Projets 8 Bits Cireza

J’ai attaqué le dernier scénario, j’ai fait deux ennemis spéciaux et je remplis le village… En parallèle, je réfléchis toujours à la faisabilité d’un T-RPG sur MS/GG. Je pense que c’est techniquement très compliqué à faire (oui les gens de Camelot étaient vraiment balaises) et j’essaye d’analyser les points durs en avance de phase, si jamais je me lance dans un tel projet un jour.

J’ai acquis des certitudes sur ce qu’il faut faire et pas faire en termes de palettes. C’est donc bien une palette contrainte de 15 couleurs pour faire les maps en entier. Pas question de jongler, comme je pouvais le supposer précédemment, entre BG et Sprites. Trop compliqué, et ça ne permet pas de faire proprement un rendu essentiel (celui de la zone de déplacement, via clignotement). Il faut donc dupliquer strictement ces deux palettes, et le BG aura juste en bonus la couleur 0 qui peut servir par exemple pour les fenêtres du jeu.

Du coup il faut réussir à caler dans la palette de sprites (15 couleurs) la map et les personnages. Leurs couleurs ne doivent jamais se mélanger non plus (car je ferai clignoter les couleurs du décors pour les zones de déplacements : je ne veux pas faire clignoter les couleurs des sprites). Il faut être capable de fusionner dynamiquement les personnages dans le décor : ça je l’ai tiré au clair et je sais le faire désormais. Et ce, peu importe comment je coupe en deux la palette.

Par conséquent j’expérimente sur des rendus visuels possibles. Ici avec une séparation :

  • le noir commun (ce dernier ne clignotera pas)
  • 8 couleurs sprites
  • 6 couleurs BG
  • palette MS dans cet exemple
  • résolution GG mais ça n’a pas grande importance

J’ai voulu trancher assez clairement entre le décor et les personnages.

Voici la palette :

Dans le principe la séparation me va bien car : j’ai accès à 3 dégradés de 2 couleurs pour les persos en plus du blanc et du beige. J’ai accès à 3 dégradés de 3 couleurs dont un qui doit inclure le noir côté BG + 1 couleur de fond (ciel, eau, lave). Donc c’est suffisant pour faire un truc pas complètement dégueulasse. C’est assez proche dans l’idée à ce qu’ont fait Camelot, mais ils gaspillaient un peu 2 couleurs sur les fenêtres.

Les choix des dégradés sur les personnages sont à faire, ici c’est une proposition qui part d’une base R+B, B+V, V+R histoire de sortir des sempiternelles rouge/bleu/jaune. C’est à ajuster, tout ça peut changer.

Les décors doivent rester assez sombre car en cas de clignotement sur MS, je dois pouvoir faire une teinte + sombre et une teinte + claire sans que cette dernière ne soit hideuse.

Bref, sur la partie visuelle, je pense que ça serait jouable.

Essai palette GG :

Petits ajustements grâce à la palette GG, et j’ai utilisé le blanc aussi dans le décor :

Il y a encore de la marge pour créer plus de contraste plutôt que ces nuages de points basiques.

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Tu as pensé à la technique auquel j’ai pensé pour mon mock up de Shining Force sur intellivision ? Utiliser un système de portail et de zones plus réduite à la Valkyria Chronicles 2 et 3/ Shining Blade?

Ça pourrait virer un paquet de limitation ? Pas niveau couleur (et encore avec moins de personnages à l’écran et des combats de 3 versus 4 et des zones plus petite moins de variété devrait te laisser plus de marge niveau palette. Tu pourrais garder une palette decor et une sprite), mais niveau affichage de sprite ou RAM Ça devrait simplifier le truc.

Uniquement si tu limites le nombre d’unités à la fois dans tes petites maps, ce qui n’est pas franchement une super expérience pour le joueur.

« Tu peux pas envoyer ton perso car y a trop de monde ».

Par contre niveau palette ça ne solutionnera pas le pb. On est limité à 8 tuiles alignées et même sur une petite map il sera possible d’avoir 5 unités alignées donc c’est mort.

