Le topic du Pixel Art

Le pixel-art de SNK c’est juste une autre dimension par rapport aux belles images de Capcom.

Les meilleurs efforts de Capcom sont sur X-Men Cota et MSH avec leurs décors immenses et évolutifs. Darkstalkers a des décors bien plus petits, mais quoi doivent avoir pas mal d’animations. Sinon ça se résume en général à des images avec des animations minimales.

KOF 97 :

KOF 99 :

KOF 96 (de mémoire) :

KOF 2K :

Et même dans un style plus cartoon/comics, je trouve que Real Bout Special/2, Sam Sho 4 et Last Blade s’en tirent mieux que les jeux de Capcom. Les persos n’ont pas tous les dégradés hyper chiadés de KOF (qui reste une série unique et d’une complexité limite absurde à ce niveau).

Real Bout 2

Last Blade

La grande force du pixel art c’est de poser une ambiance en une fraction de seconde avec des images qui montrent tout ce qu’il y a à montrer d’un coup d’oeil, là o๠en 3D l’ambiance va quasiment toujours passer par le mouvement/déplacement dans l’environnement.

Cireza : Le pixel-art de SNK c’est juste une autre dimension par rapport aux belles images de Capcom.

KOF 96 (de mémoire) :

Et même dans un style plus cartoon/comics, je trouve que Real Bout Special/2, Sam Sho 4 et Last Blade s’en tirent mieux que les jeux de Capcom. Les persos n’ont pas tous les dégradés hyper chiadés de KOF (qui reste une série unique et d’une complexité limite absurde à ce niveau).

C’est KOF 95 (!!!), noob ! :devil:
Tu mériterais un mitard ! :good:

Oui, si on devait évaluer la performance technique par rapport au support, les jeux SNK sont devant. (KOF, metal slug, last blade)

Toutefois, je suis loin d’être aussi décidé sur les jeux typés cartoon dont tu parles. J’adore les deux univers et je me rends compte que la finesse graphique, les performances d’animation ne font pas tout.
Quand bien même je reconnaitrais la supériorité technique de stages du third strike par rapport à ceux des alpha ou des vampire hunter, rien ne pourra m’empêcher de préferer le charme, la composition de ces deux titres.(dans la même veine je préfère également les niveaux du second impact au third strike)

La composition, l’originalité, le traitement des couleurs sont aussi important.

KOF m’a toujours impressionné techniquement (le stage de Iori 95 est assez fou et reste supérieur esthétiquement à son remake version kof XIII), mais pléthore de stages de KOF 97, 2000 me laissent de marbre par leur austérité.

Les real bout soufflent le chaud (les cerisiers) et le froid (le stage de tung fu rue qui rappelle presque des productions snes alors que son équivalent dans FF special envoyait grave la purée).


Les « beach » stages,même si bien animés(avec cycle nocturne), paraissent un peu tristounets face aux explosions de couleurs des jeux capcom.

Même remarque pour les « desert » stages d’un kof 2000, impeccable techniquement mais raplaplats face aux titres capcom.

Attention, je ne cherche pas à torpiller les kof, garou dont certains assets imposent encore le respect aujourd’hui (le neo tokyo à la akira de kof 94 - même si les building sont limite scannées du film d’Otomo), les stages de MAi,Tung fu Rue (ff special) toujours superbes après tant d’années ou encore la finesse du howard arena dans fatal fury 3 (quelqu’un peut me retrouver le png).

EDIT : Trouvé ! Impressionnant. (même si moins original que fatal fury special)

Mais je remarque qu’il y a un style, une folie capcom (idem pour SNK) qu’on ne peut mesurer seulement par les quantités d’animation et de détails.

Chez capcom, il y a eu un léger déclin « peut-être » (faudra que j’étudie le sujet) à partir de Capcom vs SNK : Si la finesse graphique des décors était impériale (stage de gouki, sagat) les persos pixelisés commençaient à jurer et le grain de folie de l’éditeur avait -selon moi- disparu. (cf les décors insipides de tokyo, osaka, final fight, celui de terry bien moins trippant que dans Fatal fury special ou encore le pao pao café peu inspiré comparé à ff 3).
Bref, il y avait du bon, du plat, de l’insipide.

