Ce matin, j’ai enfin pu tester le PlayStation VR (première fois de ma vie, j’avais acheté le périphérique au pif et à l’instinct, mais sans savoir de quoi il en retournait).
Tout d’abord, l’installation. Désolé du terme, mais c’est la merde :
Guide de mise en route - CUH-ZVR2
Il faut débrancher la PS4 de la TV pour la brancher sur le Procesor Unit, qu’il faudra à son tour brancher sur la TV via un 2nd câble HDMI.
Ensuite, il faut brancher le PlayStation Camera sur la PS4, qui dispose heureusement d’un connecteur dédié à l’arrière de la bécane qui sert à connecter et alimenter cet accessoire, bien cheap (le support est vraiment naze, il est difficile d’orienter le PS Camera comme on le souhaite, et trop léger, il n’aide pas à positionner bien horizontalement le dispositif…).
Après, il faut relier le Processor Unit à la PS4 en USB. Et comme Sony sont des radins et n’avaient probablement pas anticipé le truc (j’dis ça, mais j’ai plus en tête les dates de sorties des PS4 slim et PSVR - si ça se trouve, c’est uniquement de la crevardise), pas de port USB dispo. à l’arrière de la console. Faut donc en sacrifier un des deux à l’avant (ce qui m’ennuie vu qu’ils étaient occupés par un tatacon et un câble de recharge pour la DS4), qui présente l’autre avantage d’être inesthétique au possible.
Enfin, il faut alimenter le Processor Unit, en le branchant sur un transfo. à relier à une prise de courant. Et là , il est enfin possible de brancher le casque à l’aide de deux HDMI sur le Processor Unit.
En résumé, pour utiliser le tout, faut deux câble d’alimentation (un pour la PS4 qui à un transfo. interne, un avec transfo. externe pour le Processor Unit), deux câbles HDMI (tous fournis avec les console et accessoire, mais ça fait des câbles à faire courir/camoufler…), PS4 âž Processor Unit âž TV, un USB pour encore relier la PS4 au Processor Unit à brancher sur l’avant de la console et un boitier à garder accessible sur lequel brancher le casque…
On est loin du VirtualLink (auquel Sony n’appartient étrangement pas…).
Et l’existence du Processor Unit démontre que la PS4 n’était franchement pas VR Ready. Pour autant, avec ses seulement 1,8 Tflops, la PlayStation 4 s’en tire plutôt bien…
Vient le moment d’équiper le casque. Et, c’est peut-être con, mais j’ai perdu 10 minutes avant d’y arriver. Aucune explication dans le guide de mise en route, aucune dans le Mode d’emploi. Le comble du comble étant que l’instruction est donnée par la console, une fois le casque sur la tête… En attendant, j’ai passé mon temps à appuyer sur le bouton de déverrouillage de l’arceau et à tourner la molette dans l’espoir d’agrandir celui-ci, et arriver à y glisser ma tête. J’ai également tenté de relever le casque… Au final, un peu par hasard, j’ai vu qu’il était possible d’étirer l’arceau manuellement. D’après la console, il aurait également fallu appuyer sur le bouton situé à l’arrière de celui-ci, mais ça n’a pas changé grand chose (et vu les innombrables commentaires sur lesquels je suis tombés par la suite sur internet, j’suis pas un cas isolé…).
Vient la phase d’équipement à proprement parler du casque, et d’ajustement. C’est un coup à prendre, mais je reconnais que c’est relativement bien fichu. Mais là encore, j’aurai aimé avoir les instructions dans le manuels, pas dans le casque une fois celui-ci équipé. Il est assez facile à mettre, et est plutôt léger, et globalement confortable (bien que j’ai ressenti à la longue un petite douleur sur le nez, le pont n’étant pas rembourré). Deux défauts sautent immédiatement aux yeux : la protection contre la lumière n’est pas occultante au niveau de la partie inférieure, et le champs de vision est certes grand, mais pas suffisamment (y’a un effet « jumelle » ; on perçoit bien le fait qu’on regarde aux travers de deux objectifs ronds…). Et lors de la phase d’ajustement, deux autres défauts sont apparus : un de mon fait (probablement que je suis trop proche de la caméra : je suis à 1.80m~2m mais je n’ai pas trop le choix…), et un propre au dispositif, l’affichage est relativement flou en périphérie. Et bouger le casque dans tout les sens n’y change rien. J’aurai aimé une molette pour pouvoir régler les oculaires…
Pour un premier essai, je lance REZ, c’était o-bli-gé. Je me lance directement sur le dernier monde, et « wouhaou ». Le fameux effet de grille se fait bien ressentir sur les environnement unis, mais ça me gêne absolument pas. C’est beau, c’est immersif, c’est vraiment chouette. Pas de soucis de Motion Sickness, bien que je comprenne qu’on puise y être sensible (les différences de perception visuelles, sensitives - au niveau de ses appuis plantaires essentiellement - et au niveau de l’oreille interne sont folles ; je me suis d’ailleurs senti « reculer » lors d’un passage en « marche arrière »). Et c’est une expérience qui permet un peu mieux de comprendre le boulot fait par Enhance Games et expliquer le prix du jeu. C’est pas un simple portage du jeu d’origine, peu importe où l’on regarde - à 360° - le jeu affiche quelque chose. Ca permet d’ailleurs un peu de « tricher » et d’anticiper ou attaquer plus longuement quelques vagues ennemies, idem au niveau des objets plus longuement accessibles, vu que tout est plus tardivement hors-champs.
