[MD] Demons of Asteborg

Non, quand tu backes une ROM c’est que tu es prêt à mettre le montant correspondant et certainement 60 ou 80 balles, et que tu veux une ROM. Point. Leur projet ne méritait pas un investissement plus conséquent de mon point de vue, mais j’étais prêt à lâcher 10 ou 15 balles pour les soutenir.

Encore non. Ce n’était aucunement prévisible vu qu’ils n’ont jamais communiqué sur le fait que la ROM allait utiliser un mapper et sortir du standard supporté nativement par la console.

Salut @Cireza

Je vais quand même répondre à quelques points que tu soulèves.
Alors oui la com par rapport à la ROM aurait pu être plus clair mais effectivement au lancement du Kickstarter l’équipe n’avait pas une vision définitive de ce qu’allait être le jeu et surtout de la taille finale de la ROM (et ça franchement c’était difficile à anticiper).
La ROM ne fonctionne effectivement que sur les flashcarts qui supportent les ROM jusqu’à 15 Mo, mais bien évidemment il reste possible d’y jouer sur émulateur sans soucis.

Ensuite je me demande comment tu as communiqué avec le support par rapport à ton problème car normalement pour ceux qui ont acheté la ROM et qui se trouvent dans l’impossibilité d’y jouer sur leur flashcart car non supportée alors de facto on leur a proposé une version digitale (Switch ou Steam) en compensation. Je suis d’accord que ça ne résout pas ton problème de pouvoir y jouer sur ta Mega Drive avec ton everdrive mais c’est un geste appréciable quand même. Après tu peux toujours demander à te faire rembourser si cela ne te satisfait pas.

Sinon par rapport au fameux mapper, comme si le jeu utilisait un truc super sioux…
Il s’agit du mapper officiel Sega, appelé à tord SSF2 mapper (car c’est le seul jeu à l’utiliser), de même la SRAM utilise l’implémentation standard Sega donc en théorie y’a rien de spécifique à développer côté émulateur pour supporter le jeu si ce n’est la limite de la taille de la ROM qui ici est effectivement beaucoup plus grosse que les jeux de l’époque.

Après pour expliquer la taille de la ROM, il faut simplement voir le contenu complet du jeu, et en particulier le nombre de sprites différents, leur taille et leur animation en général (c’est ce qui prend le plus de place dans le jeu). Au début on espérait pouvoir faire tenir le jeu dans 8 Mo (ce qui était déjà beaucoup) et pendant longtemps on y a cru, mais clairement ça n’a pas été possible quand on a rajouté certains boss dont les animations sont très couteuses et ça aurait été un crève coeur de les castrer vu le superbe travail des artistes dessus. Ensuite une fois la limite des 8 Mo atteinte de toute façon on était coincé sur bon nombre de carts… donc autant aller au prochain palier (15 Mo) pour ajouter du contenu et peaufiner certaines animations (ce qui a été fait). Et non on est pas monté à 15 Mo pour jouer à celui qui a la plus grosse, l’équipe a peu communiqué autour de la taille du jeu (même sur le boitier) si ce n’est pour parler des problèmes de compatibilité que ça apporte…

Encore non. Ce n’était aucunement prévisible vu qu’ils n’ont jamais communiqué sur le fait que la ROM allait utiliser un mapper et sortir du standard supporté nativement par la console.

Rien qu’avec la démo qui pesait assez lourd pour juste un niveau on pouvait se douter que le jeu final ne rentrerait pas dans 4 Mo (puisque c’est la taille max sans mapper).

– Stephane

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Salut,

Mouai. Il faut une vraie com, sérieuse, pas laisser les gens faire des suppositions. Sincèrement, bien malin qui pouvait prédire avec certitude ce qui allait se passer simplement à cause de la taille de la démo. Rien ne disait qu’elle n’était pas gavée de choses inutilisées ou temporaires…

J’ai eu deux mails de réponse de leur part, les voici :

Hello,

Here is the link to download the game ROM, please note that we will disable this link soon,
so be sure to download the ROM !

