Les homebrews sur consoles SEGA

Apparemment c’est aussi prévu sortir en cartouche.

Cartouche 32X du coup ? La console est censée supporter les cartouches MD et 32X, donc j’imagine qu’il n’y aura pas de format propriétaire. Ce serait quasiment une première je pense !

Y a rien de 32X dans la vidéo en tout cas.

Ouais, enfin, que des fans puissent le faire maintenant ne veut pas dire que c’était possible à l’époque (les outils sont plus les même) et pour l’instant, sans le système de lumières et vu les chutes de framerate (parfois à 5 FPS), c’est toujours impossible ou naze( c’est du niveau de skyrim PS3)

Je tiens à rappeler que c’est le producteur et réalisateur du jeu qui a dit que l’équipe en chiait avec les limites de la Dreamcast et qu’il ont annulé car ça leur aurait demandé trop de travail de tout optimiser alors que sur PS2, ça a marché nickel sans optimisation.

C’est pas un délire des fans de PS2, GTA3 utilise la Dreamcast au max, c’est pas un portage facile et une équipe de l’époque qui bossait avec des délais serré avait pas le temps à perdre dans un optimisation poussée.

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Ça aurait du être le slogan de la PS2 :nagoshi1:

Tu dis quand même pas mal d’âneries tu m’excuseras.

Déjà, on a eu des intervenants d’origine qui ont dit que la Dreamcast en elle-même n’était pas le problème, le problème c’était le succès commercial qui n’était pas au rendez-vous.

https://www.dreamcast-talk.com/forum/viewtopic.php?t=17437

Ensuite, tu as la démonstration devant toi que trois mecs sur leur temps libre sont en train d’approcher d’un résultat correct. Est-ce que tu te rends compte que c’est une fraction du temps qui aurait été investi à l’époque ? Genre quelques dizaines/centaines d’heures contre des dizaines de milliers ? Et tu voudrais nous faire croire qu’une équipe de pro payés à plein temps n’y serait pas arrivée ?

Tu ne convaincras personne.

Les outils magiques qui changent tout il faut vraiment arrêter la désinformation avec ça. Ce sont des facilitateurs. Cela permet aux mecs qui investissent 100 heures d’atteindre peut-être (pas sûr) le résultat de mecs qui en auraient investi le double ou le triple. Ça ne change PAS les specs de la console. C’est exactement comme moi qui utilise le SDK de sverx pour la SMS : ça m’évite de passer 10 fois le temps à faire la même chose en assembleur. Je gagne du temps, et j’y perds un peu en perf.

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Non, on a eu 1 intervenant d’origine(un des 2 programmeur en chef) qui a dit que c’était possible selon lui (mais qui dit aussi que le jeu a été annulé trop tôt pour qu’il en soit sur à 100%) alors qu’un autre a au contraire dit le contraire (le producteur et réalisateur).

Quant aux outils…

Le nier est de la connerie, on a actuellement des équipes minuscules voire des personnes seule qui font des jeux Saturn, Dreamcast ou megadrive aussi beaux voire plus beaux que les plus beaux jeux de la console.
On a pas des programmeur plus doué maintenant.

XL2 l’a lui même dit. Il considère que grace aux outils qu’il dispose, il est capable de faire tout ce qui aurait nécessité une équipe complète à plein temps en 1997 ou 98. Le développeur de Doom resurrection dit pareil. Doom resurrection aurait été impossible à l’époque car il est à l’heure actuelle bien plus facile de connaître la reel puissance du hardware et de tout optimiser.

Mince, rien que l’utilisation des PC actuel est un bonus de taille.

T’es conscient de la différence de temps de calcul entre un PC de fin 90 et de maintenant?

De la presence d’emulateur pour tester facilement.

D’outil qui font parfois font tout la partie programmation (mince, moi qui n’y connaît rien en programmation et ait juste des base de graphiste, j’ai fait des mod de jeu) ou peuvent automatiquement extraire les ressources et asset d’un jeu

Et tu veux qu’on parle de la modernité d’utilisation des outils ? Car bon, l’équipe utilise des outils dont la dernière version date de 2014 (et qu’ils ont modifié).

