Bilan de l'année 2012 pour SEGA

La licence ne réalise pas le gameplay. La licence DBZ n’implique pas forcément le gameplay baston (ou RPG ou autre ?). Ça n’a rien à  voir. Sinon t’as qu’à  m’expliquer ce que c’est que le gameplay codé et imaginé en circonstance pour la licence Shining, qui a du changer 15 fois de gameplay depuis sa création.

Un programme fantastique sur le monde de la pétanque aboutira à  un excellent jeu de pétanque. Après c’est pas de ma faute si tout le monde s’en fout de la pétanque.

Les développeurs sont interchangeables ? Oué. Quand tu passes de Retro Studios à  Team Ninja, tu ne sens pas de différence au niveau de ce qui est fait de la licence Metroid ? Moi si, et elle est violente.

Des exemples comme ça, y en a à  la pelle. En fait c’est l’exemple contraire qui est quasiment impossible à  trouver, à  savoir des jeux qui ont changé de développeurs mais sont restés quasiment identiques.

Pour aller plus loin, tu vas même trouver de fortes similitudes entre des jeux d’un même développeur pourtant basé sur des licences différentes. Exemple :
Lodoss sur DC et Shining Neo/Exa sur PS2.
Yu Yu Hakusho sur MD, Guardian Heroes sur Sat, Bleach sur DS.
Shining III sur Sat, Golden Sun sur GBA et DS.
etc…

On peut dire que commercialement parlant ce qui compte c’est la licence. Pour les passionnés c’est le dév’.

Sinon généralement une licence de jeu vidéo (pas de film ou manga) a un gameplay attaché au départ : Sonic, Tomb Raider, Tekken, Mario, Virtua Tennis ou Cop : rien qu’au titre tu sais le gameplay utilisé. Après c’est pas une règle intangible : cas de RE3 et RE4.

Sinon dit comme ça c’est vrai que je suis d’accord avec toi Cireza.

Cireza a raison.

De mauvais programmeurs peuvent gâcher les meilleures licence.

Et une bonne licence a besoin de bons programmes pour rester une bonne licence.

Pour revenir quand même sur ce que disait Rage pour l’univers et les persos : il faut effectivement autour des programmeurs de bons scénaristes et de bons character - designer. Même avec un super programme, il faut que l’univers et le déroulement de l’histoire nous donne envie d’aller du point A au point B puis du point B au point C et du point… :mrgreen: (je vous épargne la suite).

Tout ça pour dire que oui bien sûr les programmeurs sont essentiels, mais l’ensemble de l’équipe doit être de qualité pour coordonner les différents aspects du jeu. Ébauche d’une histoire, décision du genre de jeu, programmation…

Cireza : Il n’empêche que le code appartient aux développeurs.

Pour reprendre tes exemples :

  • la licence Shining Force appartient à  Sega
  • le code de Shining Force III appartient à  Camelot

S’ils veulent utiliser le code de Shining Force III, ils seront obligés de s’arranger avec Camelot. Car je ne crois pas que des contrats du style « le code que vous créez nous appartient » existent encore.

A mon avis, tu dois être independant ou bosser avec des petites boites.

Dans le cas d’une licence, le develloppeur n’est qu’exécutant, n’oublie pas. Il existe de nombreux cas de develloppeurs non propriétaires de leur code.

Legalement, Sega a le droit de forcer Camelot a leur filer le code (ou même à  le detruire, on a déjà  eu des cas où un develloppeur a été forcé de detruire son code car il s’était servi du code utilisé sur une licence pour un autre de ses jeux ne faisant partie de la licence) de Shining force 3 . il est même fortement possible que le code ne soit plus entre les mains du develloppeur.

L’exemple de JSR de Rage le montre parfaitement, le jeu a été develloppé par Bizarre Creation, pourtant, Sega a eu accès au code pour un portage HD.

Et n’oublie pas que Sega a déjà  ressortis les épisode megadrive aussi develloppés par Camelot. Donc ils peuvent exploiter les jeux sans passer par Camelot.

G hegdedog : Cireza a raison.

De mauvais programmeurs peuvent gâcher les meilleures licence.

Et une bonne licence a besoin de bons programmes pour rester une bonne licence.

Ouais, mais même si la licence accouche de mauvais jeux, si le copyright en fait le propriétaire, ce sera l’éditeur le propriétaire de la licence.

D’un autre côté, mon propos c’est pas de dire que dans ces cas là  le code est la propriété exclusive du développeur. Car il va de soit que dans les contrats signés, il y a surement des clauses diverses indiquant que Sega a le droit de réutiliser le code pour X années, de le modifier ou non etc…

Donc en effet, peut-être que pour les anciens Shining Force de la MD, Sega a la jouissance exclusive du programme. Ou alors, peut-être qu’ils ont droit de le ressortir autant qu’ils veulent tant qu’ils ne le modifie pas (ce qui est le cas, puisque les jeux sont juste émulés).