Virent ensuite les décors 3D de marvel 2, bien réalisés mais souvent oubliables, puis ceux toujours en 3D de cvs 2 assez plats dans l’ensemble, puis un léger regain qualitatif (visuellement hein) avec la 2D sympathique de capcom fighting jam.

Enfin, arriva SF4 avec ses stéroides, ses couleurs flashy ignobles et… Rufus.
Tout est dit. :bad:

Côté SNK, mes stages préférés sont ceux de KOF 94 (neo tokyo), 95 (Iori), 96 (boss) pour leur ambiance même si je reconnais les améliorations techniques des suites austères (sauf le 98, qui manque de folie quant à lui. Et j’aime bien le 99 également).

Le 2001 de playmore est assez naze graphiquement, le 2002 oubliable, (pas d’avis sur le 2003, j’y ai joué 2 minutes sur emu) et il y a eu un regain qualitatif avec le 11, bien réalisé mais un peu froid à l’instar de CVS 1. (pas de grain de folie, un décor tout droit sorti de street fighter zero 3. )
C’était tout de même très correct !

Quant à KOF 13, s’il est bien réalisé et globalement agréable à regarder, il y a un vrai pob de composition, de placement des éléments. C’est parfois fade, trop symétrique mais je salue tout de même l’effort.

Et commepour SF4, SF5, ne m’obligez pas à parler des choix artistiques de KOF XV…

:lol3:

Les KOF d’Eolith sont vraiment vilains globalement. Certains décors on dirait limite des photos en low-res. C’est moche, il n’y a aucune profondeur et les dégradés sont minables.

KOF 2002 :


(note la vieille symétrie pourrie sur l’arbre dans le fond, honteux)

Tant qu’on est dans les stages moches, je trouve que KOF 2000 a également UN niveau vraiment raté (par contre les autres sont vraiment très bons) :

(moche et complètement inconsistant)

Après il faut garder en tête que chaque stage était réalisé par une personne différente (en tout cas sur la fin, c’était le cas).

Quand tu couples les stages moches de KOF 2001/2002 avec les artworks hideux des personnages in-game, la pilule a du mal à passer.

Le seul mérite du 2002 est d’être un Dream Match ne prenant aucun risque. Difficile de féliciter Eolith pour un tel jeu, même si on est bien content d’avoir dans une même cartouche/galette tous les persos que l’on aime. Eolith a fait beaucoup de mal au niveau du gameplay et des inputs des coups spéciaux de toute façon.

Bref, il vaut mieux passer du 2K au 2K3 au final. Des jeux faits in-house, avec des décors allant du beau à l’excellent et des rosters bien classes. Après le 2K3 a clairement ses défauts, avec le début des gameplay rapides/nerveux pour la série (qui la dénature assez fortement), et des bricolages de sprites qui laissent parfois de drôles d’impressions (genre Terry, qui est assez étrange).

Tout cela pour dire que le top du top, ça reste le 2000 pour moi. J’adore le 97 également, et le 99 en version DC que j’ai largement retourné. Je n’aime pas le 98 car c’était trop la fête du slip (trop de persos, certains moches et nuls, un roster trop déséquilibré, trop de persos avec trop de coups = trop puissants etc…)

Concernant Real Bout, je pense que c’est un pur parti-pris pour le stage de la plage, qui est très dépouillé oui. A mon avis quand ils font des stages, ils ne cherchent pas l’esbroufe. Ils cherchent juste à représenter du mieux possible un lieu et une ambiance (comme dans SamSho/Last Blade). Chose que Capcom a également su très bien faire avec des niveaux plus ou moins animés (genre la foule de SFA, ou l’usine russe de SFA3 etc…).

Au niveau des persos, tous ceux de l’époque CPS2 restent des types cartoon avec des dégradés inexistants. Les sprites de SF2 sont même plus élaborés en réalité.

Je dis pas que c’est pas beau, juste qu’ils n’ont pas cherché à s’exprimer avec une finesse et une technicité du niveau des KOF. KOF restant de toute manière l’exception chez SNK (pour la baston), les autres jeux ayant aussi des styles cartoon moins élaborés.

