Jo Engine : SDK pour développer sur Saturn

Hello,

je suis tombé par hasard sur Jo Engine, un nouveau SDK développé par Johannes Fetz, permettant de développer sur Saturn en C, pour gérer la 2D et la 3D.
Jo Engine est en open source, sous license MIT. Elle utilise la Sega Game Library (SGL).
Je la considère plus comme un wrapper de la SGL, mais la dépendance devrait disparaitre, rendant complètement légal l’utilisation de cette librairie pour le dev sur Saturn.

Il me semble que ce soit la première librairie open source aussi avancée pour la console 32 bits de Sega.

Jo Engine permet déjà  de faire déjà  pas mal de super petites choses comme des transformations d’objets, de la transparence, la gestion de plusieurs plan avec des scrollings differents (parallax), la prise en charge du second CPU SH2, le mode 7, etc…
Un moteur physique est également développé.

Je suis en train d’étudier le moteur, (ainsi que de ré-étudier la SGL par la même occasion).
La compilation est vraiment simple, tout est fait pour ne pas perdre trop de temps sur l’installation de l’environnement et de coder tout de suite.

Je n’ai pas regardé encore tout regardé, mais le projet semble très actif.

La Saturn a été pour moi, l’élément déclencheur pour m’orienter vers une carrière professionnel, avec comme rêve de développer dessus.
Après tant d’années, voir un nouveau projet dessus m’enchante et j’étais tout excité comme un gamin quand j’ai fait tourner quelques chose sur Saturn avec mon propre code!
(pour le moment par émulation, le but n’étant pas de produire quelque chose tout de suite, mais de maitriser la librairie, et pourquoi pas de l’améliorer si nécessaire)

Je ne sais pas si il y a d’autres développeurs ici, maitrisant le C, mais si oui et que vous aimez la Saturn, je ne peux que vous encouragez à  regarder de plus près cette librairie.

Un petit exemple de ce qu’il est possible de développer avec :

La 3D bug encore mais le moteur est toujours en développement.

Bref, un revival pour la Saturn pour les prochaines années :slight_smile:

Vachement intéressant !
Je ne sais pas quelles genres de choses va en sortir mais c’est une excellente nouvelle !

J’espère que tu vas faire un jeu:mrgreen:

Je te propose un titre, Sega-mag all stars racing :smiley:

faire un jeu complet, je ne pense pas que j’ai le temps mais j’espère faire des petits samples :slight_smile:
si une team se monte pourquoi pas la rejoindre!
excellent titre :smiley: faut modéliser tous les membres du site ça va prendre du temps lol

Ça peut permettre de s’amuser un peu mais pour les vraies perfs de la machine, ce genre d’outil ne permettra jamais de les atteindre.

c’est juste un wrapper de la Sega game library donc les perfs tu peux les avoir.
Le compilateur est le compilateur gcc pour le sh2.
après c’est sur que si le développeur écrit du code non optimisé ça ne se fera pas tout seul :slight_smile:

Je sais pas, en survolant le truc j’ai l’impression qu’il y a un niveau d’abstraction supplémentaire puisque tu n’appelles pas directement les fonctions de la doc officielle, mais tu passes par les fontions « jo ». Donc forcément, derrière, elles sont retranscrites dans les fonctions qui vont bien, mais tu passes par la couche « jo ».

Mais c’était juste une remarque, le SDK en lui-même je trouve ça cool.

à  la fin le sgl devrait disparaitre, supprimant la premiere couche.
En tout cas, pour ma part, je suis enthousiaste :oui:

J’ai survolé le truc, c’est assez chouette ce qu’il propose en tout cas.

Tu as le denrier SDK officiel aussi ?

tu parles de la Sega Development Library par SDK officiel?
si oui elle est intégrée pour le moment (je ne sais pas s’il s’agit de la derniere version de la SDL) mais à  terme, il veut la virer pour être totalement open source.

