Projets 8 Bits Cireza

J’avance toujours sur mon RPG MS, même si j’en parle un peu moins. Récemment j’ai du réorganiser tous les NPCs, car je les faisais au fil de l’eau mais j’ai réalisé que j’allais finir par avoir des problèmes, ça ne tiendrait plus dans une seule bank. Et j’avais pas envie de me mettre à jongler pour les NPCs, tout est déjà bien assez compliqué comme ça…

J’ai donc rationalisé tout ça, afin d’avoir des NPCs réutilisables (juste la partie visuelle). Du coup j’ai terminé le second village, le second donjon, et toute la partie qui permet de discuter avec le leader des rebelles et de choisir de les rejoindre.

Là j’attaque le donjon suivant, j’ai codé une porte qui se met à jour une fois qu’on la ouverte (c’est un cas de « NPC » particulier, j’aurai d’autres portes donc ça m’aidera pour la suite).

Enfin j’ai pris le temps de dessiner l’un des derniers ennemis qu’il me manquait. C’est le boss de la prison, peu importe le scénario choisi, on devra en affronter une certaine version.

Au fur et à mesure que j’implémente le jeu, je fais aussi tout l’équilibrage des ennemis, la difficulté pour les vaincre, le coût des améliorations au magasin, et donc une « prise de niveau » ponctuelle à certains évènements clefs de l’histoire.

Voici le boss de la prison :

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c’est fou comment tu surpasses toujours les limites de la Master system

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Comme indiqué ici :

L’éditeur 2Minds va fermer fin d’année. Il y a une dernière salve de jeux disponibles, dont mon jeu GG « Sword of Stone » (et quelques nouveautés, font Frontier Force sur MS qui est très cool).

https://www.2minds.fr/en/store-10

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C est une triste nouvelle, que ceux qui ne l ont pas encore fonce !!!

J’avance toujours sur mon RPG MS. J’ai développé le dernier écran « essentiel » qu’il me manquait : l’inventaire.

Il s’agit d’une liste avec un descriptif :

La fenêtre du haut peut contenir jusqu’à 16 objets, et il y a donc la description en bas. Voici la gueule de l’organisation de la mémoire sur cet écran :

En résumé : c’est plein. Une pensée pour les gens qui ont fait tourner Road Rash ou Sonic 1 sur MS lol.

En dehors de ça c’est un écran basique, mais même sur un écran aussi simple il faut gérer la navigation, que ce soit propre. Par exemple j’ai fait en sorte que les objets soient listés dynamiquement les uns à la suite des autres pour éviter d’avoir des trous pas beaux et des emplacements fixes. Il faut gérer le passage colonne droite/gauche, et si j’appuie sur haut en étant tout en haut ? Sur bas alors que je suis tout en bas ? Et s’il n’y a pas d’objet juste en dessus ? Ou juste à droite ? Etc…

Ça a l’air de rien mais il faut penser à tout et pourtant c’est un écran très simple.

Même les intitulés de tous les objets sont statiques pour ne pas avoir à attendre le bel affichage. Ils ne sont pas compressés, mais ils pourraient l’être…


En dehors de ça, j’ai revu mon game-design au fur et à mesure que j’avance dans l’implémentation du jeu (ça va assez vite désormais).

Je pensais que le joueur ferait 3 parties différentes, mais ça va aller trop vite. Du coup j’ai changé d’avis : il faudra faire les 3 histoires dans une même partie. Mais on a le loisir de les faire dans l’ordre que l’on veut. Le monde est très ouvert et connecté de partout, ça sera marrant de le faire d’une manière ou d’une autre…

Arrivent alors les questions de difficulté, d’équilibrage, être sûr qu’on ne puisse pas se bloquer etc… Comment faire en sorte que l’histoire des rebelles soit tout aussi intéressante si je la fais en premier ou en troisième ? Sachant que je ne veux pas de système d’expérience dans le jeu…

J’ai pas mal réfléchi à tout ça et cela amené un gros ré-équilibrage des attaques de tous les personnages, afin de rendre « plus essentiel » d’avoir les bonnes attaques sur chaque route. Et de guider un peu le joueur via le coût des attaques (dans le magasin), afin qu’il commence par ce qui est le plus abordable pour lui.

Une fois les trois histoires terminées, il y aura une partie spéciale pour la fin du jeu. J’ai revu la carte du monde en conséquence.

En résumé : ça prend forme et j’avance vite.

