Le Pixel-Art sur MegaDrive

Cireza : Je continue avec un autre post intéressant sur Super Street Fighter II. Déjà Capcom ne s’est pas foulé puisque les jeux MegaDrive tournent aussi en 256 * 224. Là encore, je vais mettre la version SNES en opposition.

MegaDrive VS SNES

Dans les deux cas, la comparaison est assez peu flatteuse. Les couleurs de la SNES rendent bien mieux, et visiblement il n’y a pas eu beaucoup d’efforts de Capcom.

En revanche, c’est assez différent de Street Fighter II’ qui lui avait subit une vraie mise à jour pour mieux exploiter la palette de la MegaDrive, plutôt qu’un simple copié-collé miteux. En voici un bel exemple :

SFII’ VS SSFII

Il n’y a pas à dire, la version du stage de Blanka de SSFII est hideuse. Heureusement d’autres stages s’en sortent mieux.

Oui, d’ailleurs pourrais-tu trouver d’autres screenshots SF2 CE vs Turbo ?
Si ssf 2 Snes est clairement supérieur (couleurs, bande son, voix),
sur l’édition précédente ma préférence va à l’édition MD:
LA snes l’emporte sur la palette de couleurs, les voix (encore) mais la version MD offre effectivement une bande son plus pêchue proche de l’arcade, une meilleur manette et … un jeu techniquement supérieur. (outre la résolution, et probablement une animation plus fluide, il est certains que le jeu est plus détaillé sur Megadrive)

Stage de Ryu: Il manque des animaux en arrière plan sur Snes.
Stage de Guile : Il manque des personnages.
Stage de Blanka (de mémoire, il manque des éléments graphiques à droite de l’écran)

En étant pointilleux, on observe la perte d’éléments sur tous les stages snes.

EDIT , un exemple :


Lune, animaux en arrière plan en cas de victoire sur megadrive contre dégradé de couleurs dans le ciel (plus réussi que chez sega dans le stage de guile, mais dégueulasse dans celui de ryu), palais rogné,et moins voir pas d’animation en arrière plan sur snin.

EDIT : Les zozos bruns ont disparu sur le stage snes de guile. (et le grillage reste présent sur megadrive mais de l’autre côté de l’écran)
EDIT :
Petite dédicace à Rage :



EDIT 2 : Mais les deux stages sur lesquels la version Arcade pulvérise littéralement les versions consoles sont ceux de Cammy et Dee jay (le stage de Honda, mike bison s’en tirent honorablement)

Indémodable !


Surtout comparé à cette chiasse :bcnrv: :bad:

Hyperstone défonce Turtles in Time niveau gameplay. Plus rapide, plus précis, meilleures hit-boxes, le bouton de course dédié. Et puis au moins les niveaux sont pas torchés en 1 minute chrono.

Tiny Toons je préfère le très bon platformer MD également au jeu nawak de la SNES.

SF2 est en low res sur MD. 256 x 224 tout comme la SNES. SSF2 sur MD fait 40 meg uniquement car les gus de chez Capcom ne savaient pas programmer sur consoles, et qu’ils étaient pas foutus de compresser les données (notamment la partie sonore). Quelle bande de tanches.

Heureusement que Sega les a défoncés pour SF2’ ça les a forcé à arranger le bazar. Les meilleurs jeux Capcom ça reste les early conversions faites par Sega, ou l’excellentissime portage de Final Fight sur MCD.

Wily Wars s’en tire bien au final, mais son développement a été très laborieux. Visuellement, je le trouve très souvent superbe.

Cireza :
Tiny Toons je préfère le très bon platformer MD également au jeu nawak de la SNES.

Heureusement que Sega les a défoncés pour SF2’ ça les a forcé à arranger le bazar. Les meilleurs jeux Capcom ça reste les early conversions faites par Sega, ou l’excellentissime portage de Final Fight sur MCD.

  • C’est vrai que les Tiny toons sont tellement différent que chaque version y trouve ses fans…

  • « Heureusement que Sega les a défoncés pour SF2’ »
    Que veux-tu dire ? Qu’il y a eu une version Sega comme Aladdin ? (j’ai vaguement entendu dire ça, je crois) Ou que Sega leur a tapé sur les doigts en raison du retard causé ? (par les pressions de Nintendo)

  • C’est vrai que la bande son de final fight déchire sur mega cd, mais il est un peu terne à mon goût ^^

EDit
@Cireza
C’est marrant, il y a quelques années, tu soutenais presque que Konami n’avait fait que du portage Snes au rabais sur megadrive et à présent, tu sembles avoir nuancé ton propos ^^ . (notamment concernant TMNT)

En effet. Ça reste décevant car si les développeurs n’avaient pas été bridés (à cause du copinage Konami Tendo) certains jeux auraient eu beaucoup plus de contenu.

Pour SF2’ c’est Sega qui a dit à Capcom de refaire le boulot suite à une première version qui était apparemment très mauvaise graphiquement.