LIEN CACHE VOLONTAIREMENT

For the moment only the everdrive PRO supports the game,
but the other flash carts will probably update quickly, this is beyond our control.

The only emulator able to launch the game is Blastem,
but to do so you have to modify the header of the ROM with a hexadecimal editor
(HxD for example, here how to do it https://www.youtube.com/watch?v=5RrHYRL1FPg ),
in order to replace SEGA DOA by SEGA SSF, it’s a temporary and unofficial solution while waiting for a next update of Blastem
(this trick can also be used to run the game on the Everdrive X7, but doing that you won’t be able to save).

Thanks for your support.

The Demons of Asteborg team

Hi !

Well, the Megadrive can handle 15MB without any problem.

Plus, the game is partially compatible on Everdrive X7 and fully compatible on Everdrive Pro.
It is not compatible on the X3 due to the storage limitations.

There is no problem running this on a Megadrive.

Sincerely,

The Neofid Studios team

Deux mails qui font un état des lieux de la situation : presque rien ne marche. Demander aux gens d’utiliser un éditeur hexadécimal pour faire marcher leur rom… :sweat_smile:
Zéro solution de proposée. Le ton laisse clairement à désirer dans le second mail.

« There is no problem running this on a MegaDrive » :upside_down_face:

Aucune solution alternative ne m’a été proposée. J’ai pas envie d’être remboursé, mon but c’est pas de mettre en difficulté l’équipe en redemandant l’argent. Si tout le monde fait ça, ça créera une mauvaise situation pour elle.

Merci pour l’info.

Encore une fois, je supporte totalement les gens qui veulent faire des projets sur MegaDrive. C’est pour ça que j’avais backé (et aussi Irena à venir, ou encore Xeno Crisis par le passé, que j’ai d’ailleurs testé sur le site). Mais il faut absolument que les équipes améliorent leur com et leur « professionnalisme » d’une manière générale, c’est quelque chose d’essentiel. Ça ne s’invente pas, il y a des compétences à déployer pour cela. Il y a un devoir de respect envers les gens qui donnent leur argent pour rendre possible le projet, et les réponses qui ne visent qu’à justifier sans proposer la moindre solution sont les pires possibles. C’est notamment le cas de la réponse relayée plus haut par MonsieurX.

On se justifie, on se justifie etc… Ok mais à quel moment on prend en compte le problème pour de vrai ?

J’ai fait les trois premiers niveaux sur le seul émulateur qui veut bien après avoir édité ma rom avec un éditeur hexadécimal :sweat_smile:

Je trouve ça vraiment solide pour l’instant. L’intro est excellente, superbes visuels, excellente musique. Bel usage de la palette limitée de la console. Ça se vérifie dans les trois premiers stages, vraiment un beau travail d’artiste à ce niveau.

Le jeu est un peu corsé, mais ça va. On comprend la construction, avec un peu d’exploration, la rencontre du personnage « mort », la recherche d’un fragment de souvenir, l’obtention d’un sort puis la fin du niveau avec le boss. C’est plutôt bien construit, il y a quelques idées par-ci par-là pour varier un peu, je trouve ça d’un bon niveau.

Ça bouge bien, le personnage répond assez bien. Mais vu que ça bouge vite, qu’il est un peu large, et que c’est pas impeccablement fluide, il est difficile d’être super précis.