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Pour ceux que ça intéresse, voici la première heure de jeu de ReSeCom :

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Tres impressionnant, vivement

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T as déjà fait un boulot énorme :+1:t2:

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Merci !

Je n’ai pas l’habitude de commenter meme je suis extrêmement admiratif de votre travail. Passionné par la Game Gear (quelle console incroyable, sous exploitée à mon avis), j’ai suivi avec assiduité le développement de votre jeu et me suis précipité pour l’acheter. C’est une tuerie. Qu’ils sont rares les jeux GameGear homebrew (contrairement à la Lynx ou la Gameboy). Donc encore félicitations pour votre jeu et vivement le prochain (même si c’est sur Master System)

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Merci pour votre soutien.

Pour information, il va y avoir un nouveau jeu Game Gear bientôt (Dangerous Demolition) et il y a Heroes Against Demons qui existait déjà :

https://www.2minds.fr/en/store-10

J’approche de la fin du premier des 3 scénarios en terme d’implémentation. J’avais déjà 2 boss de fin, mais justement je n’avais pas fait celui-ci car je n’avais pas de très bonne idée…

Mais c’est finalement venu, j’ai trouvé un idée sympa, et j’ai réalisé ce boss. C’est la grosse galère de bosser avec seulement 9 couleurs…

Il est en spoiler si jamais vous voulez garder la surprise pour plus tard…

Résumé

https://i.ibb.co/PzMqcqCc/Capture-d-cran-2025-05-18-124702.png

Parmi les autres nouvelles, j’ai désormais une chaîne youtube :
https://www.youtube.com/@cireza_

Je ne posterai pas grand chose dedans, mais il y a une vidéo de ReSeCom de presque une heure, et une vidéo de Sword of Stone d’une quinzaine de minutes.

En plus de cela, j’ai également un compte Twitter :
https://x.com/cireza_

En gros, j’essaye d’être plus acteur de ma promotion sur le net… Ca ne me passionne pas, mais c’est un passage obligatoire.

Et pour finir, ceux qui veulent un exemplaire de Sword of Stone, la série de commandes actuellement en cours sera la dernière chez 2Minds. Après ça sera fini !

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Et si je voulais faire un équivalent Shining Force sur Master System ?

Cette question me taraude depuis longtemps. Oui, Shining Force existe sur console 8 bits SEGA. Sur Game Gear. Et ce grâce aux génies de chez Camelot, car je vous le dis sans hésitation, ces mecs ont complètement maximisé la console pour sortir Shining Force dans ces conditions sur la portable de SEGA.

Mais alors, si c’est possible sur GG, c’est forcément possible sur MS non ? Et bien franchement, la réponse est loin d’être évidente… Et je me suis amusé à étudier les possibilités depuis quelques temps, histoire de voir la faisabilité. Pas spécialement d’un Shining Force, mais de n’importe quel T-RPG finalement…

Il existe des hacks qui convertissent les jeux GG en MS : et voilà, problème résolu ! Sauf que bon, on se retrouve avec des persos en 16x16 pixels, trop petits de mon point de vue pour un affichage TV. Et la palette de la MS est un autre problème.

Pourtant, sur GG, les SF sont quand même moches malgré la palette de 4096 non ?

Alors oui, ils sont un peu moches pour plein de bonnes raisons (voir ce post : Projets 8 Bits Cireza - #194 par Cireza)

Par contre, la nuance, c’est que la palette de la GG est LARGEMENT exploitée pour afficher la zone clignotante sur laquelle on peut se déplacer. Et là, forcément, c’est super propre et ça rend bien.

Une partie du problème, c’est de réussir à concevoir une solution « pas dégueulasse » pour montrer où le personnage peut se déplacer sur MS. Et franchement, c’est pas simple du tout. Si on regarde les conversions GG to MS, et bien le rendu est tout simplement immonde…

Le principal problème c’est la palette trop faible de 64. Quand on veut foncer ou éclaircir un élément, on dévie dans des couleurs différentes (quand ça clignote on se croirait en boite de nuit). On ne peut donc pas gérer ça en automatique car c’est moche.

