Et bien désormais tu en connais une lol.
Ça je suis d’accord. Et je comprends complètement ta façon d’appréhender le travail.
Perso je ne suis pas trop impliquée émotionnellement dans mon travail, des projets pourris j’en ai fait quelques uns, mais oui, quand je vois des ouvrages auxquels j’ai contribués, je suis contente, c’est mieux que de voir ses plans et ses études mis à la poubelle sans être concrétisés.
Et encore, je ne travaille pas dans un domaine artistique, ce qu’est le jeu vidéo.
Je pense que c’est difficile de ne pas s’impliquer « émotionnellement » dans un projet artistique. Ce sont quand même des métiers qui demandent de l’investissement personnel, de la créativité, etc… C’est pas un boulot d’usine. Après chacun est différent et vivra son travail différemment, mais perso je pense que voir que l’intégralité du boulot que tu as fait durant 5-6 ans part à la poubelle et pire que cela, que ce même boulot a provoqué la fermeture du studio, ton probable licenciement et a été l’objet d’un flot de mécontentement, tu dois avoir les boules…
Pour le reste, pour être totalement honnête, je suis bien plus triste de voir la fermeture de studio comme Tango ou Arkane qui eux ont fait des supers jeux, que de voir ce studio fermer, c’est clair.
En tout cas, le cas « Concord » va avoir des impacts très fort sur la politique de Sony, c’est certain, mais je pense qu’il en aura un aussi pour tous les studios tiers. Ca va servir de leçon et je ne serais pas surpris d’apprendre le report (ou l’abandon) de plusieurs jeux que ce soit chez Sony ou chez les autres
Le licenciement évidemment ça fait chier, mais ça n’était pas mon propos de toute manière.
Perso passer ma vie sur des projets qui sont annulés/tués je m’en tamponne si c’est ce que ma boîte veut, et puis ça la fait avancer aussi, et moi aussi par la même occasion. On parle de Concord, mais des projets qui n’existent pas, meurent très vite ou sont annulés, il y en a des TONNES dans les métiers de l’informatique.
Par contre que ton boulot provoque un « flot de mécontentement », j’ai envie de dire, so what ? A moins d’être le décideur derrière ces projets voués à échouer, tu n’as jamais fait que ce pour quoi tu étais payé. Si le fameux « management » s’est complètement gouré, ça n’enlève en rien à tes compétences (et ta probable montée en compétence au cours de ces années), ton engagement et ton professionnalisme. Tu travailles pour toi aussi (avant tout ?), si ta boite ne peut tirer aucun enseignement ni aucun bénéfice d’un projet qu’elle financé, et bien dommage pour elle ! Ça n’est très certainement pas vrai pour toi par contre.
En tout cas, pour Concord, les développeurs auront quand même appris des choses, ce ne sont pas des connaissances perdues…
On peut dire la même chose de Beyond Good&Evil 2 d’ailleurs.
Par contre, en tant que QA, bien qu’ils aient sans doute appris quelque chose, ça doit être frustrant d’avoir testé un projet qui finalement est vite abandonné après la mise en production… mais ça reste plus valorisant que de sortir un produit aux bugs persistants façon Cyberpunk (surtout vu la shitstorm lancée par Cd Projekt elle-même). Je suis sûr que les QAs de Cyberpunk auraient préféré qu’il subisse le sort de Concord
Parfois, c’est plus instructif d’être dans une boîte où tu vois tout ce qu’il ne faut pas faire par rapport à ton métier : ça m’est arrivé et du coup, je sais quoi éviter et quels conseils donner aujourd’hui !
Bon, le côté artistique des jeux vidéo… 95% de la production sur console, ce sont des produits et non des œuvres.
A part les mecs du chara design (quand ce ne sont pas des IAs qui s’en occupent) et de la musique, je ne vois sur quels autres postes on peut parler d’art.
Et quand il y a de l’art, il est saccagé par le modèle économique…
je ne comprends pas du tout de quoi tu parles… Cyberpunk a été (et reste encore) une claque technique. Seules les versions PS4 et Xbox One ont été très largement critiquées à juste titre.