Tout ce qui s’est passé après la CPS2 est représentatif du déclin énorme de la société en matière de capacités en 2D/pixel-art : des sprites dégueux, des décors haute résolution ou 3D qui tranchent trop (parfois très beaux cependant) etc… Bref, la volonté n’était plus là .

Tout cela pour dire que le top du top, ça reste le 2000 pour moi. J’adore le 97 également, et le 99 en version DC que j’ai largement retourné. Je n’aime pas le 98 car c’était trop la fête du slip (trop de persos, certains moches et nuls, un roster trop déséquilibré, trop de persos avec trop de coups = trop puissants etc…)

Concernant Real Bout, je pense que c’est un pur parti-pris pour le stage de la plage, qui est très dépouillé oui.

Le 96 reste super plaisant à jouer et il a de vrais musiques contrairement au 97 :lol3:

Autrement, j’entends bien que c’est un parti pris pour Real bout special. (ou le 2, je ne sais plus) Mais malgré tout, j’ai toujours préféré les niveaux estivaux de chez capcom. (épurés ou non)

A l’inverse SNK met une mandale à Capcom -en général- sur les stages industriels (Iori vs gief de SF zero 2)


Petite douceur en provenance de SF zero 2 :

Ce qui est intéressant également, c’est la verticalité de certains jeux capcom :





Ce ne sont pas mes stages favoris mais cela montre tout de même le travail de titan.

Enfin quelques scans de « target renders » (?) de stages de warzard - pas du tout ingame - mais qui donnent un aperçu de la DA très sympathique du titre.

Parlons peu mais parlons sprites :

Zangief SF2

Zangief SFA2

Ryu SF2

Ryu SFA

La perte au niveau des dégradés est flagrante. Pour Ryu, la régression est vraiment violente. Après, c’est compensé par des animations plus élaborées.

Perso, je pense que le choix de ce style graphique a clairement été fait dans un souci de simplicité/économie sur les coûts de dev.

Après un gros problème s’est posé, c’est la taille des personnages. Capcom s’est totalement chié dessus car les inconsistances étaient énormes.

Aboutissant à des incohérences assez grotesques, et ce dès le premier SFA. Et également la source de nombreux pbs dans les cross-overs o๠certains persos de SFA ont une allonge tellement faible qu’ils sont juste inutilisables.

On peut faire des petits persos et qu’ils soient parfaitement jouables : il suffit de donner de l’amplitude à leurs attaques. Ce qui n’était pas le cas. SNK a été dans des extrêmes bien plus violents sans pour autant faire des persos injouables (en particulier dans SamSho et Fatal Fury).

Débat intéressant que je vais suivre avec attention (je n’ai pas réellement étudié la question)

J’avais pas vu ton post plus haut. Ce sont des backgrounds de SFIII, effectivement pour SFIII ils avaient fait de gros efforts. Le succès n’a pas du être à la hauteur, et plutôt que de continuer dans une voie pur pixel-art et CPS3, ils se sont rabattus sur des choses plus simples, et ont abandonné le navire 2D progressivement.


Cireza :

KOF 99 :

Si tout est superbe, ce décor est juste sublime
:love:

Le coup des sprites SF c’est intéressant ! Rien que le kimono de Ryu passe de 6 à 4 couleurs (enfin il me semble^^):surprised:

canard wc :

Le sprite du nouveau Sonic contient plus de couleurs, et des couleurs qui n’existent probablement pas sur MegaDrive (à cause de la palette limitée).

J’essayerai de le refaire à l’occasion avec uniquement des couleurs dispos sur MD, pour voir si c’est possible ou non (et à quel point on s’en éloigne).

Edit :


A droite la version MD. Vous verrez peut-être pas trop la différence juste comme ça, mais en le réalisant j’ai moi même bien vu la perte au niveau de certaines couleurs. Avec pas mal de couleurs impossibles (qui nécessiteraient 2 fois plus de composantes RVB pour être réalisées). C’est le cas du bleu clair du front, le contour pour la bouche qui vire au orange etc…

Sinon le sprite est également assez gourmand en couleurs puisqu’il en utilise 16. Donc déjà un quart de ce que peut faire la MD.

