Et si je voulais faire un équivalent Shining Force sur Master System ?
Cette question me taraude depuis longtemps. Oui, Shining Force existe sur console 8 bits SEGA. Sur Game Gear. Et ce grâce aux génies de chez Camelot, car je vous le dis sans hésitation, ces mecs ont complètement maximisé la console pour sortir Shining Force dans ces conditions sur la portable de SEGA.
Mais alors, si c’est possible sur GG, c’est forcément possible sur MS non ? Et bien franchement, la réponse est loin d’être évidente… Et je me suis amusé à étudier les possibilités depuis quelques temps, histoire de voir la faisabilité. Pas spécialement d’un Shining Force, mais de n’importe quel T-RPG finalement…
Il existe des hacks qui convertissent les jeux GG en MS : et voilà, problème résolu ! Sauf que bon, on se retrouve avec des persos en 16x16 pixels, trop petits de mon point de vue pour un affichage TV. Et la palette de la MS est un autre problème.
Pourtant, sur GG, les SF sont quand même moches malgré la palette de 4096 non ?
Alors oui, ils sont un peu moches pour plein de bonnes raisons (voir ce post : Projets 8 Bits Cireza - #194 par Cireza)
Par contre, la nuance, c’est que la palette de la GG est LARGEMENT exploitée pour afficher la zone clignotante sur laquelle on peut se déplacer. Et là, forcément, c’est super propre et ça rend bien.
Une partie du problème, c’est de réussir à concevoir une solution « pas dégueulasse » pour montrer où le personnage peut se déplacer sur MS. Et franchement, c’est pas simple du tout. Si on regarde les conversions GG to MS, et bien le rendu est tout simplement immonde…
Le principal problème c’est la palette trop faible de 64. Quand on veut foncer ou éclaircir un élément, on dévie dans des couleurs différentes (quand ça clignote on se croirait en boite de nuit). On ne peut donc pas gérer ça en automatique car c’est moche.
Le second point c’est la taille des sprites : 16x16 c’est trop petit pour la TV. SF sur MD utilisent du 24x24, mais là, c’est trop pour la MS. Et pour cause, comme la console a de forte restriction sur les sprites, on est obligé d’intégrer les personnages dans le décor… Donc chaque unité prend de précieuse tuiles dédiées : il en faut autant que d’unité dans la map x la taille en tuiles de l’unité. Donc pour du 16x16, il faut 4 tuiles. Sur GG, il y a 12 persos + 16 ennemis, ça fait déjà 112 tuiles soit le quart de la VRAM.
Mais sur MS alors ? Avec du 24x24 c’est juste mort, il ne reste plus de quoi faire les maps, les textes etc… D’où une réflexion sur du 16x24, avec des cases qui sont donc des rectangles.
Et pour ne pas gérer la zone sur laquelle on peut se déplacer avec un palette swap qui sera dégueulasse, je penserai plutôt construire à l’avance toutes les tuiles traversables avec un motif clair. Le pb : ça prend de la place en VRAM, et je ne pourrai pas éclaircir les tuiles occupées par une unité.
Les avantages ?
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Je fais la tuile « claire » moi-même, donc elle est moins dégueulasse.
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Cela permet d’exploiter pleinement une palette de 15 couleurs pour les décors et personnages combinés, là où sur GG, il y a en gros 6 couleurs pour les persos, 6 couleurs pour les décors, et le noir + le blanc dans les deux cas (c’est ultra limité).
Une telle proposition ressemblerait donc à ça, avec des visuels moches en mode « économie de tuile » :
(Note : La fenêtre sur le côté ça serait si le jeu était en scrolling vertical uniquement).
La palette :
Et ouai, il faudrait faire tout le jeu avec ça… Et la première couleur on peut juste la mettre dans la fenêtre de droite en plus 
C’est quand même plus joli je pense que les SF sur GG. Mais c’est quand même pas ouf 
Vos avis ?