Passage à l’échelle de la Master System avec des tuiles en 24x24 pixels (en gros, la même chose que les Shining Force de la MD). Mêmes contraintes générales :

La résolution étant plus grande, ça permet plus de détail sur les personnages. Évidemment, pour que ça soit beau, il faut plus de dégradés. C’est un peu juste, un beige foncé serait le bienvenu.

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Franchement je trouve ça déjà bien propre.

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Je pensais bien à du “tu peux pas envoyer ton personnage car il y a trop de monde” comme dans les Valkyria Chronicles.

Personnages j’avais trouvé que ça augmentait l’aspect stratégique vu qu’il y avait une notion plus poussé de gestion des troupes avec des personnages pouvant plus facilement se retrouver isolés

Et je pensais que tes personnages étaient en 16x32(ou 16x24).

Ce qui aurait permis d’avoir 7 personnages sur la même ligne + le curseur.

Edit: ah merde, je pensais que les sprite master system, c’était des 16x16.

Mais je viens de voir c’est du 8x16. Sur la résolution master system ça va faire trop juste.

Tu es limité à 64 pixels de sprite par ligne.

Oui, je pensais que la machine gérait des sprite plus gros.

En 8 de large sur la résolution master system, ça ferai moche. Sur gamegear à la limite

Même en 8 de large, rien n’empêche d’avoir 9 bonhommes alignés. Le pb reste le même :slight_smile:

Pas avec l’idée des portails dont j’avais parlé.

Ça aurait limité le nombre de personnages par map à 7 ou 8 et donc pas de risque d’en avoir plus sur la même ligne.

Tu peux pas mettre juste 8 bonhommes en 8x16 pour un affichage sur une TV, c’est minuscule. Même 16x16 c’est limite trop petit pour une TV.

J’ai terminé mon dernier village dans ReSeCom et on peut démarrer la quête de la SECT.

En parallèle, je réfléchis toujours (car ça m’amuse) à un moteur pas trop dégueulasse de T-RPG qui tournerait sur MS. En réfléchissant encore, j’ai fini par trouver une solution qui pose moins de problèmes à gérer qu’avant.

Voici un aperçu de ce que pourrait être le déplacement d’une unité (celle dans la forêt) :

Donc : je dois toujours bosser sur une palette de 15 couleurs, pas le choix. Car lors des déplacements des personnages, ces derniers seront des sprites animés. Donc forcément sur la palette de sprites.

Plutôt que de déplacer le bonhomme manuellement, on va à la place bouger un curseur. Pour notifier où on peut marcher, je place des sprites = les chiffres. Dans ce cas, je mets même le coût de passage de la tuile. Donc 1 ou 2. En haut dans une fenêtre, j’ai un rappel du mouvement du personnage : maximum 4 !

Et oui, car si je mets des sprites pour indiquer le déplacement, je ne peux pas en aligner plus de 8. Donc 4 vers la gauche et 4 vers la droite. Je pense que ça reste jouable sur des maps plus petites et en compensant avec les portées des attaques.

Pour choisir où je vais, je bouge un curseur avec les 4 angles : ils ne sont pas alignés avec les chiffres de déplacement, donc je ne dépasse jamais la limite de 8 par ligne. Le curseur ne glissera donc pas, il disparaîtra et apparaîtra d’une case à la suivante.

Une fois que je valide la case, les chiffres s’en vont. Le bonhomme est converti en sprite, et il se déplace tout seul vers la case. Puis je le refusionne dans le décor. Alors je peux ouvrir le menu d’actions.

Quelques détails :

  • je réserve 2 couleurs pour le décor. Ces deux couleurs serviront à remplir les tuiles passantes, elles doivent être extrêmement majoritaires sur les visuels, afin que les unités ressortent bien (ici le vert et l’orange). Et donc ces 2 couleurs sont interdites dans les unités. Ce sont les slots 14 et 15 de la palette.
  • le slot 0 est perdu pour la transparence
  • tous les autres slots sont dispos pour faire les unités et le décor
  • rien ne m’empêche de mettre des unités sur les murs ou dans l’eau
  • le slot 0 de la palette BG peut être utilisé exclusivement dans les fenêtres de dialogue, j’ai mis un jaune un peu flashy que je combine aux jaunes déjà présents pour faire un beau contour. Le bleu est déjà présent aussi
  • la palette BG est entièrement disponible si j’ai envie, par exemple pour afficher un portrait, après c’est la VRAM qui va limiter les possibilités
  • vu que je fusionne les unités dans le décor, pour la forêt ou des marais, je peux faire disparaître la ligne du bas pour donner l’impression que le bonhomme est enfoncé dedans