G Hedgehog : bien sûr dans le fil de notre discussion, où l’on parle de licence accordée à  des développeurs pour X jeux, tu comprends bien que ce sont ces développeurs tiers qui réalisent l’intégralité du jeu. Après effectivement, Sega fournit peut-être bien des assets de diverses sorte, par exemple le modèle 3D de Sonic pour Sumo Digital. Mais globalement, quand je parle du programme, cela veut bien sûr dire l’ensemble du jeu dans notre contexte.

Cireza : Mais globalement, quand je parle du programme, cela veut bien sûr dire l’ensemble du jeu dans notre contexte.

Dans ce cas, on se comprend.

Tiens un exemple plus drôle de code sur Bayonetta : le code c’est Sega qui l’a fait sur PS3 alors que sur 360 c’est PG.
reste que la licence c’est super important et que la licence est au sommet pour un éditeur comme Sega. Sega ayant tous les droits sur sa licence. Puis le nombre de boites qui ont bossé pour eux grâce à  ça. L’image de marque c’est la licence. Et la licence survie au dév’ qui change parfois ou est attaché à  un seul dév’ … ça dépend des licences.

En tout cas pas de bons codes pas de bons jeux c’est quasi clair. Et encore : un jeu comme Die Hard Arcade Saturn n’est pas la merveille du monde du jeu mais manette en main quelle claque!!

Cireza : D’un autre côté, mon propos c’est pas de dire que dans ces cas là  le code est la propriété exclusive du développeur. Car il va de soit que dans les contrats signés, il y a surement des clauses diverses indiquant que Sega a le droit de réutiliser le code pour X années, de le modifier ou non etc…

Donc en effet, peut-être que pour les anciens Shining Force de la MD, Sega a la jouissance exclusive du programme. Ou alors, peut-être qu’ils ont droit de le ressortir autant qu’ils veulent tant qu’ils ne le modifie pas (ce qui est le cas, puisque les jeux sont juste émulés).

G Hedgehog : bien sûr dans le fil de notre discussion, où l’on parle de licence accordée à  des développeurs pour X jeux, tu comprends bien que ce sont ces développeurs tiers qui réalisent l’intégralité du jeu. Après effectivement, Sega fournit peut-être bien des assets de diverses sorte, par exemple le modèle 3D de Sonic pour Sumo Digital. Mais globalement, quand je parle du programme, cela veut bien sûr dire l’ensemble du jeu dans notre contexte.

Les Shining sont juste emulés mais prenont le cas de monster world IV, ce n’est pas Westone qui s’est occupé de la version PSN Xboxlive qui pourtant a été traduite (donc le code a été touché).

Il me semble clair que quand un develloppeur bosse sur une grosse licence d’un éditeur. Si la licence appartient à  l’éditeur ou que le develloppeur lui a vendu sa licence, alors, l’éditeur a aussi le droit de disposer du programme à  sa volonté(et en empecher l’utilisation aussi).

Exemple, pour Guardian heroes GBA, comme Sega n’était pas interessé par l’idée de faire ce titre, Treasure a été obligé de racheter tomporairement la licence afin de le sortir.

Même dans les cas où le develloppeur reste propriétaire de son code, il n’a aucunement le droit de l’utiliser sans l’accord

D’ailleurs, pour Bayonneta PS3, non, ce n’est pas vraiment Sega, Sega a confié le boulot à  une boite externe, Nextech justement.

Sega a donc eu le droit d’avoir accès aux code de platinium (360 lead plateform) et de les confier à  quelqu’un d’autre.

On a aussi le cas de Valkyria Chronicles 3, Shining Blade et Shining Ark. Les jeux bien que développés par mediavision utilisent une version modifié du Blitz engine qui est pourtant la création de Sega WOW.

Je suis sur que Sega pourrait faire pareil avec Sonic Racing, ils pourrait récuperer le code de Sumo le donner à  un autre develloppeur si jamais Sumo ne voulaient plus s’occuper de la licence.

La licence prevaut sur tout chose pour l’appartenance d’un jeu à  l’éditeur ou le develloppeur.

La licence appartient à  Sega, donc évidemment un jeu qui utilise une licence ne peut-être utilisé librement. Mais il en est de même du programme du jeu, qui appartient au développeur.

Pour Monster World IV, tu peux être sûr que des accords on été passés d’une façon ou d’une autre avec ce qu’il reste de Westone (où les personnes ayant les droits), ou alors les clauses des contrats de l’époque permettaient ce genre de manipulation du code.

