Projets 8 Bits Cireza

Ça marche. Attention, un filtre de type « jaune » sur votre écran changera fortement ce que vous voyez.

Mais bon globalement vous voyez comme moi.

Dans l’image du haut, les paires de couleurs se suivent strictement en terme de composante. C’est le même écart « technique », pourtant en terme de perception, on voit clairement des écarts plus importants entre les couleurs majoritairement bleues/rouges qu’entre les couleurs majoritairement vertes.

La seconde image, c’est pareil : les trois couleurs sont les plus sombres possibles, avec donc 1 seule composante. Si je veux faire un dégradé sombre de vert, je n’ai pas d’autre choix que de passer du noir au vert que vous voyez là, il n’y a pas de vert intermédiaire plus sombre.

Par conséquent, en parallèle de mon jeu, je suis toujours en train de faire des études sur les couleurs de la MS. Je réalise que dans les 64 couleurs, il y a des couleurs perdues : jamais on ne pourra les utiliser ensemble car elles sont trop proches. Je dirai qu’on en perd facilement 10/12 quand même.

Mon but est d’essayer de trouver de beaux dégradés, potentiellement plus longs (plus de couleurs) que si j’incrémente mathématiquement des composantes. Et du coup, la perception des couleurs entre en jeu. Ça devient une appréciation « subjective ».

J’en ai bricolé quelques-uns :

A gauche, des dégradés « mathématiques ». J’augmente juste la composante dominante (ou les 2 dominantes), puis ensuite je me mets à augmenter le reste jusqu’au blanc. On voit que pour certains dégradés, ça fait quelque chose de tout à faire correct. Pour d’autres, on voit bien que certaines couleurs sont juste « perdues », car trop proches. On va être obligé de sauter une des 2.

A droite, des tentatives de dégradés plus longs ou avec des couleurs plus nuancées qui « paraissent » réguliers. Pourtant, il y a des moments où il y a triche : ce ne sont pas des dégradés strictement linéaires.

Bref, c’étaient les faits divers du soir sur MS.

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Un peu tard mais je réponds quand même.
En virant tous les filtres de mon écran :

1 - Violet - Rose - Orange - [ Vert - bleu clair - jaune fluo ex aequo, aucune différence]
2 - Pour moi tout ressort très bien, difficile de faire un classement.

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rose / violet / Orange / bleu / vert en bas / Vert en haut
Vert / Rouge / bleu

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Top, merci :slight_smile:

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1 Rose, violet, orange, vert, bleu, vert fluo (pour les 3 derniers c’est vraiment très proche).

2 Vert, rouge, bleu

Sur portable sans filtre avec une luminosité moyenne.

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Je bosse toujours sur mon jeu.

La sauvegarde est entièrement codée et fonctionnelle, dont la copie.

J’ai récemment vérifié la taille de mes boss. Dans mon entrain, j’avais oublié que j’avais une place réservée en VRAM. Le boss « démon » dépasse la taille, j’ai bidouillé pour économiser quelques tuiles et je vais devoir tricher un peu en VRAM en calant des trucs à des endroits pas habituels. Mais normalement il va passer.

Autre truc que j’ai entrepris : passer tous les noms fréquents en visuels statiques. Ça prend beaucoup de place en ROM, mais ça permet un affichage immédiat. Actuellement c’est mon algo VRR qui affiche les noms des persos et des sorts, donc c’est beau, mais c’est lent. Et dans les menus, ça n’est pas une super expérience.

En étudiant un peu le truc avec de la compression, je peux caler l’ensemble des noms dans 2 banques. J’ai donc décidé de le faire. J’ai préparé des dizaines d’images pour chaque nom, que j’ai compressées une par une. Et là je suis en train de faire tous les remplacements dans le code. Pour l’instant j’ai remplacé les noms des 7 personnages.

J’ai galéré sur un bug bien pourri, je pense que le compilateur fait de la merde. La solution a été de remplacer un switch par plusieurs ifs… Ça m’a pris la tête toute la journée, mais là ça marche.

Il va falloir que je m’attaque au remplacement des noms des attaques, je sens que ça va être galère…

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Ces derniers jours j’ai bossé sur l’UX pour que le joueur ait une meilleure expérience. Tous mes libellés étaient affichés via mon algo Variable Width Font, c’était beau mais c’était lent. Surtout dans les menus où on veut que ça passe d’un état au suivant instantanément.

Je m’étais dit que je passerai peut-être l’ensemble sur des messages statiques, mais je voulais être sûr que ça tiendrait dans la ROM. J’ai décidé de le faire en usant de compression, mais évidemment, ça m’a complexifié la tâche.

Une image compressée ne peut être que décompressée de manière linéaire et dans son intégralité à un endroit donné. Or mes textes étaient affichées simultanément à deux endroits différents en VRAM pour gérer la ligne haute et la ligne basse. En bref, pour user de compression, j’ai du revoir mon organisation en VRAM… et donc changer mon algo de VWF.

C’était pas mal de taf mais maintenant tous les menus sont instantanés et ont le beau texte.

Sinon j’ai finalisé quelques transitions, notamment quand l’équipe est HS et doit retourner en ville de force, la fuite d’un combat, le Heal au moment de la Save etc… On pourra prévoir de se mettre HS et quand même gagner si ça achève l’ennemi.

Comme tous les petits détails techniques sont en train d’être terminés, j’ai repris la partie « production » et là je bosse sur les villes restantes. Ensuite je les brancherai au monde (ça sera facile) et je n’aurai plus qu’à implémenter les discussions, mettre les ennemis et les coffres dans les donjons. En équilibrant le tout.

Il me restera quand même à faire le menu in-game qui montre les persos, l’argent, les objets etc…

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Petite séance de pixel-art sur Game Gear juste pour le fun.

Version MS :

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J’ai terminé la map des villages. Ils sont assez grands et j’ai mis pas mal d’endroits variés, histoire de me laisser des possibilités pour la partie histoire.

J’ai également composé une troisième musique de donjon, elle sera utilisée pour des donjons de fin (elle tabasse un peu).

Plus qu’à mettre tout ça dans la ROM et à brancher les villages à la carte du monde. Je vais les explorer aussi pour voir si j’ai des problèmes par endroits.

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Premier aperçu du menu ingame sur lequel je bosse…

Un rappel des personnages, leur endurance. Le chemin pris en terme de scénario pour Ashla, et le chemin recommandé pour les deux alliés.

En haut à droite j’ai mis les parts et l’argent.

Les entrées du menu au milieu (je changerai Car par Vehicle). Je cacherai cette entrée tant qu’on aura pas débloqué le véhicule du désert (lui aussi je dois le coder et le dessiner…).

Et une fenêtre de texte car on ne peut pas faire toutes les actions dans toutes les situations. Et ça servira aussi de confirmation pour l’action Retreat.

Ça passe pile poil dans la VRAM…

Je dois maintenant brancher les actions derrière les entrées. Le menu Items n’est pas codé, il reste à faire. Ça aussi, ça va être du taf car il y a la gestion d’inventaire derrière. Je le ferai peut-être à la fin du jeu uniquement, une fois que j’aurai en visu tous les objets du jeu.

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Le véhicule du désert est dessiné et implémenté. Je changerai les graphismes au besoin, mais c’est un premier jet. Je l’ai fait strictement avec la palette d’Ashla, même si ça n’était pas une obligation.

Capture

Toute la logique est codée. Pour l’activer il faut passer par le menu est être sur une case P, sinon on a un message :

L’option est grisée, pour faire comprendre au joueur, mais s’il clique quand même, il a le petit message explicatif en plus.

Sur une case P, on se retrouve donc dans le véhicule. Ce dernier ne peut rouler que dans le sable et les cases P. Sa logique de collision est implémentée (j’ai fait une Lookup Table pour aller plus vite). Du coup le défilement est fluide, je n’ai rien perdu.

Le sprite est large comme 2 personnages, et centré sur une case centrale 16x16, il dépasse donc un peu des bords pour donner le sentiment d’être un peu large.

Enfin on peut quitter le véhicule en repassant par le menu et en choisissant Vehicle, même principe que pour embarquer.

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Génial l idée du véhicule. Même Bethesda n en fait pas dans ses jeux :grin:

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C’est un classique dans les JRPG.