Niveau implémentation, un truc chiant à gérer sera le scrolling lors du déplacement. Si, tandis que je déplace le curseur, je détecte qu’il faut scroller l’écran pour une meilleure visibilité, alors je devrais scroller en même temps TOUS les sprites des chiffres. Il peut y en avoir jusqu’à 40, ce qui risque d’être compliqué à scroller de manière très fluide sur MS. Donc ça sera à tester.

En bref : ça va marcher, et ça sera pas trop moche. Donc je garde ça sous le coude, si jamais j’ai envie de tenter l’aventure une fois ReSeCom terminé.

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Je bosse toujours sur ReSeCom, j’ai bien avancé :slight_smile:

Petite pause « récréative » avec la sortie de Mortal Kombat Legacy Kollection, j’ai décidé de me replonger dans Mortal Kombat II sur Game Gear car ce jeu un bug : les fatalités de stage de Mileena et Kitana ne fonctionnent pas !

Et bien c’est chose réglée. Après 3 jours à arpenter le code en assembleur et à débuguer le jeu, j’ai finalement corrigé le problème.

Le patch est dispo sur SMSPower ici, en bas :
https://www.smspower.org/forums/19834-MortalKombatIISMSPaletteImprovement#136587

Patchez votre ROM US et vous pourrez envoyer les malotrus dans les piques avec ces dames.
Rappel de la commande : Avant, Arrière, Avant, Poing.
Pour que ça passe plus facilement, je vous conseille de maintenir le second Avant au moment d’appuyer sur Poing.

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A ma grande surprise on peut à nouveau mettre des hacks etc… sur romhacking. Je pensais que ça avait fermé. Donc j’y ai mis mon hack :

https://www.romhacking.net/hacks/9222/

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Il me manquait un boss dans ReSeCom, pour le scénario Sect. Je l’ai réalisé ce jour. Sous spoil pour ceux qui ont l’intention de jouer au jeu…

Résumé

Très content du résultat, la VRAM est ras la gueule. J’espère que ça vous donne envie d’y jouer aussi :slight_smile:

Je me serai donné un mal fou sur ce jeu. Je compte sur vous pour l’acheter :amy:

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La séquence du boss me fait penser à celle des Diacres des Profondeurs de Dark Souls 3: j’ai déjà la musique en tête.

Perso, je suis preneur pour l’avoir sur Master System: dommage que 2Minds soit fermé maintenant.

Tiens petite demande: Pourrais-tu, si possible, faire une vérification pour voir si le jeu passera sur la Megadrive modèle 2, via un adaptateur MS/MD, s’il te plait ?

Perso, j’ai eu ce problème avec Frontier Force sur Master System et il ne passait pas, au départ, sur cette version de la Megadrive et je fus le seul à le signaler à Ichigo à l’époque. Après deux-trois démarches sur le PCB de son côté, il a réussi à le faire tourner et cela a fonctionné pour moi, par la suite.

Merci d’avance. :+1:

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Ça marche, je demanderai à l’éditeur le moment venu oui.

Bonjour à tous,

Les ventes physiques étant terminées, et le jeu étant disponible sur Evercade, j’ai désormais décidé de mettre en vente the Sword of Stone en version “rom”, pour ceux qui souhaitent profiter du jeu sur leur machine préférée.

Vous trouverez la page du jeu ici :

https://cireza.itch.io/the-sword-of-stone

En espérant que ça convienne mieux à certaines personnes qui voulaient plus de liberté :slight_smile:
Et ça vous permet de me soutenir pour nettement moins cher aussi, merci à vous :amy:

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Petite expérimentation MS du jour…

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Ah ouais c’est l’étage 4 de Shining in the Darkness je reconnais