Le gap entre Soulcalibur et le reste (tout genre confondu) fut considérablement plus frappant que celui entre Soulca et DoA2.
C’est pour ça que Soulcalibur peut assumer un statut de porte étendard techno’ malgré le dépassement technique des jeux suivants.
Donc oui, on peut dire que Soulca’ montre ce que la DC a dans le bide et ce dès le début.
sur plein de FPS, le VDP2 donne justement un énorme avantage à la Saturn où tu peux utiliser le VDP2 pour générer une grande partie du sol et le ciel. Si Shining the Holy Ark a autant de gueule, c’est pas pour rien.
Ca fait longtemps que j’aimerais voir Daggerfall porté sur Saturn par exemple, tant le jeu me parait adapté à la console. (d’autant plus qu’on sait qu’un niveau test a été fait et que Sega avait sécurisé l’exclu de Arena pour une sortie proche de celle de FF7)
Quand aux limites infranchissable des console, on sait tous que plein de Hardware ont des trucs pour jouable avec ces limites, le VDP2 de la Saturn pour faire en pseudo mode 7 des truc qui auraient demandé de la 3D, le Gouraud shading facile de la PSX pour simuler certaines textures et son brouillard pour dissimuler un faible draw distance ou des elements 3D non texturé (la Saturn a ses elements 3D semi transparent de Sonic R pour faire pareil). la megadrive a ses interuption processeurs et le shadow highlight de la megadrive, le mode 7 de la SNES, la capacité de la master system a utiliser les elements de background pour simuler des sprites enormes.
Même à l’époque actuelles, on a retrouvé ça, la Xbox one avait une meilleur compatibilité DirectX12.
Et le truc, c’est que ces spec, ben, elles sont difficilement quantifiables, vu qu’elles varient enormement selon les circonstances et donc l’optimisation. Une optimisation que les outils modernes permet bien plus facilement.
Et d’ailleurs, cette optimisation plus facile à faire, elle se voit aussi sur les limite quantifiable. le fait qu’on ait eu sur megadrive un portage de Final fight plus beau que la version megaCD, un portage de RealBout Final fight ou de nombreux mod qui permettent de davantage de se rapprocher de l’arcade sur de nombreux jeux (couleur revu, restauration de mode 2 joueurs virés, décors enrichis, plus d’ennemis à l’écran) alors qu’à l’époque, ça semblait impossible à faire.
Et il y a aussi que les console ont parfois des architecture qui sont tellement uniques qu’elles ont jamais vraiment été exploitées (le 32X où le dev de Doom resurrection a declaré qu’aucun jeu commercial n’utilisait son second processeur, la Jaguar à cause de ses bug, de ses 2 processeurs et de sa ram mal foutue, la Saturn qui commencait seulement a montrer les crocs). on en a pas vu les vrai limites, car bon, les limites théoriques, c’est un peu du bullshit, car le max possible théorique, on ne verra jamais car un jeu demande trop de parametre pour afficher la vrai limite théorique.
Ni la Saturn, ni la PSX n’ont jamais réussi en jeu à afficher plus des 2 tiers de leur capacité théorique de Polygones affichables
Euh, non, Soul Calibur 1, c’est de la poudre aux yeux niveau technique. Le jeu a une joli DA, mais techniquement, il se fait totalement fumer par Virtua Fighter 3 et pas qu’un peu. entre des personnages ayant moins de polygones et des décors utilisant une grande partie de 2D, Soul Calibur, c’est pas la folie furieuse techniquement. le seul truc qu’apporte Soul Calibur c’est le déplacement sur 8 axes (mais c’est du gameplay, pas de la technique).
Virtua Fighter 3 tb a un polycount plus elevé (on est presque à 2 millions de polygones sur Virtua Fighter 3 alors que Soul Calibur on arrive à peine à 1 millions, VF3 a aussi des décors avec plus de 3D et interactif).
le jeu est arrivé 9 mois après la sortie de la console et seulement 6 mois avant Dead or Alive 2 tu sais. c’est pas un jeu de lancement de la dreamcast au japon.
Et je le redis, mais techniquement, il se fait fumer par Virtua Fighter 3 TB qui lui est réellement un jeu de lancement de la Dreamcast (et au passage un jeu sorti en arcade 3 ans avant SoulCalibur histoire de bien montrer que Soul Calibur est pas impressionnant).
Tu te goures complètement là-dessus. Dès qu’il y a du dénivelé, c’est foutu. Ça n’est pas le VDP2. Tu comprends mal ce que fait le VDP2, de toute évidence. Des jeux comme Exhumed ou Duke Nukem ne font aucun sol avec le VDP2, pourtant ce sont des références de FPS de l’époque. Même Doom ou Hexen, je suis sûr que tout est poussé par le VDP1.
Dans Holy Ark, le VDP2 ne fait que des sols plats dans les lieux où il y n’a aucun dénivelé, genre le village. Mais les donjons c’est juste non, il y a des dénivelés partout. Et le jeu n’est pas un modèle de fluidité.