C’est un peu comme le ireel de XL2 ou les demo Saturn de Frobull, elle utilise le Ztreme engine de XL2, un moteur conçu en 2018 et pensé pour utiliser facilement de nombreux particularité de ka machine.

Ou encore justement que le staff ici ne fait qu’un portage, que tout les asset sont déjà produit( et pour avoir dû utiliser un programme de 3D de 1999 pour faire des mod de FF11 car c’est le seul compatible avec les modèles du jeu, je peux te dire que c’était la merde)

Oui, les outils actuels sont servent à faciliter le travail, c’est pour ça qu’a l’époque ça aurait été impossible.

Une entreprise professionnelle a des délais à tenir et c’est ce qui a provoqué l’annulation de la version Dreamcast de GTA3.
Le programmeur en chef estimait que le jeu aurait put tourner sur la console en passant davantage de temps dessus, mais le réalisateur a considéré qu’ils n’avaient pas ce temps, surtout quand à côté de ça, les test sur PS2 permettait sans boulot supplémentaire que le jeu tourne.

Les seuls que je ne peut pas convaincre, c’est des fanboy qui veulent juste dire « la Dreamcast elle est plus puissante que la PS2, GTA3 a été annulé juste car la PS2 vendait mieux » (alors qu’au passage GTA3 c’est un jeu first gen PS2 qui comme je l’ai dit est aussi optimisé avec les pied qui subirai sûrement un gros boost si il était remaké alors en exemple pour prouver sa puissance…)

Des rageux quoi!!!

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Visiblement c’est pas le fait de dire des contradictions qui t’arrêtera.

C’est précisément parce qu’ils ne sont que des facilitateurs qu’ils ne changent fondamentalement rien aux jeux qui sortent.

J’en vois bien un dans ce topic.

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Après vos points de vue sont intéressants mais je n y connais absolument rien.
Je suis tout de même surpris de lire que la Dreamcast serait moins performante que la PS2, j ai toujours cru (à tort ou à raison) qu elle était loin devant.

C’est quand Devil May Cry est sorti que je me suis dit qu’on voyait enfin la différence entre la PS2 et la Dreamcast mais finalement rien ne dit que la DC ne l’aurait pas fait tourner…
J’aurais bien aimé voir comment MGS2 ou 3 auraient tourné dessus aussi.

Devil May Cry 1, tout comme FFX, ne démontrait rien car les développeurs cheataient avec des cameras fixes…

MGS2 ne tournerait pas correctement sur DC car le jeu exploite les spécificités de la PS2, c’est à dire des effets de particules hors norme. (même la Xbox galère à côté)
En contrepartie, les textures sont très simples comparé à ce que peut faire la Dreamcast.

@kraken
« Non, on a eu 1 intervenant d’origine(un des 2 programmeur en chef) qui a dit que c’était possible selon lui (mais qui dit aussi que le jeu a été annulé trop tôt pour qu’il en soit sur à 100%) »

Obbe (le cador en technique de rockstar) a affirmé que le jeu tournait sans doute sur DC citant Crazy Taxi à 60FPS et expliquant que ça devrait permettre une GTA3 à 30 FPS.
La seule réserve qu’il a émis est la vitesse du GD Rom… mais tout récemment ce doute a été levé par les tests actuel:

L’ Alpha de GTA3 tourne même sur de simples CD Rom…

@kraken
Osef que les outils modernes aident la DC ou non. (certains réfutaient la possibilité d’un GTA3 DC en raison de l’absence de DVD… ils ont tort, preuve à l’appui)

La PS2 a également beneficié d’outils plus modernes que la DC post 2001.(ce sont souvent des outils pré 2000 utilisé sur DC, notamment Shenmue).

Il en résultait des models exceptionnels comme pour les visages de Silent Hill 3 réputés infaisable sur DC en raison du « High Polycount ».

