Topic Actu SEGA (partie 2)

Suzuki n’aime pas jouer. Il ne joue qu’à ses jeux, parce qu’il le faut bien. Au moment du développement de Shenmue 3, il n’avait pas touché à un jeu vidéo depuis Shenmue 2.

Le pire dans Shenmue 3 ce n’est même pas la réalisation, ce sont à la fois les nouvelles idées de merde (l’endurance, le nouveau système de combat), et des reliquats d’un autre temps (les achats en magasin bordel).

Qu’il soit consultant sur un VF, pourquoi pas. Mais pas plus. Il est has-been, c’est comme ça.

1 « J'aime »

Oui, consultant, qu’il apporte des idées mais que les pros des Divisions de chez Sega (qui pondent des jeux depuis des décennies non stop) réalisent le jeu.

Il me parait évident que même à l’époque de Shenmue 1, des équipes spécialisées à tous les niveaux de conceptions s’atelaient à rendre ses idées fun, notamment les nombreux réalisateurs…

Il apparait de plus en plus que Yu Suzuki partaient en roue libre sur Shenmue 1+2 et qu’il a fallu des Nagoshi, Kasahara et toute une armada de managers pour le canaliser, couper dans le lard et rendre le projet viable.

Shenmue a fonctionné car il était entouré d’incroyables talents… Maintenant que c’est Lakshya…

Mais on se rejoint tous, il ne faut pas laisser le dernier mot à Suzuki, il faut l’écouter, prendre ce qui est intéressant, rejeter ses délires et harmoniser l’ensemble.

@Cireza
Certes, il y a avait des portages de haute volée à son prime mais on lui attribue trop de jeux dont il n’est pas le vrai responsable.

Il reste un acteur essentiel de l’histoire de Sega mais la réalisation (« director ») n’a jamais été son coeur de métier. Il a beau être surdoué pour la programmation, ça ne fait pas de lui un bon réalisateur (les vrais « directors » sont souvent snobés, ignorés derrière l’omniprésence de Naka en tant que « producer »). Ca ne s’improvise pas…

J’aimerais bien savoir quels sont ces fameux jeux que tu attribues à Naka ? C’est très souvent un travail d’équipe et la façon dont il a traité Yasuhara (à mon avis plus primordial que Naka dans la qualité de Sonic 3K) est assez révélatrice de sa façon de s’attribuer tous les mérites…

1 « J'aime »

Han il ne connais pas Phantasy Star, Ghost n Goblins, Sega Princess… :naka:

Alors qu’il ne joue pas à des jeux je ne vois vraiment pas le probleme. Au contraire. Ca a toujours ete le cas durant toute sa carriere et c’est ce qui lui a permis d’etre aussi novateur. On a besoin de creatif qui ne viennent pas du JV pour justement proposer des visions nouvelles.

Apres en ce qui concerne Shenmue 3 je ne suis absolument pas d’accord. L’endurance n’est pas une mauvaise idee en soit. D’une part elle incite le joueur à marcher et en terme de game design / immersion je trouve que c’est une tres bonne chose. Marcher c’est etre dans un rapport realiste et lent au temps. Les jvs où on passe son temps à courir c’est juste debilo-performatif. Dans Yakuza je suis obligé de me forcer â marcher… Ensuite l’endurance est à a la base d’une cercle macro-economique de ritualisation qui est completement raccord avec l’experience voulue. Pour garder de l’endurance et pouvoir courir / avoir assez de vie lors d’un combat, il faut avoir assez â manger sur soi, pour cela il faut de l’argent, et pour cela il faut travailler. J’ai ADORE avoir ce cycle ritualisé de travaux matinaux pour gagner l’argent necessaire â mon endurance journaliere.

Le systeme de combat est je pense tres bon sur le plan du GD pur. La cam est tres bien pensée (elle est d’ailleurs reprise dans SIFU). Le probleme c’est la realisation et notamment la lenteur des animations qui rend l’ensemble peu reactif. Derriere ça bah c’est un manque de moyen evident pour creer un jeu de combat performant…

Pour le reste Shenmue 3 est surement mon jeu preferé de ces 10 dernieres annees malgré tous ces defauts aucun jeu ne propose une experience aussi subtile et sensible.

1 « J'aime »

J’ai parlé des jeux reprogrammés mais tes autres exemples confirment que ce sont des travaux d’EQUIPE(dont il n’est pas le coeur,l’ame des projets non plus, selon moi).

L’idée de base de Phantasy Star lors des brain Storming venait de la mentor de Rieko Kodama, l’impératrice Chieko Aoki. :sunglasses:

Et le rôle de Kotaro Hayashida dans l’histoire et la réalisation était aussi fondamental.

Aussi talentueux soit-il, ce n’est toujours pas de réalisation/direction dont Naka était responsable… On ne s’improvise pas réalisateur.

C’était surtout un programmeur… C’est tout ce que je dis. Ses vrais travaux de réalisation c’est Balan et Chuchu Rocket (:+1:t4:) mais il n’a jamais réalisé de grandes épopées à la Phantasy Star.

1 « J'aime »

Ou un rôle d’ambassadeur à la Miyamoto, dont Nintendo fait toujours croire qu’il participe à la conception des jeux :wink:

On ne peut pas concevoir un jeu aujourd’hui comme on le faisait il y a presque 40 ans, quand tout restait à défricher.