Non, les specs sont gravées dans le marbre et ne varient jamais.
Ces jeux ne font rien de plus que, par exemple, Eternal Champions. Real Bout c’est du stream d’animations comme tous les jeux de baston de l’époque en faisaient. Y a juste la taille de la ROM qui doit être plus grosse, donc plus d’étapes.
T’es capable de dire combien de polygones gagné permet le VP2 dans les jeux de baston de la Saturn?
Et si ces polygones font partie des 200000 seconde texturé qui sont la limite de la Saturn ?
Ah, et t’es au courant que la Megadrive a des jeux qui dépasse largement les 64 couleurs qui sont les limites de la console…
Et on parle de la N64 qui n’est pas équipé de moyen de lire des FMV, mais qui en a dans Resident Evil.
Ou de la Megadrive qui a des jeux en full 3D alors qu’elle n’est pas équipé pour (t’es capable de nous dire le nombre de polygone que la console peut afficher)
Le VDP2 ne te fait gagner aucun polygone, il n’en affiche pas. La limite du VDP1 reste la même. D’ailleurs aucune réaction de ta part sur le fait que tu n’as juste rien compris à (non) l’utilisation du VDP2 dans les FPS.
Lire des vidéos tu le fais en software. Quel rapport avec des specs ?
Quant aux couleurs de la MegaDrive, les limites sont parfaitement connues, avec ou sans utilisation d’interruptions ou S&H.
Pour la 3D sur MegaDrive, d’une le VDP ne connait aucun polygone, de deux les couleurs sont limitées à 16, enfin sur le nombre en lui-même ta seule limite c’est ta capacité à calculer en software ces « polygones » et à les convertir en tuiles pour le VDP. Ce nombre n’a aucun intérêt sincèrement. Ce n’est pas une limite hardware mais purement software, donc il n’y a pas vraiment de limite.
Je suis sérieuse oui, Cubecat j’y ai joué à la Gamescom l’an dernier, je l’ai revu tourner cette année (pas d’évolution j’ai l’impression), pour l’instant c’est cheum. OK il y a une belle distance d’affichage mais pour le reste c’est pas Panzer Dragoon Zwei hein.
J’avoue ne pas avoir suivi les projets Hellslav et Irreel, oui c’est très bien effectivement, j’avais tort pour ces jeux. Après ça reste deux FPS pas finis, y’a rien d’animé à part les décors.
Et sur Dreamcast, je persiste et signe. Tout ce qu’on voit sortir d’à peu près fini c’est de la plateforme 2D ou de la course basique.
Et pourtant il est 10 fois plus beau que VF3tb et n’a pas pris une ride, comme quo développer un jeu c’est aussi faire preuve d’intelligence, et faire des choix pertinents, pas juste tirer le max de chaque élément de la machine. C’est un métier quoi.
Désolé pour ma petite question toute innocente qui arrive, je ne voudrais pas m’immiscer dans ce sujet qui est bien au delà de mes connaissances en matière de technique / technologie.
Oui, on pouvait effectivement lire autrefois ça et là dans les magazines dédiés, que ni la MD, ni la SNES n’étaient capables techniquement de « faire de la 3D ».
Or, je possède le jeu « Corporation » sur la MD, et je me suis toujours (oui !) demandé si c’est de la « vraie 3D » qui tourne ici ou une sorte de… facétie / prouesse / détournement technique… etc… de l’éditeur qui a - excuse-moi, « aurait » - permis d’afficher une pseudo profondeur et vision en 3 dimensions, bien que le résultat final soit assez - soyons honnêtes, très - discutable en termes de fluidité et de lenteur (ce jeu mériterait un vrai test en bonne et due forme parce que c’est un OVNI de la console quand même, non ?).
Merci d’avance pour ta réponse cireza, salutations !
A toute machine qui affiche une image tu peux faire afficher quelque chose qui ressemble à de la 3D si tu bricoles. Mais le VDP de la MegaDrive n’a pas connaissance de polygones, de position dans l’espace, de perspective, il ne sait pas ce que c’est.
La MegaDrive ne sait qu’afficher des tuiles de 8x8 pixels plates sans perspective. Si tu bricoles ces tuiles « à la volée » tu peux très bien dessiner un truc qui ressemble à de la 3D. Plein de jeux le font sur la console. Cela veut dire que tout est calculé à l’avance par le processeur, pour ensuite générer des tuiles de 8x8 pixels. C’est comme ça que la 3D « marche » sur consoles 8 et 16 bits.
juste 2 nouveau niveau et la possibilité de jouer avec tout le niveau affiché à l’écran avec tout le niveau affiché
a et aussi, il a sorti une demo (sans sortie public par peur de Nintendo) avec le chateau de Peach qui fait rever d’un Spyro-like sur Saturn.
en même temps, Panzer Dragoon n’est pas un jeu de Plateforme 3D aux environement ouvert.
Dans le genre, cubecat est dans le top 5 sur la console.
Et il y a d’autres petite merveille, l’addon de Tomb raider qui a été porté, le 2(pourtant bien plus ouvert) utilisant le moteur du 1 qui est en court de dev.