En gros, la 32X serait indispensable pour une version sur MD authentique. On n’avait pas parlé de cette possibilité, mais une version 32X CD pourrait très certainement faire tourner le jeu avec des pertes minimales/pas de pertes.

Merci pour ces mises en lumière.

J’apprécie ces améliorations discrètes et nombreuses (dégradés, animations supplémentaires) même si j’aurais davantage apprécié un boost visuel encore plus flagrant (même si le pob de la direction artistique se serait posé et aurait sans doute divisé puisque Sonic n’a jamais eu de vraies itérations 2D sur saturn)

Mais je ne vais pas bouder mon plaisir pour autant : On va avoir droit à un vent de nostalgie et un peu de fraicheur avec les team Colors et générations, en qui j’ai une grande confiance également.

PS: Aucun sprite de Ryu n’est à la hauteur de la légende :

  • SF2 > Trop classique
  • SF zero > Sympa mais faiblard techniquement.
  • SF3 > Moche (panards) et animation fluide mais étrange.
  • SNK Ryu > Trop classique.
  • Capcom vs SNK : Un peu trapu avec de rares instants de classe (attitude stoique face à la caméra lorsque Kyo le tease avec ses flammes)

(je mets de côté la 3D daubée actuelle)

Le seul ryu, le vrai, l’unique : SF2 le film d’animation…

L’une des plus grandes réussites de capcom sont les persos marvel :


Spiderman transpire la classe.(et encore, on ne le voit pas se mouvoir comme une arachné)


Quant à Psylocke, elle défonce par son style et son sex appeal 99% des versions comics trop agressives, vulgaires, stéroidées.

canard wc :

J’ai toujours préféré celui de Sonic 3/K… je trouve son attitude plus cool. :slight_smile:

canard wc : L’une des plus grandes réussites de capcom sont les persos marvel :


Spiderman transpire la classe.(et encore, on ne le voit pas se mouvoir comme une arachné)


Quant à Psylocke, elle défonce par son style et son sex appeal 99% des versions comics trop agressives, vulgaires, stéroidées.

C’est embêtant car on tombe trop souvent d’accord ces temps-ci. Ma réputation risque d’en pâtir.

Mais oui, je suis d’accord avec toi au niveau des sprites, ceux de X-Men et Marvel sont les meilleurs produits par Capcom sur CPS2.

Et la raison me parait très simple : c’est parce qu’ils ont fourni plus d’efforts pour les faire. Pourquoi ? Parce que c’est une exploitation de licence (Marvel en l’occurrence) donc forcément, tu as plus de pression que sur tes licences maison.

Ce qui explique l’énorme taf au niveau des sprites et des décors dans X-Men Cota et MSH.

Des persos avec des proportions énormes, des perspectives vraiment convaincantes et un super boulot d’animation. Et encore, il faut bien jouer aux versions arcade (les versions Saturn ayant subit de grosses coupes au niveau des animations). Je parle pas de versions PS1 mdr…

Je me souviens encore de la Super Attaque de Spiral, o๠elle prend l’apparence de tous les personnages du jeu d’affilé : juste bluffant. La fluidité des animations était vraiment impressionnante pour l’époque dans X-Men Cota.


Pas sûr que toutes les étapes soient présentes dans le gif. L’anim était totalement différente selon que tu choppais au sol, en l’air ou en étant accroupi. Enorme.

Pour Ryu, j’avoue être assez fan du rendu de SNK. Globalement, les versions SNK des persos Capcom sont des chefs-d’oeuvre. On sent que tout le taf est passé dedans, les persos SNK n’étant que des réutilisations de sprites existants.


Très proche et respectueux du sprite de SFII.

Je vous recommande vivement d’aller voir les sprites ici :
lien
Les persos Capcom sont tous superbes. Demitri de Darkstalkers est incroyable. J’adore les proportions et anims de Dhalsim et Sagat etc…

Bref, du super boulot à ce niveau.

Sauf que yatch club, c’est des vrais indés, eux.

