La MegaDrive [16-bit powered]

Pas de possibilité de mettre des jeux jap, après j’ai l’adaptateur de l’époque mais vla le porte à faux que ça va faire… :smiley:

https://x.com/Konami/status/1745509532124766524?s=20

Konami :face_with_hand_over_mouth:

On sait plus faire des jeux-vidéo

Mais Konami c’est mort depuis 25 ans non ?
C’est un éditeur de jeux chiants qui avait racheté la marque à l’époque pour pondre des merdes en série et enterrer les jeux qui avaient fait la grandeur du développeur. :duh:

https://x.com/masterlinkueibr/status/1725680386062041103?s=20

https://x.com/MXRetroDev/status/1748790177302982795?s=20

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Un sondage capital vous attend.

Est-ce que certains d’entre vous ont eu l’occasion de jouer à Akira ?

Petite info car j’ai eu envie de me renseigner sur le Shadow & Highlight mode, car on lit tout et n’importe quoi sur ce mode sur internet.

Notamment que ça permet de passer de 512 couleurs à 1536, ce dont je doutais très fortement. Après tout le VDP est bloqué sur des composantes en 3 bits, donc 8 valeurs possible. Donc RVB = 888 = 512. Comment serait-il possible d’avoir une couleur intermédiaire sans avoir plus de bits pour encoder ce niveau de plus ?

Et bien SEGA avaient visiblement la réponse à l’époque car j’ai vérifié en lisant de la doc et en testant, et oui, on obtient bien des couleurs impossibles à avoir autrement.

Pour clarifier l’usage : Shadow et Highlight permettent de choisir uniquement 2 couleurs différentes, une qui éclaircit et une qui assombrit. Par exemple, on ne peut pas rendre transparent un buisson fait avec un dégradé de 4 verts et tous les verts sont transparents à leur façon.

En gros, on peut faire une source de lumière ou une ombre. Shadow & Highlight. Le nom était bien trouvé finalement.

La doc de dev officielle nous dit ceci :

Ici la répartition linéaire classique des composantes (R, V, B) où on nous fait comprendre qu’il y a 8 valeurs possibles : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Normal, on utilise 3 bits.

La partie du dessous est intéressante :

Ici on nous parle Shadow et Highright (avec la typo lol) et il semblerait que l’on tombe bien sur des composantes intermédiaires ! Donc 0,5 1,5 2,5 3,5 4,5 5,5 6,5.

Diantre ! Comment est-ce possible ! J’ai finalement eu idée de prendre un jeu qui je sais utilise ce mode pour vérifier, et c’est donc avéré :

Les couleurs classiques font des pas de 32 :
0 32 64 96 128 160 192 224 (8 valeurs) et là, dans la zone éclairée, on tombe sur des pas intermédiaires de 16
Exemple : 176

Autre exemple avec Shadow, la composante 48 :

Le Shadow et Highlight ajoute donc bien des couleurs. Mais est-ce qu’on fait x3 pour autant ? Certainement pas. On gagne simplement un niveau intermédiaire entre les couleurs existantes. Donc on passe de 8 valeurs possibles à 15. Ce qui porte le nombre de couleurs à 960 différentes. Et pas 1536 comme on peut le lire par endroit.

Edit : le décompte est un poil plus subtil, je pense qu’on passe réellement à 1024 couleurs et non 960 car la médiane que l’on obtient (112) n’est pas une composante connue de la console en temps normal.

Shadow :
0 16 32 48
64 80 96 112

Highlight :
112 128 144 160
176 192 208 224

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le nouveau trailer est dingue !!!

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C’est impressionnant, surtout la musique qui ferait taire le plus mélomane des nintendorks.
En même temps, vu le talent du bonhomme derrière :open_mouth:

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Une version boîte est prévue je suppose ?
Édit: c’est bon j’ai ma réponse.

Sur le salon c’était présenté sur une pauvre tablette…
Franchement pas l’idéal pour montrer le plein potentiel du bousin.

Ça s’annonce énorme en tout cas !

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On sent que la taille des roms n’est plus une contrainte.

faut espérer que plus de trucs seront montré au TGS.
(si il n’a pas de MD pour mettre sur son stand, propose toi pour lui louer la tienne. :smiley: )

On avait vu ça ?

Pour ceux qui aiment les détours au lieu des liens directs :

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Mega Bomberman est moche, les développeurs ont saboté la version MegaDrive pour donner l’impression que la PCE est plus puissante.

Je vous propose d’aborder brièvement ce sujet via une capture et une poignée d’explications.

Que se passe-t-il dans cette version pour qu’elle soit aussi peu colorée ?

Tout d’abord il faut comprendre comment les graphismes sont faits sur ces vieilles consoles : des tuiles de 8x8 pixels, dont chaque pixel n’indique pas une couleur, mais un nombre entre 0 et 15. Ce nombre correspondant à une entrée dans une palette. Ainsi chaque tuile de 8x8 n’est qu’une succession de 64 valeurs comprises entre 0 et 15.

