End of Eternity

Mais le dernier trailer quoi!

J’espère qu’ils vont pas se faire prier pour annoncer une date de sortie précise pour l’Europe.

Ils ont pas tort d’éviter mars qui fait déjà bien peur ! ^^!

Avril ou mai le ferait pas mal.

Oh j’avais pas vu mais elle est jolie la jaquette.

Bon alors cette démo ça se teste un peu ?

Je viens de finir une première fois. C’est en japonais et le système de combat est aérodynamique. Voilà à part j’ai pas compris grand chose. J’ai vu que quand on passe entre ses deux potes avant d’attaquer, on a des bonus. J’ai occasionnellement envoyé un type en l’air, mais jamais réussi à le laisser percher pour que les autres l’éclatent ensuite.

Je vais retester…

Par contre autant le dire tout de suite : c’est graphiquement pas jojo les combats. C’est même assez laid.

Edit : bon je capte que dalle, dommage !

Edit 2 : yeay, je commence à capter !!! ^^

Je pense essayer ce soir. C’est léger à télécharger. ^^!

Le tuto vidéo n’aide pas un peu ?

Dans VP2 les combats étaient aussi pas terribles, mais les villes en 2D étaient superbes ! :wink:

Oui j’ai regardé le tuto que t’as posté. Ca aide un peu, cela dit certaines choses m’échappent un peu.

Tu verras tu as deux modes : normal et newcomer. Au début faut débuter avec newcomer, tu as alors des trucs à l’infini mais en fait, ça te fait prendre de mauvaises habitudes.

En normal du coup, tu perds très vite. J’ai encore un peu de mal… Mais je n’ai jamais aimé les système de combat en temps-réel, ou semi temps réel. Je préfère quand c’est plus posé et réfléchi = tour par tour. Mais malheureusement c’est devenu la mode notamment pour Valkyria.

Les fashions victim font des salto mais c’est en fait pas si éloigné du système de combat classique d’un jeu tri-Ace.

Même avec le tuto vidéo, on passe à côté de beaucoup de chose. Ca me frustre en tout cas. Ca donne pas envie de s’acharner et d’attendre sagement une démo compréhensible. (ou même le jeu final ^^!)

Mais ça peut être un système de combat interessant. A voir en profondeur.

Effectivement, ça donne pas envie de s’acharner. De plus le système n’est pas expliqué du tout dans la démo, ce qui me semble assez curieux comme choix.

C’est pas une démo très accessible et c’est pas super beau. Ca peut faire fuir les gens qui se fient qu’à la première apparence. Du coup je me demande si ils vont la mettre en ligne chez nous. Ca peut être contre productif.

Mais ça part d’une très bonne intention : introduire en douceur un système de combat quand même novateur, qui demande un temps d’adaptation.

Je suis du même avis que vous, en jap le système de combat laisse quand même perplexe.

J’ai pas trop compris pourquoi certain tir sont vraiment faibles par rapport à d’autres, la différence entre les dommages rouge et bleu ou encore que faire exactement pour s’en sortir une fois qu’on est pris en Danger mode.

Les graphismes me plaisent bien à part un peu trop de gris, on voit bien que c’est pas un jeu interne Sega :slight_smile:

Quant aux musiques ça change beaucoup du Sakuraba habituel. On reconnait facilement les pistes signées par Tanaka Kouhei de part son style qui reste relativement proche de son travail sur Sakura Taisen.

Si les combats s’avèrent aussi subtils que virevoltants et le scénar intéressant ça pourrait être une bonne surprise.

Déjà y a des trucs que je peux t’expliquer.

Les dégâts bleus sont les Scratch Damage, ce ne sont pas des dégâts directs. Ils sont infligés par les machine-guns (donc par Zephyr). Si tu veux les transformer en de vrais dégâts, il faut ensuite mettre des dégâts rouges derrière (Direct Damage) avec un gun ou une grenade par exemple.

Ainsi un type qui a la barre toute bleue, tu vas le tuer quasiment d’un coup même avec un tir ridicule au gun. L’intérêt, c’est que la machine gun fait beaucoup de dégâts par rapport aux autres armes, simplement il faut les convertir en de vrais dégâts. Certains ennemis sont résistants à ces tirs, faut d’abord détruire leur armure une grenade.

Ensuite vient la touche carré : elle permet de tracer une ligne droite et de foncer. Elle coûte un point d’action (barre du bas) et quand cette barre est vide, on risque en gros de mourir. Elle remonte quand on tue un ennemi ou fait vraiment de gros combos. Si tu traces une ligne qui passe entre tes deux alliés, au moment où tu franchis la ligne tu as une sorte de bonus (peut-être que ta barre d’action du perso est remplie à nouveau ?). En gros tu peux faire plus de coups.

Si tu traces une ligne et tires, tu as des chances d’envoyer un ennemi en l’air. Si c’est le cas, il y a parfois une opportunité de le mitrailler depuis le sol. En temps normal quand on a peu de point d’action, vaut mieux se déplacer normalement et tirer avec X, par contre on ne peut pas faire de grosse action. L’idéal reste d’aller se planquer derrière un mur de couverture, on peut tirer à travers.

Si t’es en Danger, pour remonter c’est chaud… Une solution consiste à poser des grenades avec Reanbell, car ça fait beaucoup de dégâts et tu as donc une chance de tuer un ennemi et de récupérer une action… Si un de tes persos se fait mettre au sol, tu perds une action aussi.

Il faut bien surveiller les jauges sur le côté. Quand tu fais X par exemple, un cercle se rempli. Il faut attendre le plus possible pour tirer au dernier moment et mettre plus de balles. Seulement si tu te prends un tir pendant ce temps, tu perds ton action. Donc faut surveiller les ennemis et la jauge, c’est un peu tendu. Quand tu envoies un ennemi en l’air et que tu le repèches c’est pareil, faut regarder la barre. Avant cela il y a une sorte d’action à faire (appuyer au bon moment pour immobiliser un pointeur sur la partie jaune d’un cercle).

Si quand tu traces une ligne droite tu sautes, tu ne peux pas faire décoller un ennemi. Par contre si tu l’envoies en l’air avec des tirs au sols puis que tu sautes et continues de tirer, alors tu vas pouvoir le faire rebondir sur le sol. Tu peux également changer de cible au milieu d’une avancée. C’est très intéressant pour répartir des grenades par exemple, ou mettre dans le bleu plusieurs ennemis d’un coup.

Voilà pour ce que j’ai compris. Si vous avez compris d’autres trucs, n’hésitez pas à me le dire :wink:

très intéressant hâte d’avoir le jeu !

Chez Famitsu: 9 / 8 / 9 / 8 - (34/40)

Combien avaient eu Infinite Undiscovery et Star Ocean IV dans Famitsu?

même note le star ocean mais bon de toute façon famitsu et ses notes. c’est difficile de juger

LOL :lol:

Attention, ça SPOIL!




Lol, au moins on sait que le jeu ne se prend pas tout le temps au sérieux :slight_smile:

lol mais keske, il me le faut {#emotions_dlg.cool2}

Avis d’une personne ayant pas mal de temps de jeu dessus:

"Bon voila petite dizaine d’heure de jeu, c’est du bon!

par contre la difficulté augmente d’un coup de façon hallucinante a un moment!
quand on arrive vers la neige la, ne foncez pas, uppez comme des fous avant…
je viens de perdre 4h30 de jeu, décidant que je n’avais pas le niveau, j’ai du abandonner :confused:

le systeme de combat est vraiment fou, jamais vu un truc pareil.
la custom des arme déchire bien aussi.
les menus sont tres simples et bien pensé, apres 1h de jeu je me baladais dedans tout a fait intuitivement.

les musiques sont assez étonnantes, rien a voir avec ce qu’on a d’habitude. c’est assez calme.

c’est plein d’humour aussi. Du genre imaginez les perso, bourrés de classe, les mecs bien bad boys (surtout Zephyr, alors lui c’est le rebel bogoss typique, mais put*ain cette classe! . tout a fait le genre a faire mouiller les petites pucelles métaleuses en chaleur qu’on trouve vers chatelet les halles ), Reanbell bien mignonne, mais des fois ils partent en bad trip (surtout Vasgyron, il a l’air calme et posé, en fait c’est un gros pervers ).
les petites scenes de début de chapitres sont bien marrantes souvent ^^

franchement, y’a plein de trucs séduisants, comme la custom de vêtements, ca c’est un vrai bonheur!

niveau histoire, y’en a pas trop en fait… c’est surtout une ambiance, un backgroud quoi…
on rempli des missions, explorant la tour, et en rencontrant des perso tous plus tordus les uns que les autres dans ce monde de décadance machinistique".

"Ouais, les combats c’est du bon.
Y’a du bon gros challenge des fois (je me suis tapé des bons pétages de cables en regles plusieurs fois ^^’), il faut vraiment bien réfléchir a où placer ses perso, comment les déplacer, sur qui tirer en priorité, quelle pièce d’armure virer a l’ennemi etc…

j’en suis a un peu plus de 30h de jeu, je prévois entre 50 et 60h en tout (je pense avoir juste passé la moitié).

franchement, meme si le scenar est leger, ca fait vachement de bien de voir enfin un peu de fraicheur et de renouveau dans le RPG-jap.
Et rien que pour ca je pense que ce jeu vaut le coup, d’autant que globalement il est tres loin d’etre un mauvais jeu".

« Sur cette gen, End of Eternity est tellement différent de tous les autres j-rpg qu’on peut le voir comme un OVNI ».

(Il y a une ou deux ellipses, mais c’est parce que des passages étaient HS puisque rebondissants sur des interrogations « HS »).

Donc en gros:

  • Système de combat très riche, innovant et plaisant.

  • Des passages à la difficulté élevée.

  • Bonne durée de vie.

  • Scénario léger, mais grosse atmosphère, background travaillé et rencontres intéressantes.

  • Bande-son singulière.

  • Un Ovni?

Vu les points abordés, je recommence à le surveiller avec intérêt.

Tien serai-ce le jeu qui me réconciliera avec les « Rpg » Jap ?