Sauf que les découvertes récentes ont montré que tous ces modèles tournaient sur DC et qu’ils avaient même un polycount inférieur à l’intro de Shenmue 1…

Autre mythe tombé récemment, la simplicité de programmation de la Dreamcast et son seuil de progression:

Oui, on obtenait vite des résultats splendides car le GPU était surpuissant et l’IQ en avance sur son époque… mais le CPU n’a jamais été correctement exploité selon la team GTA3 DC. (d’ailleurs le GPU également est « weird » mais « very powerful » selon Obbe… ce qui laisse sous entendre qu’il faut un peu se creuser la tête pour en tirer profit vu son originalité)

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Alors :

  • Je ne veux pas dénigrer le travail des devs de Homebrews sur Saturn et Dreamcast, mais tu as vu la gueule des jeux ? On est à des années lumière des jeux des consoles à l’époque.
  • Peut-être que si (tous les studios n’avaient pas un Yuji Naka dans leurs équipes), et si ce n’est pas le cas ils bénéficient de 30 ans d’expérience, de documentation, et du fait que maintenant ils sont des milliers à pourvoir échanger sur des sujets techniques alors qu’à l’époque c’était bien plus réduit.
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Kraken n’a pas le choix: Si GTA3 tourne sur DC grâce aux outils plus récents et que c’était impossible à l’époque. Alors les jeux PS360 qui tournent mieux sur Switch sont uniquement le fait de ces outils plus modernes et les PS360 feraient aussi bien aujourd’hui.
Ou.
La Switch est effectivement plus puissante que la PS360 pour permettre de mieux faire tourner ces portages, et donc la Dreamcast est aussi au moins aussi puissante que la PS2 pour faire tourner GTA3.

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Duke Nukem 3D vient d’être porté sur Dreamcast.

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Alors la Dreamcast est inférieure à la PS2 a tout les niveaux sauf 2:
Memoire vidéo et presence d’anti aliasing hardware.
La Dreamcast possède aussi une sortie VGA qui fait que maintenant (surtout cumulé à l’anti aliasing)elle offre une meilleure qualité d’image. Mais cet avantage était minime à l’époque car quasi aucune TV n’avait de port VGA.

La mémoire vidéo permet à la Dreamcast d’avoir de meilleures texture que sur PS2 et c’est tout.

On a tendance à dire que la PS2 de faire du 480p contrairement à la Dreamcast, mais c’est faux, le 480i était une obligation de Sony car les jeux en 480p tournant en 480i au travers de cables peritel ou composite avait parfois des problèmes de compatibilité sur les vieilles TV, particulièrement chez nous (merci le secam). J’ai d’ailleurs eu ce problème et ne pouvait utiliser la Dreamcast que sur la grande TV de ma maison.
Pour éviter ce genre de problème, Sony a imposé que le 480p soit uniquement optionnel sur PS2, bien que la console le gère sans problème. Nintendo a fait pareil en Europe où la Gamecube est uniquement 480i pour eviter d’avoir des plaintes.

Mais foncièrement, si un developpeur de homebrew voulait faire un jeu PS2 à l’heure actuelle, il n’aurait aucune raison de faire le jeu en 480i.

Mais niveau puissance, la Dreamcast face à la PS2, l’écart est comparable à celui entre la PS2 et la Gamecube.
Les superior des jeux commerciaux sur Dreamcast viennent de 2 choses:
la qualité d’affichage uniquement (Resident evil code Veronica en est le meilleur exemple, les jeux sont identique sinon)
-Dreamcast plus facile à programmer
-la plupart des jeux en superior comparé sont sorti sur Dreamcast plus tard dans le cycle de vie de la console (d’ailleurs, des jeux comme Shenmue 2 ou Crazy Taxi arrivent à être en superior comparé à la Xbox ou la Gamecube pour cette raison) .
d’ailleurs sur les jeux tardif (Unreal Tournament, Ecco, Mk2, Evil Twin, Tokyo Xtreme Racer NHL 2k2), les superior tendent à être les version PS2.

t’es serieux ou tu suis pas l’actualité homebrew? Car bon, Hellslave ou Irreel se place au dessus de Quake sur Saturn qui est le plus beau FPS de la console.
Et Cubecat ou Slide Hop montrent aussi des truc qui font fantasmer l’avenir de la Saturn avec des jeux 3D avec un draw distance de fous et un framerate elevé).