Tous tes exemples montrent simplement que des accords sont faits (avec ou sans argent, qui sait ?) pour rendre les choses possibles.

kraken : Même dans les cas où le develloppeur reste propriétaire de son code, il n’a aucunement le droit de l’utiliser sans l’accord

Un développeur a tout à  fait le droit d’utiliser tout ou partie de son code dans d’autres projets. C’est sa propriété exclusive. Ça n’a rien à  voir avec la licence. En revanche, d’autres n’ont pas le droit de voler ou de s’approprier le code. Enfin cela dépend des conditions qui couvrent le code en question.

kraken : Je suis sur que Sega pourrait faire pareil avec Sonic Racing, ils pourrait récuperer le code de Sumo le donner à  un autre develloppeur si jamais Sumo ne voulaient plus s’occuper de la licence.

Moi je ne suis sûr de rien, je ne connais pas les clauses de leur contrat.

Il est aussi totalement possible que de nombreux éditeur demandent dans leur contrat le droit de la libre utilisation des code des jeux de leur licences. En gros que les contrat impliquent que le jeu ainsi que le code du jeu appartient à  celui a qui appartient la licence du jeu.
On parle de boites énormes qui savent que le portage de leurs jeux sont super rentable et qu’être dependant de petit studio pour ces portages, c’est la galère.

Par exemple, le portage PSN/Xboxlive de Resident evil code Veronica s’est fait sans Nextech

La vache, c’est pas comme si on avait pas été prévenus, mais comment elle s’annonce nulle à  chier cette année chez SEGA. :whoo: Transition vers les nouvelles consoles, je veux bien, mais là  ils ont l’air tout juste bon à  nous sortir des roms de Castle of Illusions.

Heureusement qu’ils ont Creative (dont les RTS ne m’intéressent pas) et PSO 2 (dont on ne verra peut-être jamais la couleur ici).

Je les sens mal pour l’avenir moi.

On a eu ACM, t’es pas content ? :cool:

Et bientôt une rom Mickey en démat :cool: :cool:

clair que 2013 risque de bien puer en terme de jeux.

total wars shogun 2
companies of heroes 2
castle of illusion :cool2:
Pso2

sonic
sonic et mario JO 2014

Et surement tout un tas de merdasses sur telephone, clair que 2013 ne vas pas sentir la rose, surtout si il faut attendre novembre pour tater du sonic.:sigh:

Un peu naïvement je pensais qu’on aurait quand même un gros jeu du Japon de temps en temps. Mais en fait que dalle d’annoncé pour l’instant.

On aura les inévitables Sonic et Yakuza, PSO2 qui sortira peut être un jour chez nous et après ? Pas un seul projet HD un peu ambitieux ? Un nouveau Burning Rangers ? Un nouveau Nights ? Un Jet Set Radio ? Qu’ils fassent juste 1 jeu un peu couillu quoi…

C’est navrant.

Ah, malheureusement Cireza, ce genre de projet est mort depuis Juin 2012. Ils vont plutôt exploiter les licences les mieux implantés à  la place.

C’est pas des jeux qu’il faut qu’ils fassent mais du hardware maison avec DES JEUX à  eux, du SEGA quoi !!!

:lol: Marrant ça mais pile ce matin en allant sur les sites de Sega pour voir le catalogue des jeux annoncés … J’étais justement en train de me dire qu’on avait atteint le fond du fond chez Sega actuellement.

Cette désolation en terme de sorties, de créativité et d’intérêt de jeu. Et quand tu vois la tronche de Aliens Colonial Marines tu peux pas dire que Sega c’est concentré pour faire que du AAA et du jeu totalement réussis. C’est de la poudre aux yeux pour réduire son catalogue physique et se concentrer au démat’!!

Et encore 2012 est globalement une bonne année et les rares titres de 2013 sont issus de projets de 2011 / 2012 justement : cas de Anarchy, The Cave, Aliens Colonial.

Donc les jeux physique de la nouvelle stratégie Sega ne sont pas encore arrivés. Mais ça va être Total War, Sonic version plate-forme et JO et Football Manager. Et puis c’est tout

:bad::bad::bad::bad::bad:

SEGA 4 jeux par ans en physique : le reste du démt’ et du IOS :cool::love::love::love::love::love::love::love::love::love:

Qu’ils nous sorte PSO2, perso ça m’occupera toute l’année…

Cireza : On aura les inévitables Sonic et Yakuza, PSO2 qui sortira peut être un jour chez nous et après ?

y’a le Alien de CA qui devrait logiquement sortir fin 2013 debut 2014.
et biensur la dernière itération de football manager.

et bon les annonce nex gen pour l’intant y’a pas beaucoup d’editeurs qui s’y sont collé et pourtant nul doute qu’ils sont quasi tous sur le coup; faut au moins attendre l’annonce de la xb3. peut y avoir des surprise dedans.
mais pour la retour de vielle license floppeuse faut pas revé.

j’aime toujour autant sonic donc je m’attend à  un retour en force,et peut être un adventure pourquoi pas!
après oui si sega sorter ses vieilles licences du placard je dirais pas non pour un retour