Cyberpunk s’est vendu par million et continuera à se vendre. Son DLC a été reconnu comme étant exceptionnel. Ses mods sont incroyables et il reste l’open world moderne le plus dense et moins bugué.
Je vois pas le rapport avec Concord…
Cyberpunk a vu sa sortie précipitée pour des raisons commerciales alors que le produit n’était clairement pas fini, et la quantité de bugs a terni sa réputation ; une fois le jeu vraiment fini et la mise à jour appliquée, c’était trop tard, le jeu avait définitivement son étiquette de jeu raté. Le lynchage était sans doute proportionnel à la masse de promesses faites par le développeur avant la sortie qui avaient généré une attente considérable.
Je dis ça et je n’y ai même pas joué.
Il est resté non mis à jour sur PS4 et Xbox One apparemment, sans la maj du DLC en tout cas.
Il a eu beau être patché, le mal est fait, en tant que QA, je t’avoue que ce n’est pas acceptable qu’un produit sorte avec des bugs bloquants en production et peu importe les patchs car ça laisse penser qu’en tant que QA, tu as mal fait ton travail pendant toute la durée du projet (alors que la date de sortie a pu être imposée et que les bugs ont beau avoir été signalés, il faut la respecter, bref, c’est du classique en qualité logicielle et pas forcément que dans le jeu vidéo…).
Je t’avoue que si j’avais bossé sur le jeu, jamais je ne l’aurais mentionné explicitement sur mon CV !
Non mais vous parlez de la version PS4 et Xbox One uniquement là… La version PC comme les versions SEries et PS5 étaient nickel.
Je l’ai fait day one et je n’ai eu aucun bug durant ma très très longue partie.
Oui la version One et PS4 n’aurait jamais du sortir, on est d’accord. Pour le reste Cyberpunk a été une réussite. Pas parfait, aucun open world peut vraiment se targuer de n’avoir aucun « bugs » mais hyper solide.
De plus je ne comprends toujours pas la comparaison avec Concord qui est un FPS PVP en arène. De plus il n’a pas été un échec en raison de sa technique mais pour tout le reste (gameplay, …).
Il est bien sorti sur PS4 et Xbox One, non ? Ça me rappelle quand j’ai eu un bug sur Spotify sur Android 8 m’empêchant de lire certains podcasts, ils m’ont dit d’acheter un téléphone plus récent.
Leur appli est indiquée compatible à partir d’Android 5…
Un moment, faut arrêter de vendre aux gens des logiciels pas fiables, et des applis de plus en plus bugguées et mal optimisées, je trouve que c’est de plus en plus la tendance, en te faisant croire qu’upgrader ton matos va être la solution magique pour les résoudre…
Le problème ce sont les gens qui achètent.
Oui donc on dit la même chose. La version Xbox One et Ps4 n auraient jamais du sortir (du moins pas aussi vite).
Par contre pour les autres versions faut pas dire que le jeu était bourré de bugs. Il était hyper solide.
J ai eu bien plus de soucis sur Starwars Outlaws, y a pas photo.
C’est bizarre car j’avais souvenir qu’au lancement, au moins la version One X était tout à fait correcte. Mais je me trompe peut-être. Il y avait même une console édition Cyberpunk qui était plutôt jolie.
Ah moi, j’ai une PS4 Pro mais j’ai toujours eu une gros hésitation à le prendre !
Car la maj n’y est pas, ce qui est dommage.
Après, Mankind Divided était tellement clean et une référence dans le genre, même si ce n’est pas un open-world, que j’aurais eu peur d’être déçu…
Pour le coup, Human Revolution mériterait un remastered !
Ayant fait Cyberpunk sur PS5 au début de l’année, c’est pour moi un petit chef d’œuvre dans la catégorie monde ouvert. J’ai énormément aimé et je n’ai eu qu’un seul bug durant les +100h de jeu.
J’ai pas tout lu
Mais je vais rajouter mon grain de sel.