Mais le jeu n’est pas plus facile pour autant. Encore une fois, peut-être du fait que je suis assez proche de la caméra (j’avoue ne pas savoir s’il y a une gestion de la profondeur - j’ai cependant vu qu’il était possible de régler la taille de l’affichage selon 3 tailles), mais voir tout les projectiles qui me foncent dessus nécessite de bouger la tête (hors champs de vision autrement). Du coup, les bosses étaient un peu plus chaud que d’ordinaire (j’ai du claquer des overdrive, ce que je ne fais jamais en temps normal). Idem concernant la phase finale du boss du 4ème monde : impossible de l’affronter en restant le cul collé au canapé, il faut se tourner à 180° pour l’attaquer lorsqu’il arrive par derrière (et éviter de prendre des dommages lors de son attaque sautée). Ce qui, pour le coup, est un peu dommage (j’aurai aimé pouvoir jouer à REZ sans avoir à me lever - ce qui me pose un autre problème vu la position de la caméra, qui doit être à … 1m10 du sol ? Elle m’arrive à la taille lorsque je suis debout ; et du coup, hors zone de jeu…).
Vient ensuite Gran Turismo Sport. Première bonne nouvelle : la version JP dispose de l’anglais. Je pense que ce doit être l’un des seuls, si ce n’est le seul, jeu SCE à ne pas être full JP dans sa version JP. Ensuite, je remarque que le mode VR est bien accessible directement, qu’il ne comporte pas qu’un seul circuit (mais probablement tout les circuits et variations existant), et probablement pareille pour les voitures. Et il est bien possible de progresser en se limitant au seul mode VR (peut-être moins rapidement/facilement que dans le jeu normal). Par contre, le flou périphérique est extrêmement gênant dans les menus, qui sont pour beaucoup situé en périphérie de l’écran…
Je lance la seule course qui m’est accessible avec mn Lv.1 au volant d’une caisse offerte, et deux constats : c’est relativement moche (un peu plus que ce à quoi je m’attendais), mais c’est énorme. C’est la première fois que je vois une vue cockpit qui sert réellement à quelque chose. C’est « énorme » de pouvoir utiliser réellement les rétro, de pouvoir se passer du HUD et regarder les compteurs (malheureusement un peu trop flou, cette fois-ci à cause de leur faible réso.)… Y’a tout de même un effet « toc » qui se dégage de tout ça (la positions des jambes du pilote est un peu étrange, tout comme la tenue du volant ; aucune utilisation de la technique du chevauchement), la 3D de l’habitacle me fait un peu penser à la 3D stéréoscopique de la 3DS et, je l’ai déjà dit, mais le jeu est pas très très beau dans ce mode. Mais, paradoxalement, ça reste impressionnant, et jouissif, même si ce n’est que du TA ou du 1vs1 face à une IA déficiente (respectueuse de la tradition GT dirons-nous). Ca augure à la fois du meilleur pour l’avenir, et en l’état ça me rassure sur l’achat du jeu (franchement, si une seule course aurait été sélectionnable, j’aurai été franchement deg.).
Par contre, le jeu lui même semble avoir été sorti précipitamment :
Liste des voitures de Gran Turismo Sport
Après quasiment un an, c’est un peu chiche. Le nombre de circuits (et variations) est quant à lui un peu plus honnête.
Je sais que le jeu continue d’être mà j, mais pendant combien de temps ? Et toutes ces mà j, ça laisse penser que Sony un peu excédé par Kazunori Yamauchi, était décidé à lui mettre un coup de pression et un peu exploiter/rentabiliser le travail de l’homme, qui jusque là nous faisait une Ueda…
J’espère d’ailleurs que Sony pensera à l’après online, histoire qu’on ne l’ait pas totalement profond le jour où les serveurs coupent. Et éventuellement corriger le « problème » de repositionnement du PSVR entre chaque alternance menu/jeu (il suffit de regarder un peu sur le côté au moment où la console effectue la recalibration pour avoir un affichage décalé et devoir forcer une seconde recalibration en maintenant le bouton option appuyé…).
à‚¬ l’issu de ma longue session de jeu (~ 3 heures), je commençais à me sentir un peu nauséeux. Mais c’était également peut-être du à l’heure (~ 3 heure D: ) et à la fatigue grandissante…
Me reste encore plein de trucs à tester, mais pour l’heure, je suis satisfait du casque. Ca reste un truc d’autiste (probablement la seconde chose qui me dérange le plus), ça reste un produit à la finition imparfaite (les 150 câbles, le champs de vision « réduit », ce putaing de flou, le jour visible par le dessous), probablement sorti un peu prématurément (j’espère autre chose sur la prochaine génération de consoles), un peu trop cher (hors pack en promo., c’est pas vraiment un prix grand publique)… Par contre, j’espère que les dev. vont soutenir ce type d’accessoire sur cette gen et les suivantes, que cela ne se résume pas à un Kinect-bis, un gadget pour expérimenter la VR. Je ne souhaite pas spécialement avoir des jeux exclu. VR, mais que les jeu qui l’utilisent le fassent pleinement, et ne se contentent pas de mode VR (ou alors un mode à la GT Sport).
Et j’dois avouer que le TGS s’est montré peu rassurant à ce sujet : aucun nouveau projet VR dévoilé lors de ce salon (les 3 jeux montrés par Sony étaient connus ; y’a pas eu d’éclaircissement concernant Déraciné pourtant très prochainement dispo. - le 6 novembre - et d’ores et déjà en prévente. Et le visionnage d’une « vieille » vidéo de gameplay de Tetris Effect m’a un peu refroidit (j’espère que ce sera pas trop cher… dans les ~30€ ; surtout qu’il sortira le même jour de Déraciné…). Et au-delà de ces 5 jeux… Il semble rien y avoir…