Le second point c’est la taille des sprites : 16x16 c’est trop petit pour la TV. SF sur MD utilisent du 24x24, mais là, c’est trop pour la MS. Et pour cause, comme la console a de forte restriction sur les sprites, on est obligé d’intégrer les personnages dans le décor… Donc chaque unité prend de précieuse tuiles dédiées : il en faut autant que d’unité dans la map x la taille en tuiles de l’unité. Donc pour du 16x16, il faut 4 tuiles. Sur GG, il y a 12 persos + 16 ennemis, ça fait déjà 112 tuiles soit le quart de la VRAM.

Mais sur MS alors ? Avec du 24x24 c’est juste mort, il ne reste plus de quoi faire les maps, les textes etc… D’où une réflexion sur du 16x24, avec des cases qui sont donc des rectangles.

Et pour ne pas gérer la zone sur laquelle on peut se déplacer avec un palette swap qui sera dégueulasse, je penserai plutôt construire à l’avance toutes les tuiles traversables avec un motif clair. Le pb : ça prend de la place en VRAM, et je ne pourrai pas éclaircir les tuiles occupées par une unité.

Les avantages ?

  1. Je fais la tuile « claire » moi-même, donc elle est moins dégueulasse.

  2. Cela permet d’exploiter pleinement une palette de 15 couleurs pour les décors et personnages combinés, là où sur GG, il y a en gros 6 couleurs pour les persos, 6 couleurs pour les décors, et le noir + le blanc dans les deux cas (c’est ultra limité).

Une telle proposition ressemblerait donc à ça, avec des visuels moches en mode « économie de tuile » :

(Note : La fenêtre sur le côté ça serait si le jeu était en scrolling vertical uniquement).

La palette :

Et ouai, il faudrait faire tout le jeu avec ça… Et la première couleur on peut juste la mettre dans la fenêtre de droite en plus :naka:

C’est quand même plus joli je pense que les SF sur GG. Mais c’est quand même pas ouf :sweat_smile:

Vos avis ?

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Ça va encore je trouve. Bon faut voir le résultat sur une tv et quand ça bouge, c est certain…
Mais bon, Shining force j achete les yeux fermés donc tu peux y aller :grin:

J y pense mais t as jamais envisagé de bosser sur megadrive ?

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Le problème de la MD c’est que je sors du monde où « je peux tout faire tout seul » :frowning:

Déjà que là, sur mes jeux GG/MS, je passe probablement le double ou le quadruple, en temps, de ce que passent les autres devs indés (qui font des shmups our des platformers… attention : je ne dis pas que c’est facile, mais les RPG ? Presque personne n’en fait pour une raison : il y a trop de contenu à créer et c’est l’enfer à organiser dans ton code/ta ROM).

J’ai des kilomètres de specs sur papier (et excel) là où je pense que pas mal d’indé codent juste leur jeu au fil de l’eau et hop c’est terminé lol.

Alors sur MD ? Je sortirai un jeu tous les 10 ans lol.

Justement, la console étant certainement plus simple à programmer et vu que tu aurais moins de contraintes (couleurs, etc…), tu ne gagnerais pas du temps ?

Quand je vois des fois le temps que tu passes à tenter de contourner les limitations de la GG , tu n aurais plus le même soucis. Mais bon j y connais rien. :grin:

Je n’en gagnerai pas non, car pour faire un jeu visuellement satisfaisant pour de la MD, il faut y passer beaucoup plus de temps. Et je ne parle pas des musiques…

En gros sur MD, il te faut une équipe, de mon point de vue. Au moins 3 personnes : programme, visuels, audio.

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Ca me fait marrer que tu essaye justement ça alors que je suis en train de faire un mockup de Shining Force pour l’intellivision.
J’en suis pas aux personnages, mais pour les décors, ça fonctionne super.

Mais la palette de l’intellivision est assez cool (celle de la coleco, du MSX et de la SG1000 sont moins belles)

Les sprites seront en 8x16 par contre (limite de l’intellivision) et sans animation de marche. Et vu que je peut avoir que 8 sprite à l’écran en même temps, je vais devoir bricoler un truc.

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Ça dure pas longtemps, mais si vous faites attention de ne pas cligner les yeux à la fin de la vidéo, vous verrez un truc intéressant.

It’s called The Sword of Stone and is a chunky 8-bit role-playing adventure game with three playable characters and a substantial story to enjoy. You can unlock it via a special code. Unlike many of the other hidden games, the code for this one is unique to you, and you can get it by signing up for the Evercade newsletter.

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Oh :scream::scream::scream::scream: genial !!! J ai pas pu la regardé jetais chez les beaux pzrents . Je mate ca et je rentre le code !!!

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