, vous vous attendez au pire.
Vous traversez la montagne et arrivez enfin au village. Les habitants sont saufs, mais leur joyau a été volé. Le Duc en a plus qu’un à  trouver. Vous trouvez ce dernier plus au Nord voguant sur le Lac, il se rend au lieu saint et a acheté tous les radeaux pour s’y rendre. Pour accéder au lieu saint, vous décidez d’emprunter le passage sous Destel.

Cheminement :

  • Épée Tonnerre : 2:15

  • Mine de Verla : 4:00 - 4:25

  • Route de Destel : 4:25

  • Les chutes de Kelketo : 6:14

  • Village de Destel : 8:10 - 11:54

  • La pierre de Mars : 12:00

  • La rivière (le Duc de Mercator) : 12:44

  • Vue sur le lieu saint : 13:55

  • Retour au village de Destel : 15:30

  • Réserve de vie 1 : 0:11

  • Réserve de vie 2 : 5:30

  • Réserve de vie 3 : 6:30

  • Réserve de vie 4 : 7:25

  • Réserve de vie 5 : 9:12

  • Réserve de vie 6 : 10:52

  • Réserve de vie 7 : 12:24

  • Réserve de vie 8 : 13:31

#19 - La grotte de Destel

Pour vous rendre au Lieu Saint du Lac, vous n’avez pas d’autre choix que de passer par la grotte sous Destel. Celle-ci mène à  un chantier dans les montagnes. De nombreux pièges et de nombreux monstres vous attendent dans la grotte.
Une fois passer le chantier à  travers la montagne, vous arrivez enfin au Lieu Saint où se cachent le Duc de Mercator.

Cheminement :

  • Grotte sous Destel : 0:00 - 9:40

  • Boss : 8:18

  • Bottes de soin : 9:05

  • Route du Lieu Saint depuis la région montagneuse : 9:41

  • Magasin de Greedly : 11:18

  • L’arbre menant au village Destel : 11:51

  • Vers le Lieu Saint : 13:25

  • Réserve de Vie 1 : 2:00

  • Réserve de Vie 2 : 2:25

  • Réserve de Vie 3 : 3:31

  • Réserve de Vie 4 : 4:25

  • Réserve de Vie 5 : 10:18

  • Réserve de Vie 6 : 11:18

#20 - Lieu Saint du Lac

Dans le Lieu Saint du Lac, vous êtes accueillis par la ligue des Licornes. Le Duc vous attend est s’apprête à  s’emparer du joyau. Une fois votre but atteint, un terrible piège vous attend.
Ce donjon est plutôt difficile, car de nombreuses portes vous ramènent beaucoup en arrière. Il y a par contre beaucoup d’objets intéressants. J’ai essayé de faire le donjon le plus court possible, mais j’ai eu parfois des trous de mémoire ne sachant plus quoi faire :smiley:

Cheminement :

  • Régiment Licorne : 0:01
  • Régiment Licorne (seconde apparition) : 1:33
  • Clef #1 : 1:44
  • Régiment Licorne (apparition avec le Duc) : 10:07
  • Clef #2 : 11:16
  • Épée de Glace : 13:38
  • Plastron carapace : 15:12
  • Clef #3 : 17:53
  • Clef #4 : 22:37
  • Dernières salles : 23:48
  • Régiment licorne (boss) : 23:54
  • Duc de Mercator (boss) : 24:14
  • Le piège : 25:02
  • Chez Mir : 25:23
  • Hache Magique : 25:45
  • Réserve de vie 1 : 2:00
  • Réserve de vie 2 : 3:56 - 4:42
  • Réserve de vie 3 : 6:10
  • Réserve de vie 4 : 15:54
  • Réserve de vie 5 : 18:37
  • Réserve de vie 6 : 19:00
  • Réserve de vie 7 : 22:30

#21 - La grotte secrète du village Massan

Avant de vous rendre dans les montagnes, une quête secondaire s’impose pour se procurer les bottes Garde Flammes, afin de vous protéger du feu. Elles se trouvent dans un donjon accessible depuis le village Massan.

Cheminement :

  • Retour au village Massan : 2:50
  • Grotte du village : 3:25
  • Garde Flamme (bottes pour se protéger du feu) : 6:30
  • Réserve de vie 1 : 0:12
  • Réserve de vie 2 : 6:30

#22 - Pour quelques réserves de vie

Toujours avant de vous rendre dans les montagnes, il y a possibilité de rechercher deux réserves de vie. C’est un détour, mais cela permet de gagner un peu de force avant les derniers affrontements.