Pour l’instant, les quelques « reproches » que je ferai au jeu :

  • ce n’est pas fluide, j’ai l’impression que ça tourne plutôt en 30fps, c’est vraiment dommage. Surement le prix à payer pour certains effets etc… Mais perso, j’aurai sacrifié des effets pour un vrai ressenti 60fps.
  • les sauts sont trop exigeants, en tout cas pour du début de jeu, c’est un peu balaise. Pas mal de sauts à réaliser avec seuls quelques pixels de marge.
  • la série de sauts optionnels du stage 3 aussi, un peu violente, mais bon c’est optionnel alors je peux comprendre le délire
  • les boss un peu trop longs à battre, quand le joueur a pigé la mécanique, devoir l’appliquer encore 5 ou 6 fois ça lourde un peu. Surtout le second boss, j’ai trouvé ça un peu long.
  • le moindre ennemi nécessite 3 ou 4 coups pour être vaincu, c’est un peu lourd, et souvent on se fait percuter avant d’avoir pu le vaincre. Or les ennemis qui sont juste là en guise d’obstacle, il faudrait les one-shot. Du coup j’ai tendance à sauter par dessus et pas m’en occuper.

Après j’ai joué que en Normal, je n’ai pas vu s’il y avait un mode plus simple.

Globalement c’est quand même très bien pour l’instant, mon plus gros souci c’est le manque de fluidité.

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Content que le jeu te plaise au moins !

  • Pour le problème de fluidité, ça vient de ton émulateur car le jeu tourne bien à 60 FPS (heureusement).
    Il peut y avoir quelques ralentissements de temps en temps mais vraiment ça arrive que très rarement car on a quand même bien fait attention à ça.
  • Pour la difficulté en général, je sais que dans l’update v1.1 il y a eu quelques changements là dessus (certains passages plus simples, un peu moins de HP sur certains ennemis et un mode easy plus simple) mais je t’accorde que le jeu est ardu en général…

C’est bizarre car le compteur affiche bien 60 mais je te crois sur parole. C’est pour ça que je ne veux pas jouer autrement que sur la console d’origine… Je suis aussi certain que les musiques rendraient bien mieux sur ma TV.

J’ai poursuivi la partie et j’ai fait trois niveaux de plus. Super taf, c’est top :+1:

J’ai eu un niveau dans la forêt, le pouvoir était pas mal et je l’ai trouvé fort bien utilisé contre le boss. La seconde phase était plutôt bien vue.

Les marais étaient top et la musique vachement bien. J’ai bien aimé le boss aussi, un peu tendu mais pas trop long justement. Et le fait qu’on le rencontre au préalable. De bonnes idées.

Enfin les mines, avec le pouvoir vraiment sympa et le boss était top, je pense mon préféré jusque-là. Bien pensé, bien réalisé. Et le rendu sombre était très bien fait, notamment le passage de très sombre à moins sombre qui est réalisé quand on arrive dans la pièce, très réussi au niveau des couleurs. Le fond de l’écran reste sombre durant le combat, je me demande si c’est simplement fait avec une bonne utilisation des palettes, où si les fonctions Shadow/Highlight sont utilisées ici.

Un effet repris de Ranger X aussi si je ne m’abuse. C’est un poil dommage car on le reconnait trop facilement. Ça aurait été intéressant de voir s’il était possible de le passer à l’échelle peut-être, en faisant une seule fenêtre mais vachement plus grande ? Ça aurait fait un sacré effet en plus. Pas moyen de texturer les côtés non plus ? Surement pas simple.

Bref, bon jeu jusque-là, clairement. Et en terme de contenu, on a effectivement l’impression d’être face à un jeu Mega-CD. Les visuels se renouvellent énormément. Ça fait un peu bizarre du coup.

Ça me donne envie de l’acheter.

J’ai terminé le jeu. J’ai trouvé ça vraiment bon d’une manière générale. Bien réalisé, beau pixel-art, bonne bande-son et un panel varié d’effets (certains connus, d’autres plutôt originaux, je pense aux miroir). Les boss étaient soignés aussi, et mon préféré ça reste le squelette.

Du côté des défauts, j’ai trouvé que certains stages traînaient en longueur. Par exemple dans le château, je n’aurai pas fait refaire une seconde fois la même section. Surtout que le stage est déjà long. Sur la fin du jeu je trouve les stages trop longs d’une manière générale.