A partir du moment où tu bosse pour un des 5 plus gros éditeurs du jeu vidéo du Japon sur une licence multi millions seller, il faut offrir un peu plus que du pixel art.

Je le redis, mais à la même époque en 2d, on a eu Cuphead.

D’ailleurs le staff derrière street of rage 4 l’a compris et ont fait de la vraie animation 2D, eux.

Et mania c’est aussi recyclage de partout. Pas de nouveau personnages jouables, La seule nouveauté de gameplay, c’est le drop dash, la moitié des niveaux sont du recyclage.

Il faut attendre la version plus pour qu’on ait une version qui donne l’impression d’être un jeu fini

Mania, c’est juste un fangame que Sega a autorisé à sortir officiellement

N’imp. Le pixel art est un choix artistique aussi valable qu’un autre, et il me semble que tu dois te rendre compte que ça ne demande pas moins de travail qu’autre chose.

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D’autant plus valable que ce n’est pas si souvent réussi, les exemples de jeux néo-rétro faisant du pixel-art médiocre sont légion.

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Ben justement, je me rends compte que bien qu’ayant quasiment aucun talent artistique, j’arrive à faire des petites choses.
J’ai un pote qui est pourri en dessin qui a carrément sorti un webcomics.
Le pixel art, c’est bon pour les petites équipes souvent indé qui n’ont ni temps, ni budget ni grosse équipe.

Et sortir, c’est un choix artistique, c’est soit qu’on assume pas de pas pouvoir sortir un jeu non en pixel art, soit c’est se foutre de la gueule du public (ce qu’est mania a bien trop de niveau vu son recyclage)

Je ne suis pas public du pixel art, je ne l’apprécie que quand il est pratiqué dans les conditions de l’époque (respecter limitations de couleurs et de tiles) ou chez les indés, parce que, c’est un putain d’effet de mode de vieux coincé dans le passé.
Dès qu’on est arrivé sur 32 bits, le pixel avait disparu car sa seule raison d’être était les limitations techniques.

Et quand il est réapparu, c’était chez les indés car ils n’avaient pas le moyens de faire autre chose.

Et maintenant on peut vendre des NFTs de pixel art aussi :confused:

Faire du beau pixel-art nécessite des compétences qui ne courent pas tant les rues que ça. Tu sous-estimes complètement la quantité de taf qu’il y a dans Sonic Mania, au passage.

Yacht Club ça reste une équipe conséquente. Il y a des gens tous seuls, de « vrais » indés, qui font des jeux comme Tunic sur Xbox.

Après je ne crache pas sur Yacht Club, ils ont un vrai talent. Mais la démarche Kickstarter pour un nouveau projet pas plus ambitieux que Shovel Knight (à première vue) alors qu’ils ont tout le pognon de ce dernier, je trouve ça limite. Ils le disent eux-mêmes dans le Kickstarter d’ailleurs « Ah mais on n’a pas vraiment besoin d’argent ce coup-ci lol ».

Je pense que non, tu ne te rends pas compte. Essaye de créer, from scratch, un sprite animé en 16 couleurs d’une taille conséquente. On en reparle après :wink:

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Essaie de créer une animation de base, le boulot est encore plus gros
la limitation en 16 couleurs n’est pas une grosse limitation si la palette est large(à partir de la gamegear), après tout tu verra très rarement plus de couleur que ça sur un seul personnage dans l’animation à la TV, en fait diminuer le nombre de couleur simplifie même le travail.
Avoir seulement ,16, 32 ou 56 couleurs au total pour tout les personnages, n’avoir droit qu’à un certain nombre de sprite affiché est une limitation bien plus grosse.

Et la plupart des créateurs en pixel art, ils s’en branlent de ces limitations. vas-y que je fait des zoom, que je respecte pas les limites de couleurs présentes sur 16bits, que je met des tonnes de plans, plein d’ennemis et des animation juste trop détaillés pour tourner du 16bits.
Bonjour l’imposture.

Les pixel artist respectant les limites du style qu’ils veulent imiter, je dit bravo, ceux qui sont indé, oui, c’est un bon moyen de faire un jeu plus facilement, quand on est pro, ça passe beaucoup moins.

Les pixel artiste