Cheminement :

  • Retour dans les mines de Verla : 2:20
  • Réserve de vie 1 : 4:02
  • Retour dans le lieu Saint du Lac : 9:39
  • Réserve de vie 2 : 12:21
  • Retour à  Mercator : 16:34

#23 - La région montagneuse

Après ces petits contre-temps, il est temps de partir pour les régions montagneuses. Mais avant ça, rendez visite à  Arthur au château pour qu’il vous donne un ticket de Casino. En effet, Arthur dirige la ville désormais et a décidé de baisser fortement les impôts, d’où la création d’un casino. Vous pouvez toujours tenter l’expérience de ce nouveau lieu, mais les chances de gagner sont faibles. Pour gagner de l’argent, je vous conseille plutôt de remporter le challenge au dojo de Fahl (Difficile si vous n’avez pas l’épée Gaia, ni la pierre de Vénus).
Dans les montagnes, vous retrouvez Zak. Après l’avoir battu, il vous donne l’œil de Gola. Utilisez-le devant la statue sous le pont pour suivre le Duc.

Cheminement :

  • Arthur, nouveau maître du château : 0:15
  • Kayla et ses sbirs prisonniers : 1:30
  • Sur le chemin des montagnes : 2:33
  • Région montagneuse : 5:00
  • Pierre de Lune (empêche confusion) : 8:05
  • Le défi de Zak : 14:33
  • Affrontement contre Zak (boss) : 16:42
  • Réserve de vie 1 : 3:30
  • Réserve de vie 2 : 10:14
  • Réserve de vie 3 : 11:12
  • Réserve de vie 4 : 13:24
  • Réserve de vie 5 : 16:24

#24 - La ville de Kazalt

Vous voilà  au même endroit qu’au début du jeu. Sauf que cette fois ça grouille d’ennemis. Certains coffres sont donc déjà  ouverts. La pierre qui vous poursuivait au début de l’aventure vous aide cette fois-ci à  atteindre un nouveau coffre. Une porte nouvellement ouverte se trouve à  ses côtés. Une fois les danger passés, vous arrivez devant le Duc qui se trouvent devant une étrange machine. La princesse se trouve à  côté de lui et est forcée de lancer une incantation mettant en marche le mécanisme. Le duc se téléporte dans un lieu secret, mais la princesse est sauve désormais.
Vous décidez de suivre le Duc, mais tout ce que vous trouvez de l’autre côté c’est une ville isolée du monde depuis 300 ans. La ville de Kazalt est habitée par des nains qui ont construit le palais du Roi Nole. Mais avant d’arriver jusqu’à  là , il y a d’abord le Grand Labyrinthe. ça promet ! :smiley:

Cheminement :

  • Nouvelle route : 2:28
  • Le Duc : 4:00
  • La princesse Lara : 5:02
  • La ville de Kazalt : 6:43
  • Réserve de vie 1 : 1:27
  • Réserve de vie 2 (peut s’acheter à  l’infinie) : 9:04

#25 - Le grand labyrinthe du Roi Nole

Entre la ville de Kazalt et le palais du Roi Nole se trouve le grand labyrinthe. Pour ouvrir la chambre du roi où se trouve certainement le trésor, il faut trouver trois objets de Gola, portés par trois gardiens redoutables.
Note : Je met le cheminement du Labyrinthe en deux partie. Ici c’est la première partie.

Cheminement :

  • Entrée du Labyrinthe : 0:58
  • Salle sombre : 2:16 (je précise que je ne voyais absolument rien. Mais comme on peut le voir dans la vidéo, en éclaircissant l’image on voit un peu la salle… N’hésitez pas à  régler le contraste sur votre téléviseur, ça éviterait de perdre du temps comme je l’ai fait ici).
  • Lanterne : 3:56
  • Clef #1 : 5:00
  • Réserve de vie #1 : 7:50
  • Réserve de vie #2 : 9:14
  • Bottes de Fer : 11:18
  • Clef #2 : 15:55
  • Épée de Gaia : 16:03
  • Réserve de vie #3 : 17:56
  • Réserve de vie #4 : 19:55
  • Clef #3 : 26:25
  • Le fils nain : 27:50
  • La salle du prêtre : 29:16

#26 - Les trois Gardiens de Gehenna

Il est temps de trouver les trois gardiens de Gehenna, portant les artéfacts de Gola.
En vainquant chacun d’entre eux, vous mettez la main sur ces précieux objets, mais vous faîtes aussi apparaître un téléporteur pouvant vous ramener non loin de Mercator.

À la fin de la vidéo, avant d’entrer dans le palais du Roi Nole proprement dit, je fais un petit détour pour récupérer deux réserves de vie supplémentaires (voir prochaine vidéo).

Cheminement :

  • Premier gardien Ifreet : 1:36

  • Griffe de Gola (artéfact) : 2:29

  • Pierre de Vénus (charge de l’épée 3x plus rapide) : 3:08

  • Réserve de vie #1 : 5:10

  • Piques de neige (équipement) : 5:34

  • Père nain : 7:15

  • Fils nain + Les bûches : 8:50

  • Retour devant le père nain + le radeau : 11:00

  • Second gardien Spinner : 12:10

  • Croc de Gola (artéfact) : 12:36

  • Hyper Plastron (équipement) : 12:52

  • Clef #1 : 13:06

  • Ail : 13:54

  • Troisième gardien Miro : 17:36

  • Corne de Gola (artéfact) : 18:00

#27 - Le dojo de Fahl et le Casino d’Arthur

En prenant le téléporteur, vous pouvez vous rendre à  Mercator pour vous reposer. Mais comme vous avez à  ce stade du jeu, la pierre de Vénus ainsi que l’épée de Gaia, vous pouvez tenter d’affronter Fahl dans son dojo sans trop de difficulté. Il vous remettra un billet très spécial pour gagner pas mal d’argent (utilisable qu’une seule fois). Avec cet argent, vous avez de quoi acheter quelques réserves de vie à  Kazalt. Vous pouvez aussi farmer un peu pour avoir jusqu’à  99 réserves de vie, mais c’est relativement long et pas primordiale si vous avez plus de 75 cœurs à  mon avis.
Je montre aussi un peu le casino de Mercator.

Cheminement :

  • Dojo de Fahl Round 1 : 0:37 - 1:22

  • Dojo de Fahl Round 2 : 1:22 - 2:18

  • Dojo de Fahl Round 3 : 2:18 - 4:21

  • Dojo de Fahl Round 4 : 4:21 - 5:53

  • Dojo de Fahl Round 5 : 5:54 - 7:20

  • Dojo de Fahl Round 6 : 7:20 - 8:40

  • Casino d’Arthur : 9:10

  • Retour à  la ville de Kazalt : 13:25 (pour deux réserves de vie)

#28 - Palais du Roi Nole, boss final + fin du jeu en français

Le palais du Roi Nole enfin. Je n’en dis pas plus et je vous laisse avec la vidéo :wink:
Vous avez donc le dernier donjon, les derniers boss et le boss final, ainsi que la fin du jeu qu’on a eu chez nous.
Le générique de fin en français se trouve dans la prochaine vidéo.

Cheminement :

  • Palais du Roi Nole : 0:11
  • Réserve de vie : 0:30
  • Salle des plateformes mouvantes : 1:48
  • Salle aux statues (salle la plus difficile du jeu selon moi) : 4:47
  • Premier boss ~ Gold Warrior ~ : 7:18
  • Second boss ~ Spinarooni ~ : 8:03
  • Vers la salle du trésor : 8:30
  • Troisième boss ~ King Nole ~ : 9:23
  • Dernier boss ~ Gola ~ : 11:08
  • Fin du jeu en français : 12:08

#29 - Générique en français

C’est dans ces moments-là  où on peut poser tranquillement sa manette, s’enfoncer bien comme il faut dans son canapé et écouter la jolie musique de fin :slight_smile:

Après toutes ces heures de jeu dans cet univers magique, on se dit qu’il était quand même bien ce jeu et que l’île de Mercator va nous manquer si on ne recommence pas le jeu très vite :slight_smile:

C’est la troisième fois que je termine le jeu, cela faisait bien longtemps que je n’y avais pas rejouer. J’ai pris un réel plaisir à  le recommencer et à  redécouvrir ce petit monde :wink:

En espérant que par la même occasion, l’ensemble des vidéos de ce cheminement vous ont plus :slight_smile:

Que de nostalgie de revoir tout ces moments !

Landstalker…Ha bordel,l’un des très rares jeux que j’ai réussi a finir sans tricher:mrgreen:

Excellente initiative avec en plus l’emplacement des réserves de vie sur la vidéo :cool2::good:

Il n’y aurait pas une OST par hasard ?

G Hedgehog : Il n’y aurait pas une OST par hasard ?

Oui, Landstalker ~The Emperor’s Treasure~ ランドストーカー~皇帝の財宝~
composée par Motoaki Takenouchi. Publiée par Victor Musical Industries, tout droit réservé.

Il y a 14 titres dessus.

Le CD est assez rare.

http://vgmdb.net/album/241

Edit :
Je viens de me le commander sur Amazon.jp :huuu:

Merci pour le renseignement.

exellent!un tres bon jeu,dommage qu’il n’y ai pas plus de secret a ma connaissance…et j’avoue avoir utilisé une soluce pour m’extirper du labyrinthe vert :huuu:,le meilleur jeu d’aventure sur MD a mon avis! :cool:

cool que le cheminement vous plaise :slight_smile:

Landstalker doit aussi compter dans mon top 3 de jeux mega drive préféré.

Je l’avais mis en 7 de mon Top 50. Il pourrait mériter mieux, mais difficile de faire un top qui mélange toutes les consoles et tous les genres. D’ailleurs, je ne sais plus comment accéder au top 50 général sur ce site…

tu peux y accéder via le forum, tout en bas de la page.
Ou alors clique ici : Top Membres

Merci, mais c’est le top 50 des jeux les + possédés. Avant, il y avait un top 50 de nos jeux préférés et on peut encore mettre des places sur les fiches jeux et notre propre classement est visible dans notre profile, mais je ne voit plus la moyenne.

En tout cas, ce top de jeux les plus possédés est intéressant car des jeux qui étaient en tête chutent dans ce classement, et c’est l’occasion de voir que Landstalker n’y est que 48e avec 58 membres qui l’ont enregistré.