Bon d’abord evidemment ca fait toujours plus plaisir de voir un projet sur lequel on a travaillé sortir (mais encore faut-il qu’il soit bien accueilli, voir son travail se faire decouper c’est pas ouf non plus. Pensées pour tous les studios qui bossent avec Microids). J’etais super content de voir Fuel au Japon alors que j’avais bossé dessus.
Mais y a un autre point important : le CV.
A titre perso j’ai eu une chance assez folle dans le milieu. J’ai bossé 3 ans en studio et j’ai « shippé » 10 jeux. C’est enorme, en touchant un peu à tout. Game design, level design, QA, system design, camera design, narrative design, producing sur des jeux variés. Point n click, course, platformer, party game. Et j’ai meme sorti un puzzle game sur mobile en indé. Et je n’ai eu qu’un jeu annulé (mais cette annulation a eu des consequences critiques sur ma carriere).
Bref j’ai un beau CV malgré une experience assez courte, ce qui me donne une grande credibilité dans le milieu.
A l’inverse il y a des gens qui bossent des années sur un projet. Parfois 5 ans… Et à la fin le projet est annulé et il reste sous NDA… Au pire la personne se fait en plus virer (ce qui m’etait arrivé). Et là t’as bossé 5 ans et t’as rien à montrer pour retrouver du boulot. Tu n’as meme pas le droit d’en parler. C’est catastrophique pour certaine carriere…
complètement d’accord avec le coup du CV. Même si de façon informelle lors d’un entretien tu peux montrer quelques trucs (tout ce sait dans le milieu de toute façon) effectivement pour certains projets, avec des gros NDA, c’est moins évident et puis pour montrer une image en entretien faut déjà l’avoir cet entretien et sans pouvoir alimenter ton book, pas simple…
Si ca te fait gagner quand même en expériences parce que tu ne t’ais pas tourné les pouces, c’est pas toujours simple de justifier un trou dans le CV.
Ahah j’ai travaillé sur une mise à jour d’un jeu Microids (parmis d’autres, ouf c’est fini XD) il y a quelques années, ca me semblait tellement ahurissant que l’on puisse vendre ça aux joueurs que je restais sur ma pause midi pour améliorer les décors qui avaient déjà été fait dans le jeu de base. C’est vraiment "fait un jeu le plus vite possible avec le moins possible, de toute façon vous avez la licence, ca se vendra quoi qu’il arrive… " . Et les studios de devs sont complètement poings liés parce qu’ils ont juste le nécessaire pour le projet, et pas de quoi ce constituer une réserve pour approcher d’autres éditeurs en bossant sur des prototypes.
Mais je m’éloigne. Le seul projet annulé sur lequel j’ai travaillé, avait déjà été annoncé avant heureusement.
Ce témoignage me rappelle celui de potes qui ont bossé sur « Candyboy », un naufrage artistique télévisuel diffusé sur Arte.
Les dessinateurices/animateurices ont dû rattraper comme iels pouvaient un paquet d’absurdités d’une réalisation complètement démissionnaire.
De mon côté, je me souviens aussi d’une fois où je devais rendre une animation à la fin de ma journée de taffe. C’était tout pourri et je voulais rester une heure de plus pour sauver un peu le truc mais on ne m’a pas laisser faire.
L’argument du boss : le client n’a pas payé assez cher pour avoir du bon boulot
Alors, juste pour la petite info: là où Cyberpunk s’en prenait plein la gueule à sa sortie à cause des bugs et tout le reste, un autre jeu cyberpunk est sorti par le même occasion et qui s’annonçait comme une catastrophe depuis longtemps.
L’autre cyberpunk, c’est… Paprium sur Megadrive.
Cyberpunk ? Adoubé depuis les trailers et chié à sa sortie.
Paprium ? Chié depuis le début et adoubé à sa sortie, pour ceux qui l’ont eu.
Voilà, c’est tout pour aujourd’hui.
Tu veux dire qu’il y a aussi des gens qui ont payé pour avoir Cyberpunk 2077 et qui n’ont jamais été livrés ?
Et une version « investisseurs » de Cyberpunk 2077 sortie tout spécialement pour faire de la spéculation sur ibordel sans jamais y jouer ?