Me souviens plus, je l’avais téléchargé mais j’ai du le supprimer, il me reste que celui de la Dreamcast…

Ca devait être ça oui, il y avait toute la suite, fonctionnant que sous WIndows 95 ou 98 :lol:

Ha je vois :mrgreen:
Peut être que ça passe encore sur la dernière version de Windows. En tout cas, ça fonctionne sur Debian, mais il faut prendre Wine pour compiler. Ce n’est pas 100% Linux :content2:

Un petit update avec un type qui est en train de développer Sonic Z-Treme (lol), en utilisant le Jo-Engine, son framework maison et la SGL (qui elle, a été retiré du Jo-Engine)
C’est pas parfait, encore loin des jeux AAA, mais le résultat est pas mal !

Quand je vois ça (je trouve ça top au passage), je vois un moteur qui serait bon pour faire un petit jeu d’exploration sympa, avec un rythme lent etc… Pourquoi vouloir absolument en faire un Sonic ?

J’ai l’impression que les gens veulent faire un jeu précis, et se démerdent pour faire ce jeu peu importe ce qu’ils sont capables de faire.

Alors qu’en réalité, ce que l’on arrive à  bien faire devrait driver le style de jeu que l’on fait, pour une expérience de meilleure qualité au final.

a noter que le type est français, qu’il est seul a bosser sur le jeu et que c’est ses débuts en programmation (il n’a aucune vrai experience et a voulu commencé en bossant sur un jeu Saturn).
Il n’utilise quasiment pas le second proc non plus pour l’instant

Cireza : Quand je vois ça (je trouve ça top au passage), je vois un moteur qui serait bon pour faire un petit jeu d’exploration sympa, avec un rythme lent etc… Pourquoi vouloir absolument en faire un Sonic ?

J’ai l’impression que les gens veulent faire un jeu précis, et se démerdent pour faire ce jeu peu importe ce qu’ils sont capables de faire.

Alors qu’en réalité, ce que l’on arrive à  bien faire devrait driver le style de jeu que l’on fait, pour une expérience de meilleure qualité au final.

Pour attirer le regard des gens sur son projet, tout simplement.
On a la chance d’avoir neoraph ici qui nous en a parlé, mais quelqu’un qui ne connait pas la scène homebrew n’aurait juste aucune chance d’entendre parler du jeu s’il ne s’appelait pas Sonic.
Alors bien sûr, quelqu’un qui s’y intéresse pas n’a que peu de chance de tomber dessus, mais elles restent immensément supérieur si le jeu s’appelle Sonic au lieu de Salade le petit lapin de l’espace :euh:

Zeross : Pour attirer le regard des gens sur son projet, tout simplement.
On a la chance d’avoir neoraph ici qui nous en a parlé, mais quelqu’un qui ne connait pas la scène homebrew n’aurait juste aucune chance d’entendre parler du jeu s’il ne s’appelait pas Sonic.
Alors bien sûr, quelqu’un qui s’y intéresse pas n’a que peu de chance de tomber dessus, mais elles restent immensément supérieur si le jeu s’appelle Sonic au lieu de Salade le petit lapin de l’espace :euh:

Mouai. Je préfère jouer à  un très bon Salade le petit lapin de l’espace qu’à  un mauvais Sonic.

Sauf que Sala le petit lapin de l’espace, tu ne pourras jamais y jouer parce que tu n’en entendra jamais parler. RIP Salade, tu n’auras jamais la popularité que tu méritais :cry:

Alors pourquoi je connais Pier Solar et Paprium ? Entre autres…

Parce que les deux avaient vocation à  être vendu sur une console qui n’avait plus eu vu de nouvelles sorties depuis 15 ans. Autant dire du clic facile pour les sites de JV, donc reconnaissance (même si temporaire) facile.

Si on compare avec d’autres homebrew… Et bien le seul dont j’ai entendu parler était pour Alex Kidd in Miracle World 2, parce que c’est Alex Kidd et que quelques sites (incluant SM) en a parlé à  l’occasion de ses 30 ans. Pourtant il y a sûrement d’autres bons jeux de plateforme homebrew sur MS, mais comment pourrais-je en entendre parler à  part en cherchant explicitement ce genre ?

kraken :Il n’utilise quasiment pas le second proc non plus pour l’instant

Si si les fonctions ont été ajouté et il est possible de demander à  exécuter une tâche au second proc et on récupère le résultat par un callback:void jo_core_exec_on_slave(jo_slave_callback callback)
:oui: