J’ai attaqué le dernier scénario, j’ai fait deux ennemis spéciaux et je remplis le village… En parallèle, je réfléchis toujours à la faisabilité d’un T-RPG sur MS/GG. Je pense que c’est techniquement très compliqué à faire (oui les gens de Camelot étaient vraiment balaises) et j’essaye d’analyser les points durs en avance de phase, si jamais je me lance dans un tel projet un jour.
J’ai acquis des certitudes sur ce qu’il faut faire et pas faire en termes de palettes. C’est donc bien une palette contrainte de 15 couleurs pour faire les maps en entier. Pas question de jongler, comme je pouvais le supposer précédemment, entre BG et Sprites. Trop compliqué, et ça ne permet pas de faire proprement un rendu essentiel (celui de la zone de déplacement, via clignotement). Il faut donc dupliquer strictement ces deux palettes, et le BG aura juste en bonus la couleur 0 qui peut servir par exemple pour les fenêtres du jeu.
Du coup il faut réussir à caler dans la palette de sprites (15 couleurs) la map et les personnages. Leurs couleurs ne doivent jamais se mélanger non plus (car je ferai clignoter les couleurs du décors pour les zones de déplacements : je ne veux pas faire clignoter les couleurs des sprites). Il faut être capable de fusionner dynamiquement les personnages dans le décor : ça je l’ai tiré au clair et je sais le faire désormais. Et ce, peu importe comment je coupe en deux la palette.
Par conséquent j’expérimente sur des rendus visuels possibles. Ici avec une séparation :
- le noir commun (ce dernier ne clignotera pas)
- 8 couleurs sprites
- 6 couleurs BG
- palette MS dans cet exemple
- résolution GG mais ça n’a pas grande importance
J’ai voulu trancher assez clairement entre le décor et les personnages.
Dans le principe la séparation me va bien car : j’ai accès à 3 dégradés de 2 couleurs pour les persos en plus du blanc et du beige. J’ai accès à 3 dégradés de 3 couleurs dont un qui doit inclure le noir côté BG + 1 couleur de fond (ciel, eau, lave). Donc c’est suffisant pour faire un truc pas complètement dégueulasse. C’est assez proche dans l’idée à ce qu’ont fait Camelot, mais ils gaspillaient un peu 2 couleurs sur les fenêtres.
Les choix des dégradés sur les personnages sont à faire, ici c’est une proposition qui part d’une base R+B, B+V, V+R histoire de sortir des sempiternelles rouge/bleu/jaune. C’est à ajuster, tout ça peut changer.
Les décors doivent rester assez sombre car en cas de clignotement sur MS, je dois pouvoir faire une teinte + sombre et une teinte + claire sans que cette dernière ne soit hideuse.
Bref, sur la partie visuelle, je pense que ça serait jouable.
Petits ajustements grâce à la palette GG, et j’ai utilisé le blanc aussi dans le décor :
Il y a encore de la marge pour créer plus de contraste plutôt que ces nuages de points basiques.