Le jeu est un peu difficile, mais pas insurmontable. Il y a quelques placements d’ennemis maladroits je trouve, vraiment difficile à éviter.

Le jeu n’a jamais été hyper fluide non plus sur mon émulateur. J’ai souvenir que la démo ralentissait pas mal sur console, difficile de savoir ce qu’il en est en ce qui me concerne. C’est le souci de jouer sur émulateur…

Bonne expérience au final.

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Tu le conseillerais pour un achat boîte?
Je sais ça dépend ci ça dépend ça mais grosso merdo, ça vaudrait le coup?

Personnellement je ne trouve pas que ça mérite plus d’argent que ce que j’ai investi. J’avais backé la ROM.

Ok.
La version boîte n’est pas donnée, c’est normal cela dit.
Merci pour ta réponse, je verrai avec le papa Noël vu que j’ai mon cadeau principal qui a de fortes chances de sauter.

Si j’étais toi je surveillerai les sites de vente, il y a surement des gens qui vont vouloir revendre leur version 1.0 du jeu (qui est donc buguée…), y a peut-être moyen d’en chopper une pour pas cher dans les mois qui viennent…

La version cartouche est buggée?

Oui mais ils vont renvoyer des cartouches avec des correctifs. Ils ont corrigé une liste de bugs longue comme le bras, donc à mon avis, il y en aura d’autres plus tard. Il a toujours le risque d’avoir des régressions quand on fait autant de correctifs d’un coup aussi.

Résumé

------ v1.1 Changelog ------

  • added: new Easy mode, the player has an unlimited number of lives and can no longer have a Game Over.
    When the player has no health left, he will reappear at the last checkpoint.

  • added: secret in Castle

  • added: blocks in catacombs when player has the lost fragment

  • added: a « tutorial » is now displayed when the player encounters « ladders » for the first time

  • added: the game timer now takes into account the game time before a Game Over

  • added: Joelle Geoffroy in the credits

  • changed: some backers’ names were not correct in credits

  • changed: Gareth is now closer to Bohort in Castle cinematic.

  • changed: changed a room in Swamp (T) that was sometimes considered unfair because of a swinging rope.

  • changed: fixed mistakes in the Portuguese language

  • changed: corrected some mistakes in the English language

  • changed: zombie tree health decreased

  • changed: toxic flower health decreased

  • changed: Big bone skeleton hands health decreased

  • changed: Big bone hand possessed charge attack sound effect added

  • changed: Noggle cannonball attack triggers automaticaly on evasion

  • changed: Noggle cannonball attack startup duration increased

  • changed: zombie cow speed increased

  • changed: Zadimus charge window duration increased

  • changed: Zadimus straight orb attack speed increased

  • changed: the back of Executioner does not hit while running

  • changed: the back of Zombie cow does not hit while running

  • changed: rat hurtbox decreased

  • changed: raid attack hitbox arranged

  • changed: bonewheel hitbox increased

  • changed: removed Haystack references

  • changed: mod mantis to remove exploit

  • changed: increased mantis stun duration

  • changed: sword combo are easier to perform

  • changed: removed spider nest

  • changed: cannot do damage to last phase kzorox with regular attacks anymore

  • changed: modified collision in Lucifer room E to avoid getting pushed in the wall

  • changed: changed Bors to Bohort in German translation

  • changed: improved dair hitboxes for Gareth and gareth ragnarok

  • changed: can now damage chests with down air

  • changed: improved down air damage

  • changed: reduced mp consumption from flamethrower (4 to 3)

  • changed: removed -100 coins malus on gameover (normal mode)

  • changed: improved Gareth F-air height size

  • changed: nerfed last room of Lucifer

  • changed: changed Eingange by Steuerung in Deutch translation

  • changed: modified self test / fast test to distinguish faulty SRAM but still valid saves

  • changed: self-test on SRAM only report error if saves are really damaged (ignore SRAM errors if still usable)

  • changed: updated SRAM / SAVE methods for safer operation (use data redundancy)

  • changed: disable SRAM warning/error message if already displaed (can be re-enable by using self-test)

  • changed: updated ROM header (v1.1)

  • fixed: sometimes when dying with Gareth in Castle, the player reappeared as Bohort, forcing the player to start
    the level from the beginning.