Et l’endurance, dans Shenmue 3, est un mécanisme de ritualisation comme tu dis, dont on se passait très bien dans Shenmue 1, parce qu’il réussissait à mettre en place une routine par d’autres mécanismes. Tous les matins j’allais voir le petit chat, acheter des gashapons chez la vieille en passant devant chez elle, alors que j’aurais très bien pu prendr le raccourci pour Dobuita à chaque fois.
Dans Yakuza tu peux marcher en maintenant une touche, on ne t’oblige pas à marcher parce que tu manques de mourir d’innanition dès que tu fais 100m.

Et bordel les magasins dans lesquels on ne peut acheter qu’un article à la fois, et où se tape le dialogue avec le vendeur à chaque fois, c’est plus possible en 2019.

Dans le JV, il y a des choses qui marchent, des mécanismes qui ont fait leurs preuves, et d’autres qui ne fonctionnent pas. Unicorn Overlord est un excellent exemple de jeu qui respecte le temps du joueur, par exemple. Tu veux marcher/courir/te téléporter ? Tu peux. Tu veux regarder les combats à vitesse normale/en accéléré/pas du tout ? Tu peux. Même dans Shenmue 2 ils avaient introduit la possibilité de passer le temps parce qu’il y avait des moments où on tournait trop en rond dans le premier.

Pour faire un bon jeu de baston, il faut avoir joué à des jeux de baston. Pas forcément pour les copier, mais pour juger de ce qui marche ou ce qui ne marche pas, de ce qu’on a envie de voir ou ne pas voir dans son jeu, pour voir ce qui a déjà été bien fait. On n’a pas besoin de réinventer la roue à chaque fois.
On n’imagine pas un réalisateur de cinéma se vanter de ne jamais regarder de films, pour moi c’est pareil pour le jeu vidéo. Et pour Suzuki c’est même pire, non seulement il ne joue pas, mais il ne s’intéreresse pas.

2 « J'aime »

Et c’etait une tres mauvaise idée qui cassait le coeur de l’experience essentielle de Shenmue. La lenteur. Le temps qui s’étire. L’errance. Tout sauf une logique purement performative.

L’introduction des cartes etaient aussi une idée totalement hors sujet.

1 « J'aime »

Je n’ai jamais ete bloqué par le systeme d’endurance. Je coupais mes buches tous les matins. j’achetais ce qu’il fallait pour tenir la journée et basta.

Dans Yakuza 6 ils ont enfin fait l’inverse en mettant la marche par defaut et la course avec un bouton. Il etait temps… Shenmue avait pourtant montré le bon exemple des le debut.

2 « J'aime »

Le pire, c’est le voyage rapide dans le remake du premier pour aller à la salle d’arcade : à un moment de l’histoire, tu dois y aller mais normalement, tu te fais intercepter sur le chemin. Si tu utilises le voyage rapide, l’évènement de l’histoire principale ne se déclenchera pas si tu le fais.

3 « J'aime »

Cool si ça a marché sur toi, moi ça m’a gonflée, notamment parce que c’était abusif et parce que le fonctionnement des magasins n’a pas évolué depuis 1999 (et déjà l’époque c’était has-been et même pas réaliste).
Et encore une fois on n’avait pas de jauge de santé au-dessus de la tête du chat dans Shenmue 1 pour t’obliger à le nourrir.

C’est pas une logique performative, si on devait faire une analogie avec le cinéma, on parlerait d’ellipses. Parfois ça a du sens de voir un personnage monter dans sa voiture, allumer le contact, conduire, et arriver à destination. Souvent, non.

Qu’on laisse le choix au joueur, si ton jeu est bien écrit, si l’univers est cohérent, si le monde semble vraiment vivant et organique, il se créera de lui-même ses routines.

Voila, tu as le choix. Et dans YLAD tu as carrément le choix entre marcher, courir, prendre le segway ou le taxi. Il y a une logique intradiégétique et le joueur a le choix.

Et la plus belle nouveauté niveau immersion dans Infinite Wealth, c’est qu’on peut enfin masquer l’affreux « Passer » lors des séquences cinématiques parlées avec le moteur du jeu : huit épisodes pour arriver à ça !

1 « J'aime »

Je dois avouer ne pas me souvenir de ça. J’ai du passer outre mais si l’UX est mauvaise dans la navigation des menus rien ne peut le justifier… Je me souviens vaguement de trucs pas top dans le 3 (genre on voit les objets dans le menu qu’on « a » pas encore… Quel interet à ce moment là de les avoir ? :stuck_out_tongue:

Pas encore vu comment c’est dans le 8. Mais dans les dernieres Yakuza il y a une sorte d’endurance cachée avec l’impossibilité de sprinter sans cesse sous peine d’etre arreté de fatigue.

Je pense quand meme que le debat sur la jauge d’endurance su 3 est vraiment un faux debat. Ca prend chaque jour deux minutes pour gagner l’argent et acheter la nourriture necessaire pour la journee. Faut vraiment le faire expres pour se retrouver avec la jauge vide…

J’espère que c’est plus justifié que dans Alan Wake où le mec est crevé après 20m de course…
Entre ça et les piles de la torche qui se déchargent entre 30 secondes, tu sens que c’est juste là pour ajouter de la difficulté et de la frustration artificiellement par des devs qui pensent que leur jeu sera trop facile sinon…

La lampe torche dans Doom 3 est ultra pénible. Elle se vide bien trop vite.

WTF ?!

1 « J'aime »

C’est juste un fan site mais comment ont ils fait. Ils ont le dev kit ?

C’est très joli et finalement impressionnant graphiquement. (Sauf les flammes inclinées lol).

Retour du logo Sega Sports. :heart_eyes::grin:

4 « J'aime »