Ensuite, au moment d’afficher la tuile, on va dire à la console quelle palette utiliser parmi les 4 possibles sur MegaDrive. Donc 0, 1, 2 ou 3 en gros.

On pourrait donc raisonner ainsi : très bien, je fais une palette dans laquelle je mets les couleurs des 4 bonhommes, une autre où je mets les couleurs des bestioles et des bonus, et il m’en reste 2 pour faire le hud et de jolis décors.

Pas de bol, faire cela implique de dupliquer tous les graphismes des bonhommes et des bestioles, qui sont des tuiles pouvant utiliser des couleurs variées.

Explication :
Mon bonhomme blanc utilise les 4 premières couleurs de la palette, par conséquent ses tuiles font référence aux couleurs 0/1/2/3. Si je veux rendre ce bonhomme rouge, en me disant que je vais mettre le dégradé de rouge en 4/5/6/7, et bien je ne peux pas, à moins de redessiner entièrement le bonhomme en faisant cette fois-ci référence aux couleurs 4/5/6/7 : ce sont donc 2 dessins totalement différents.

Du coup, ce que les développeurs ont fait pour économiser la mémoire ROM (à l’époque c’était le nerf de la guerre, mais ils ont été radins sur Mega Bomberman qu’on se le dise) c’est d’étaler les différentes couleurs sur les 4 palettes afin que les dessins des bonhommes utilisent toujours les mêmes indexes dans les palettes. Le problème quand on fait ça, c’est qu’on se retrouve à devoir répéter des couleurs communes. Eh bien oui ! Ok mon bonhomme blanc à 2 ou 3 couleurs spécifiques, mais il a aussi une couleur pour sa peau, et elle, je dois la coller dans chaque palette du coup !

D’où le gaspillage. Oui, je confirme bien qu’il y a gaspillage.

Dans la capture, les deux premiers rectangles sont des couleurs pour les bonhommes. Les deux bandes oranges/blanche/noire et grise sont communes, elles servent aussi pour les bonhommes, et comme elles sont toujours garanties, servent parfois dans les décors. Et là, le nombre de couleurs perdues est énorme, minimum 12 couleurs sur 61.

Le troisième rectangle c’est pour les bestioles, pour la même raison : ne pas dupliquer les dessins. Comme la MD n’a que 4 palettes, il ne peut y avoir que 4 bestioles différentes par carte à la fois. Dans l’exemple, la jaune, la rose, la bleue et la verte. La violette ne peut donc pas sortir dans cette map.

Enfin, les 4 couleurs finales de chaque palette servent pour d’autres trucs : power-ups ou décor. Un énorme inconvénient c’est qu’on ne peut pas mélanger les couleurs entre les palettes pour faire de jolis décors. On se retrouve donc avec des dégradés d’au mieux 4 couleurs, et ça fait très « NES » dans l’esprit.

Quelle solution pour rendre le jeu plus beau ?
Implémenter la proposition faite plus haut en acceptant de dupliquer les bonhommes et les bestioles. C’est surement pas le bout du monde, et ça aurait permis des choses beaucoup plus belles.

Note : n’avoir que 4 palettes est le plus gros défaut de la MD.
Note 2 : dans mon jeu SMS j’ai choisi de dupliquer des graphismes pour régler un problème identique.

Ma conclusion : les développeurs ont « semi-sabordé » cette version, je pense qu’il était possible de faire bien mieux en utilisant pas beaucoup plus de mémoire ROM. A la période de sortie, on voyait beaucoup de jeux 16 Meg, et ils sont restés sur du 8 Meg. Comme souvent, les éditeurs étaient réticents à faire des gros jeux sur MD, là où sur SNES sur les mêmes licences, ça balançait sans broncher des ROMs deux fois plus grosses.

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Merci pour cette explication, c’est très intéressant, mais j’ai du mal à comprendre la partie ci-dessus.
Pourquoi le fait de prendre une palette par type de sprite implique de dupliquer les graphismes ? Je pense que je comprends mal le principe de « dupliquer » en fait.

Tu as besoin de dupliquer tes dessins si tu veux mettre les 4 bonhommes dans une seule palette. Tu gaspilles de la ROM.

Si tu les mets dans des palettes différentes, tu dupliques les couleurs des bonhommes dans les différentes palettes, tu gaspilles des couleurs.

Note : plus haut j’ai mis un gros mot (JAMAIS). Évidemment il ne faut jamais dire jamais, on peut toujours bidouiller la data à la volée, mais c’est lent. Donc on ne le fait pas dans du jeu temps réel.

Et maintenant, je vous laisse imaginer les problèmes pour les jeux de combats sur Master System/Game Gear, ou tu as 1 seule palette pour faire tous tes sprites. Comment faire ? Soit on duplique tous les graphismes des personnages, pour qu’ils pointent tantôt sur les 8 premières couleurs, tantôt sur les 8 dernières. Soit on fait une palette unique et on utilise la même pour tout le monde. Soit on utilise les tuiles du décor pour afficher un personnage, et dans ce cas, on a 2 palettes disponibles. Je pense que toutes ces solutions doivent exister dans des jeux.

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