Je trouve le pixel art de Final Fight CD somptueux personellement. L’un des usages de la palette MD les plus réussis car il ne sombre pas dans les couleurs flashy de trop de jeux. Sur Mega CD y a eu de beaux efforts sur pas mal de jeux (Lunar, SF, Snatcher, Sonic etc…)

Après Konami c’est aussi l’excellent ISS Deluxe (meilleur que sur SNES) et le très sympathique Hyper Dunk.

Quelques bons souvenirs et screens sympas :








Non mais cette claque Eternal Champ sur MD … Et tout bouge !!


Quelques vieux fatal fury. (les persos ont pris un coup de vieux mais les décors restent impressionnants)

Bcp plus récent, ici un décor de SF3 :

Je sens que je vais poster une petite série Capcom et SNK :cool:
(j’ai pas pris les meilleurs stages mais ça permet de relancer le topic)

EDIT : Ah oui, crotte, c’est megadrive only.
Je laisse à cireza la primeur d’un topic Pixel art plus généraliste.

Il existe déjà et s’appelle le topic du Pixel Art.

Je vous ai supprimé une image venant du site de gametronik. Ca faisait péter une exception de sécurité sur Chrome.

Up.

J’ai uploadé quelques travaux de pixel-art MegaDrive que j’ai réalisés sur un site qui s’appelle Pixel Joint.

Si vous voulez jeter un oeil…

lien

Up. Je poste une image (parmi celles dans ma gallery) histoire de voir si ça attire les foules :stuck_out_tongue:

Et en avant première un Work in Progress, dont le but est d’utiliser très peu de couleurs, c’est formateur :

Ce sont des images faites avec la palette MegaDrive pour info. Le premier décor utilise 16 couleurs, il tient donc dans une palette MegaDrive.

Ça se défend tout ça ! Bon travail sur les ombres pour apporter du relief aux dessins. Ça devrait être bénéfique aux dessins de travailler les textures d’avantages, mais je sais bien que c’est difficile de représenter du sable ou de l’herbe ! Les persos sont chouettes aussi, peut-être essayer de travailler d’avantage les coiffures des personnages ayant les cheveux à l’air libre mais ça reste une question de goût au final !

Ton dernier dessin en cours rend très bien, les plis de la cape manquent de naturel mais à ce niveau là sans un modèle réel c’est impossible de vraiment bien représenter les plis.

Tu utilises quel logiciel pour dessiner ? Ça pourrait m’intéresser aussi. Je dessine régulièrement mais je n’ai jamais essayé de me limiter à la palette MD.

J’utilise IDraw Chara Maker, un vieux machin que je maîtrise bien. Faire des plis est très compliqué, merci pour ton retour.

Sinon pour les textures, ce n’est pas une bonne idée de vouloir absolument matérialiser ton herbe ou ton sable ou ton sol avec des nuages de points. Déjà , ça oblige à faire du dithering et personnellement je n’aime pas beaucoup ça, ensuite ça charge à mort ton image et ton rendu n’est pas forcément fantastique.

Je voulais avoir un style commun entre chaque décor. Je verrai si j’essaye de charger un peu les textures, mais je ne suis pas sûr que ça sera forcément mieux.

Petit up avec des travaux en cours, pour le fun, sous contraintes MegaDrive.

Je suis en train de faire un décor pour village type RPG avec une palette limitée à 16 couleurs. Vu que c’est le décor de fond, on peut inclure la 16ème couleur.

Voici un aperçu de ce que ça donne sur une création rapide et plutôt petite :

Et pour comprendre en mémoire, au niveau création artistique ce qu’il faut produire, voici le fichier Chipset utilisé par RPG Maker. C’est le même acabit si on devait le faire sur MegaDrive, avec un découpage tile par tile, qui seraient ensuite mises à la queuleuleu dans la ROM.

Après on pourrait enrichir et accéder à 15 couleurs de plus en se disant qu’on rajoute des objets de type sprites, comme des fleurs etc… qui utiliseraient d’autres couleurs donc. Mais là j’essaye de voir ce que j’arrive à faire en restant sur cette contrainte. Je peux encore rajouter des éléments, comme des murets, peut-être de l’eau (bien que je sois limité en dégradés de bleu là ).

Je viens de voir qu’il me manque les ombres sur les barrières, à ajouter !
L’échelle de mon arbre est petite également, mais je ne sais pas si je veux opter pour des échelles réalistes ou non.

Edit : voilà avec quelques ajustements, j’ai sacrifié le bleu du ciel (reflet de la vitre) pour un vert supplémentaire, ce qui permet de bien arranger les choses en faisant un vert spécifique au sol. J’ai rajouté des ombres aux barrières et des touffes d’herbe et des fleurs.

Up.

J’ai refait un peu de pixel-art ce soir et j’ai remis en question 2 choses qui me posaient problème.

  1. La perspective
  2. La source de lumière

En repensant correctement à ces deux éléments, j’ai ajusté l’ensemble et voici un rendu qui me parait nettement plus cohérent.