Et c’est sur 32X, mais on parle de openLara ou Doom Resurection qui explosent tout jeu commercial du 32X et même de console plus puissante (optimisé, OpenLara aurait peut etre un framerate superieur à la version Saturn et Doom ressurection est déjà considéré comme la meilleure version 32bits de Doom)

Encore une raison qui justifie le fait que les develloppeur actuels sont avantagé, internet est un des outils offrant un vrai bonus aux developpeurs.
les develloppeur homebrew Saturn bossent ensemble, XL2 a laissé son moteur opensource (comme la plupart des developpeurs homebrew). la moindre avancée beneficie à tous.

Bref encore une raison qui justifie que non, à l’époque, c’était pas possible.

Comment t’explique quoi toi, seul, quasi sans experience sur la machine, tu sois capable de faire ce qui est surement le plus beau RPG master system? ridiculisant totalement le travail du staff de Phantasy star par exemple.
Comment t’explique que des develloppeur de homebrew avouent eux même que ces facilitateur leur permette de faire aussi bien voire mieux que des équipe complete?
Comment t’explique que des personnes comme moi, qui n’y connaisse rien en programmation (et ait des connaissance moyenne en graphisme), j’ai put modder des jeux et les améliorer?

Alors, l’alpha tourne sur un CD mais le staff a accès a des outils de compression qu’on avait pas à l’époque permettant de meilleurs resultats avec moins de pertes, tout comme il y a eu dernièrement des demo video sur Saturn ou 32X absolument bluffante.
Soyons serieux, si le jeu pouvait tenir sur un CD à l’époque, ils l’auraient fait pour la version PC (où le jeu est sur plusieurs CD, ce qui augmentait les couts)

et le realisateur du jeu, il aurait raconté de la merde? Il y a clairement 2 sons de cloches (et va pas me sortir que le réalisateur a menti pour soutenir la PS2, il a dit ça en 2017)

Pour les jeu de fin de vie (post 2005), ça a surement joué(d’ailleurs, je pense que la PS2 a été utilisé au max du max), clairement juste post 2001.
Je vais te raconter une anecdote a propos de Final fantasy XI, le staff a déclaré l’an dernier la raison pour lequel le jeu ne sort plus aucun addon depuis 2013, le jeu (y compris la version PC) est conçu avec des outils PS2, et c’est des outils tellement archaiques que très peu de personne travaillant chez Square enix ne sait les utiliser assez pour créer du vrai nouveau contenu avec (resultat, ils se content de créer parfois du contenu avec les asset existant)
bref, qualifier de moderne les outils PS2, c’est pas vraiment le cas.

Alors, soit tu confirme ce que je dit, que jamais à l’époque ont aurait put faire les jeux actuels car on avait pas les capacité de vraiment voir la vrai puissance du CPU, soit, c’est juste que la team du GTA3 DC explique comment le proc de la console fonctionne et de comment ils arrivent a faire tourner GTA3 dessus et ne parle pas de nouvelles limites (d’ailleurs, le post en question parle de très peu de jeux l’ayant exploité et ne dit pas jamais, et je pense que des crazy Taxi, Jetset radio ou DOA 2 l’utilisait clairement)

car bon, la dreamcast facile a programmer, c’est Yu Suzuki qui l’a dit, alors c’est lui qui ment alors. Yu Suzuki qui a aussi dit que la Dreamcast était trop faible pour VF4

Alors, faut peut être relativiser, oui, ces modèles tournent sur Dreamcast (et ça, c’était certains, les modèles des persos ont moins de polygones que ceux de Dead or Alive, on le sait depuis longtemps), mais dans quels circonstances?
Car avoir des gros modèle, mais ne pas pouvoir bien les animer, en avoir plusieur à l’écran, sans chute de framerate, avec les effet de lumières, c’est le cumul de tout qui rend Silent hill 3 impressionnant (et au passage, Heather a plus de polygon que Ryo, desolé).
J’ai vu la demo Dreamcast de Silent hill 3, c’est juste une piece, avec le modele de persos downgradé. j’ai pas été impressionné, c’est juste normal.
Si on avait un vrai remake aussi beau que sur PS2, ce serait pas pareil.

