Projets 8 Bits Cireza

Ça marche. Attention, un filtre de type « jaune » sur votre écran changera fortement ce que vous voyez.

Mais bon globalement vous voyez comme moi.

Dans l’image du haut, les paires de couleurs se suivent strictement en terme de composante. C’est le même écart « technique », pourtant en terme de perception, on voit clairement des écarts plus importants entre les couleurs majoritairement bleues/rouges qu’entre les couleurs majoritairement vertes.

La seconde image, c’est pareil : les trois couleurs sont les plus sombres possibles, avec donc 1 seule composante. Si je veux faire un dégradé sombre de vert, je n’ai pas d’autre choix que de passer du noir au vert que vous voyez là, il n’y a pas de vert intermédiaire plus sombre.

Par conséquent, en parallèle de mon jeu, je suis toujours en train de faire des études sur les couleurs de la MS. Je réalise que dans les 64 couleurs, il y a des couleurs perdues : jamais on ne pourra les utiliser ensemble car elles sont trop proches. Je dirai qu’on en perd facilement 10/12 quand même.

Mon but est d’essayer de trouver de beaux dégradés, potentiellement plus longs (plus de couleurs) que si j’incrémente mathématiquement des composantes. Et du coup, la perception des couleurs entre en jeu. Ça devient une appréciation « subjective ».

J’en ai bricolé quelques-uns :

A gauche, des dégradés « mathématiques ». J’augmente juste la composante dominante (ou les 2 dominantes), puis ensuite je me mets à augmenter le reste jusqu’au blanc. On voit que pour certains dégradés, ça fait quelque chose de tout à faire correct. Pour d’autres, on voit bien que certaines couleurs sont juste « perdues », car trop proches. On va être obligé de sauter une des 2.

A droite, des tentatives de dégradés plus longs ou avec des couleurs plus nuancées qui « paraissent » réguliers. Pourtant, il y a des moments où il y a triche : ce ne sont pas des dégradés strictement linéaires.

Bref, c’étaient les faits divers du soir sur MS.

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Un peu tard mais je réponds quand même.
En virant tous les filtres de mon écran :

1 - Violet - Rose - Orange - [ Vert - bleu clair - jaune fluo ex aequo, aucune différence]
2 - Pour moi tout ressort très bien, difficile de faire un classement.

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rose / violet / Orange / bleu / vert en bas / Vert en haut
Vert / Rouge / bleu

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Top, merci :slight_smile:

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1 Rose, violet, orange, vert, bleu, vert fluo (pour les 3 derniers c’est vraiment très proche).

2 Vert, rouge, bleu

Sur portable sans filtre avec une luminosité moyenne.

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Je bosse toujours sur mon jeu.

La sauvegarde est entièrement codée et fonctionnelle, dont la copie.

J’ai récemment vérifié la taille de mes boss. Dans mon entrain, j’avais oublié que j’avais une place réservée en VRAM. Le boss « démon » dépasse la taille, j’ai bidouillé pour économiser quelques tuiles et je vais devoir tricher un peu en VRAM en calant des trucs à des endroits pas habituels. Mais normalement il va passer.

Autre truc que j’ai entrepris : passer tous les noms fréquents en visuels statiques. Ça prend beaucoup de place en ROM, mais ça permet un affichage immédiat. Actuellement c’est mon algo VRR qui affiche les noms des persos et des sorts, donc c’est beau, mais c’est lent. Et dans les menus, ça n’est pas une super expérience.

En étudiant un peu le truc avec de la compression, je peux caler l’ensemble des noms dans 2 banques. J’ai donc décidé de le faire. J’ai préparé des dizaines d’images pour chaque nom, que j’ai compressées une par une. Et là je suis en train de faire tous les remplacements dans le code. Pour l’instant j’ai remplacé les noms des 7 personnages.

J’ai galéré sur un bug bien pourri, je pense que le compilateur fait de la merde. La solution a été de remplacer un switch par plusieurs ifs… Ça m’a pris la tête toute la journée, mais là ça marche.

Il va falloir que je m’attaque au remplacement des noms des attaques, je sens que ça va être galère…

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