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Le thème de la carte du monde de ReSeCom a été posté sur SMSPower (dans le cadre du concours 2025).

Pour les curieux :
https://www.smspower.org/forums/20473-MusicCompetition2025ReSeComOverworldThemeByCireza

Je remarque cependant que les sons « grattent » un peu sur les longues notes et je suis étonné car c’est la première fois que j’entends ça. Je n’avais pas ça sur Furnace, et je ne l’ai pas non plus sur ma cathodique avec la vraie console.

Il y a une dizaine de morceaux tous travaillés à peu près à ce niveau dans le jeu. C’est beaucoup de taf la musique.

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Très sympa la musique :+1:t2:

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Toujours à des fins d’expérimentations, voici un décor en 16 couleurs pour la Game Gear qui tire pleinement partie de sa palette de 4096.

J’ai en tête de faire un jeu d’aventure un jour/exploration, quelque chose d’assez narratif avec peut-être bien uniquement une progression via des décors de ce type qui ont peu de teintes différentes mais des dégradés très subtils. C’est la force de la console.

Autre point intéressant : sur des décors, on peut faire générer des idées de bonne qualité par les IA, genre ChatGPT. Le résultat n’est jamais exploitable directement par contre, j’ai un peu testé le truc pour voir ce qu’il générait.

Déjà il ne sait pas vraiment faire la résolution souhaitée (en gros faut se débrouiller avec du 1024x1024), ensuite il ne sait pas faire pile poil 16 couleurs, et enfin il ne sait pas respecter une palette imposée… Donc y a pas grand chose qui va.

Il y a des décalages des « pixels », du tramage de partout, un effet de compression jpeg etc… donc c’est un énorme merdier à reconvertir en quelque chose de correct. J’ai passé l’aprem a essayer d’arranger ce qu’il m’avait proposé (et j’ai finalement redessiné une grande partie de l’image), donc entre ça, où dessiner directement, à voir quoi. J’ai fait des décors entiers plus rapidement que ça. Après des heures de bricolage je suis arrivé à ce résultat.

Par contre, pour avoir un peu d’inspiration, c’est très bien.

J’hésite à investir dans une tablette pour me faciliter le travail sur des dessins dans ce style.

(je bosse toujours sur mon jeu MS)

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J’ai essayé en local du coup, ça me permet d’imposer la résolution de sortie même si pas entraîné pour.

J’ai l’impression d’être très au-dessus de 16 couleurs mais quand c’est à « taille réelle » sur mon écran pc, ça rend franchement bien:
grid-0003

Sans le chemin lumineux:
grid-0007

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J’aime pas trop ce que tu as généré perso ^^ Mais chacun ses goûts bien sûr.

Finalement c’est la partie facile. Pour passer ça sur les contraintes GG, tu as énormément de taf devant toi :slight_smile: La résolution c’est le pb le plus facile à résoudre en fait.

J’ai quasiment tout redessiné en ce qui me concerne, et j’ai fait diverses manipulations mais bon, c’est secret maison :stuck_out_tongue:

(au milieu c’est juste le chemin, pas une « rivière brillante »)

J’ai cherché à faire le plus « simple » en terme de prompt, donc un chemin dans une forêt, la nuit. Sur le 2e j’ai ajouté un negative prompt sur le côté brillant justement.

Après ça se sent que l’IA ne bosse pas avec la résolution d’origine vu la quantité d’info conservée sur les miniatures, y’a pas le côté propre et épuré que tu retrouves habituellement sur les jeux 8bit

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C’est pour ça que ceux qui disent que l’IA va remplacer les graphiste ont pas réellement utilisé les programme d’IA, il y a toujours des tonnes d’essai avec l’IA souvent des retouches nécessaires (un paquet si ont par pas d’une base).

L’IA simplifie le travail, permet des choses routinière beaucoup plus rapide et fait un boulot très correct pour ce qui est remasterisation (ou son utilisation est justifié à fond) mais autrement, ce n’est qu’un outil et a moins de se contenter d’a peu près (les personnes devant bosser seules sans avoir les compétences pour tout), ça ne suffit pas.
Après quand on commence à beaucoup utiliser une IA, on commence à comprendre ses tics et on va plus vite (surtout si on utiliser les Lora ou qu’on en a créé)

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