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Ben un réalisateur connait fatalement moins le sujet technique que le technical director. C’est logique et aujourd’hui démontré :stuck_out_tongue:

Faudrait te décider. Plus facile ou plus difficile de dev sur PS2 ?

Je n’ai pas de contrainte de temps.
Je vais 1000 fois plus vite qu’eux grâce aux outils modernes.
Je peux faire une cartouche de 1 Mo contrairement à eux.
Ce que je fais est plus simple et bien moins complexe que ce que eux ont fait.

Je ne fais rien qu’ils n’auraient pu faire eux-même s’ils avaient eu le temps et les moyens.

Plus difficile et de loin, mais la PS2 a tellement plus de marge niveau polygones et effet de lumière que même avec un jeu super mal optimisé à cause de la difficulté de programmation, il y a direct un meilleur résultat que sur Dreamcast.
Mais comme je l’ai dit, si GTA3 était aussi remaké sur PS2, il serait beaucoup plus soigné que la version de 2001 (d’ailleurs, un fan bosse a améliorer les lumières sur la version PS2 et ils pense que le framerate pourrait être optimisé).
C’est pas comme si la PS2 n’avait pas des tonnes de jeux plus impressionnant que GTA3, le jeu n’est pas representatif de ce que la console est vraiment capable. Ce serait comme dire que Soul calibur montre ce que la Dreamcast a dans le bide alors qu’on a DOA2 qui lui met une sévère patate.

Mais justement, ils ne l’avaient pas, comme ils ne l’avaient pas sur GTA3

merci de confirmer ce que je dit

Sur des jeux moins ambitieux ou plus vieux, c’était facile d’avoir des supérieurs Dreamcast car c’était des jeux pensé pour la machine et elle pouvait tout optimiser. Et c’était aussi car les portage en question sur PS2 sont sortis en tout début de vie de la PS2 (comme je l’ai dit, plus on arrivait sur des portages sortant tard dans le cycle de vie de la console, plus les portages etaient en faveur de la PS2)

C’est un peu comme avec la Saturn et la PSX, la PSX a beau être très simple à programmer et avoir généralement de meilleurs résultats sur la 3D, sur les jeux de baston et les FPS, la Saturn a toujours eu le dessus car c’est typiquement le genre de jeu où elle est ultra avantagé

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Ou pas.

Surtout si c’est pour embrayer derrière sur le fait que les consoles sont ce qu’elles sont, avec des specs figées et de points forts/faibles bien connus. Y aura aucun outil miraculeux qui rendra la transparence dans un environnement full 3D correcte sur Saturn. C’est juste écrit dans les manuels de dev de l’époque : la console sait faire de la transparence sur de la 3D, mais elle sera irrégulière par définition. Donc personne n’en fait. (note : ça serait peut-être correct sur des faces parfaitement carrées cela dit, mais c’est le seul cas où ça marcherait).

Tu peux attendre encore un siècle la MegaDrive restera la MegaDrive. Il y a un plafond et tu ne le dépasseras pas, c’est comme ça. C’est lié au matériel. Si les développeurs n’étaient pas contraints par le temps et la mémoire, ils auraient pondu des jeux monstrueux dès les premières années de la console. Mais comme ça a mis du temps à se débloquer, les jeux monstrueux sont arrivées plus tard, à partir de 1991 jusqu’aux cartouches 32 Meg de 95.

Aujourd’hui on s’affranchit même de cette « limite » de 32 Meg, mais c’est juste parce qu’on accepte de faire des cartouches qui coûtent plus chères. Ça n’a jamais été une limite hardware infranchissable. La console et ses limites hardware restent strictement les mêmes (couleurs, résolution, nombre de sprites, pistes audio etc…).

La Saturn n’est pas avantagée sur les jeux full 3D. Elle est avantagée à partir du moment où tu peux utiliser le VDP2 pour remplir une large partie de l’écran, mais ça n’est pas le cas des FPS où c’est juste 100% de la 3D. Ce sont juste des gens qui ont décidé/eu l’opportunité de consacrer le temps nécessaire à faire tourner un moteur au mieux sur la machine à l’époque, exactement comme Open Lara sur 32X.