  • fixed: it happened that when quitting the game in Castle and then resuming the game,
    the player was Gareth instead of Bohort.

  • fixed: water movement in Village (P) that could make the player pass through walls

  • fixed: (Kraken Boss) the player was keeping his acceleration when he fell in the water, which caused a continuous

fall when reappearing on the raft

  • fixed: Noggle health is now displayed at the start

  • fixed: Big bone hand catch same frame as being stunned invisibility fix

  • fixed: Big bone initial position

  • fixed: Zadimus orb being destroyed same frame as attacked crash fix

  • fixed: Zadimus vs bohort healthbar

  • fixed: Littlebone burried cancel

  • fixed: villager zombie hitbox

  • fixed: room K black water in village if coming from boulder room

  • fixed: french flag

  • fixed: pumpkin and fork crash

  • fixed: possible bug with Uther in mountain when player don’t get all the bonuses in the room

  • fixed: some stranges collisions

  • fixed: italian translation

  • fixed: can now bounce on Mantis with down air + no more damage when player is behind Mantis when it charges

  • fixed: music now stops after every boss

  • fixed: fork now update its hitbox outscreen

  • fixed: removed Maria’s ghost

  • fixed: disable Z80 on SRAM access to avoid possible sound driver corruption

Ah oui, la vache.
Je vais peut-être attendre une version plus ou moins définitive alors.
Merci.

Il ne tourne pas sur picodrive ou autre émulateur compatible retroarch?

Peut-être pas. Pour rappel, je ressors la réponse sorti par les développeurs par le passé.

"Par ailleurs, des émulateurs et des flashcards sont déjà compatibles avec le mapper du jeu. Je citerai Blastem, MISTer et l’Everdrive PRO comme exemples.

L’Everdrive X7 est théoriquement compatible mais krikzz ne semble pas souhaiter le mettre à jour, du coup le jeu fonctionne mais sans le support de la SRAM."

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Blastem est dans Retroarch, c’est d’ailleurs l’émulateur MD le plus précis.

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Par contre pour jouer sur émulateur il faut éditer la ROM avec un éditeur hexadécimal, sinon ça ne marche pas. Il faut remplacer 3 caractères dans l’entête.

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Bien, cette année j’ai peu suivi l’actualité du gaming retro. Je viens de lire le topic, et j’suis pas emballé plus que ça pour acheter Demons of Asteborg…
Déjà quand je vois tourner le jeu, ça fait « Amiga », subjectif certainement. Les plateformes/actions où y’a des niveaux durs et à rallonge, j’suis plus très emballé. Aujourd’hui, j’préfère tellement des jeux plus directs et efficaces, Xeno Crisis et Paprium, c’est du pain bénit nom de dieu.
Ensuite le coup du mapper j’aime pas trop. Mais Steph tu confirmes que c’est le meme qu’il y a dans SSFII, du coup on peut dire que ça reste authentique. Mais un disque Mega-CD, ça aurait été plus cohérent dans le délire de se retrouver dans les vraies conditions de l’époque 1993/95. Mais ça n’a jamais été promis par les dévs si j’ai bien compris.

Je chipote surement trop. Avoir un nouveau jeu Mega Drive en 2021, c’est juste énorme. Surtout qu’on n’est pas face à du Oh Mummy là. Y’a du gros boulot, un super bestiaire, des boss à l’ancienne, du parallaxe de partout… Bravo à l’équipe et merci pour votre travail.

De mon coté, j’vais patienter et voir comment se passe la suite, sur les futures rééditions cartouches avec les dernières mises à jours, voir si on a une definitive edition, ou si y’aura d’autres correctifs encore derrière.