La maison donnait l’impression d’être vue de face, hors c’est une vue plongeante du ciel qu’il faut pour un jeu vu de dessus, donc j’ai écrasé le mur et les éléments (porte/fenêtre) et j’ai rendu le toit entièrement visible, tout en respectant la perspective (ce qui est derrière est plus écrasé).

Ensuite j’ai repensé à toutes mes tiles en me disant : le point lumineux est en bas à droite. Donc toutes mes ombres doivent être à gauche. L’ensemble me parait bien mieux.

Il faudrait peut-être que je revois un peu mes arbres aussi du coup, qu’ils soient eux-aussi plus écrasés, et peut-être plus grands. Mais les arbres c’est un sacré boulot, à voir…

Ha oui en effet, ça rend mieux comme ça. Bien mieux cette maison-là . Je pense qu’il faudrait peut-être mieux revoir les ombres des arbres et de la maison, pour un vue de trois quart du dessus elles me semblent trop allongées. Les couleurs font penser qu’il est environ midi, on ne devrait donc presque pas voir le tronc des arbres filer je pense. L’ombre de la maison ne peut en aucun cas être triangulaire non plus.

Je revoyais des screenshots de PSIV et eux n’ont carrément pas fait d’ombre sur leurs maisons et ça ne rend pas plus mal. A voir peut-être à juste assombrir un peu la base de la maison ?

edit: en fait je raconte n’importe quoi concernant PSIV car la source de lumière vient d’en haut à gauche :mrgreen:

Ca me fait penser à la legende de thor que je trouve encore aujourd’hui, magnifique.

Les ombres sont rarement convaincantes sur consoles 16 bits. Dès qu’on se pose la question, on se rend compte que les développeurs et artistes ont pris des raccourcis, mais bon c’est juste normal.

Dans PSIV les ombres ne sont pas convaincantes, si la source de lumière se trouve en haut à gauche, les projections devraient avoir des diagonales sur les bords, et les façades être dans l’ombre, donc assombrie.

Vu que personne ne veut faire des façades sombres, le point lumineux doit logiquement être au sud.

Dans mon cas j’ai souhaité le placer Sud Sud-Est, donc les diagonales sont correctes. En revanche pour la maison, la partie haute de l’ombre n’est effectivement pas bonne. Ça ne doit pas être une diagonale, ça doit terminer par un carré. Je corrigerai ça.

Je prends en compte ta remarque sur la longueur des ombres également, je vais voir si je les projette moins (je vais projeter moins sur la maison c’est certain). Ça donne effectivement l’impression que la lumière est un peu basse. Après c’est le compromis entre le choix réaliste et le choix qui est plus joli à regarder.

Mes impressions chronologiques sans troll, ni langue de bois:

Première impression:

Plat et moche. Rendu sympathique à la Monster World du feuillage.

Deuxième impression (Second screenshot):

Largement mieux mais toujours un peu fade.

Troisième impression (Chausson qui poste PS4):

Bordel, c’est quand même pas très beau PS4 :confused: (en dehors des cut scenes façon BD assez excellentes).
Du coup, le pixel art de Cireza remonte encore dans mon estime.

Quatrième impression:

Je décide de me remater Shining Force 2 pour comparer le traitement des maisons.
Je tombe sur un screenshot de combat :« Putain, c’est stylé ».
Je vois ensuite un village, 3 arbres :« Putain, c’est moche ».

Le taf’ de Cireza remonte donc encore d’un cran, surtout au niveau de la palette.

Verdict:
12/20 avec les encouragements du caneton. Vu le bond qualitatif d’un screenshot à un autre, il y a un énorme potentiel.

Points à améliorer : - Les arbres encore assez plats, il y a qqchse avec la perspective qui me gene.

  • Les pierres trop classiques.
  • Donner encore du caractère à la maisonette (mousse ? Tuiles manquantes ? Endommagées ? Du volume ?

Les productions 16 bits alternaient pixel art (assez rare) et pixel foutage de gueule (le gros de l’industrie).

Ce que tu nous présentes, c’est du pixel artisanat qui deviendra peut etre du pixel art.(vu comment tu t’impliques, tes efforts et ton goût pour le domaine, je pense que tu vas réussire quelques pépites).

Keep going
:good:

EDIT: Lorsque tu seras passé à la vitesse supérieure, rajoute des flacs d’eau avec reflet des nuages, hirondelles comme dans under defeat :cool:.

Améliore, rajoute des petites touches bien personnelles et ça va poutrer.

Lol, merci.

Là je reste sur une palette de 16 couleurs. Rajouter d’autres trucs n’est pas facile si ça implique des couleurs en plus et que j’en ai justement pas.

Ensuite au niveau du style, mon style perso n’est pas d’inclure de dithering inutile, je n’aime pas cette granularité, sauf si elle exprime directement quelque chose de visible (les feuilles d’un arbre par exemple).

Je vais voir comment je peux agrémenter un peu tout ça, il y a encore des solutions sans pour autant chercher d’autres couleurs. Mais je fais ça pour m’amuser donc je n’avance pas de façon régulière du tout.