Slide Hop (les textures moches sont un choix artistique du devellopeur) et sa fluidité et son draw distance de fou et qui lui peut faire rever à un Sonic Saturn si on avait un graphiste donnant au jeu une patte différente
Pour une scene homebrew qui n’existait pas il y a 6 ans, c’est pas mal.
Hellslave est fini, XL2 l’a dit, c’est un FPS purement competitif à la Unreal Tournament, il n’y a jamais eu de campagne où de mode vraiment solo (excepté contre des bots).
Irreel aussi est fini, dès le départ, il était prévu que le jeu se limite au contenu de la demo d’Unreal de l’époque (nottament pour éviter les problèmes legaux). Le jeu est un showcase de son moteur open source afin de montrer ce que permet le moteur.
Et XL2 n’est pas un graphiste, d’où les modèles non animés. il ne sait pas créer ou animer un modèle de personnage (son modèle d’ennemi a été fait par quelqu’un d’autre)
bof, j’avais déjà trouvé le jeu visuellement dépassé quand je l’ai eu en 2001(comparé à Dead or Alive 2 et Tekken Tag) au point que j’y avait joué 2 fois seulement avant de le ranger et de ne le ressortir que 3 ans plus tard car un pote était fan (et je me suis fait chier tant le jeu est moins bon comparé au 2) alors maintenant…(de toute façon pour Soul calibur, pour moi, c’est le 2 et le 4 et c’est tout).
J’ai plus joué à VF3tb alors même qu’avant le 5FS, j’ai jamais aimé la licence
Le jeu donne vraiment juste l’impression de se taper un jeu PSX boosté. les niveau sont juste des ring plat sans rien, les décors sont vide, les persos, seul le visage est au dessus de ce qu’on voit sur 32bits. limite, j’ai l’impression de voir un jeu model 2.
Xenocider quand même
le systeme de lumière est basique comparé à la Xbox et la PS2, on dirait les lumières qu’on a sur les gros jeux Saturn (les jeux lobotomy software, Burning ranger, Hellslave) mais en moins subtil (et en plus bonjour le popup qui pourtant avait été reduit).
Faudrait vraiment que l’équipe arrete d’être dans cette cette façon d’être malsaine, « houhou, on veut faire mieux que la PS2 ». Ca ne marche pas.
Mince qu’ils fasse le jeu en Cell shading avec une DA à la Crazy Taxi, mince, ça ça serait cool et vraiment dreamcast spirit. et on pourrait pas dire « ouais, la PS2 fait mieux » car la PS2 elle ferait pas pareil.
Là où VF3, les niveaux ont réellement quelque chose, il y a du relief, de la profondeur. VF3tb ressemble à un proto DOA2 (qui reste ma série de jeu de combat 3D favorite, les 2 à 4, on fait pas mieux).
Oui, la console est plus ancienne.
Cependant, d’une manière générale, tu sous évalue grandement la supérieure qualité d’image de la Dreamcast:
C’est pas un petit plus… Pour bcp la qualité d’image c’est le saint graal et peu importe qu’à l’époque peu de gens en profitaient pleinement.
La Dreamcast est time proof de ce point de vue. Pas de sa faute si la PS2 vieillit comme du lait de ce point de vue (elle est sauvée par les émulateurs, certes )
Ca depend des jeux selon moi. Sur pleins de jeux la PS2 vieilli mal( en même temps, la meilleure qualité d’image sauve pas non plus la Dreamcast sur d’autre qui sont trop daté fin 90), mais GTA3 fait parti de ces jeux où le système de lumières est vraiment un gros plus.
Au point que la version PC est considérée comme l’inferior et est moddé par les fans pour l’intégrer.
Alors se contenter d’imiter l’inferior, ça ne fait pas du bien et ça va attirer des hater (genre Bad definition qui a déjà fait une vidéo de merde pour casser le jeu), surtout que le staff est dans la provoc en encourageant les fanboy hargneux et en allant répondre aux troll avec de la provoc.
Au moins, XL2 et 7shades, sur Saturn, ils ont pas été dans le delire " on va faire mieux que la PSX ", il ont fait des trucs qui étaient pas sur la console de Sony.
(Après, aucun des deux ne sont de base des pro Sega, ils se sont tourné vers la programmation Saturn car quand ils ont voulu se lancer dans la programmation, ils se sont dit que ce serait plus intéressant sur une machine dure a programmer).
Je le redis, qu’ils envoie chier le système de lumières et qu’ils face le jeu en Cell Shading, ça aurait bien plus de gueule, d’identité et ce serait bien plus dans l’esprit Sega.
Merde, pourquoi chercher à copier Sony.
Je le redis pourtant, je n’aime pas les GTA, j’ai joué qu’a San andreas car j’ai découvert le jeu avec un pote et je l’ai même pas fini.
Sinon, que ce soit Dreamcast ou PS2, 95% des joueurs jouent sur emulateur maintenant.
Et à moins d’être un énorme fan de sega, pourquoi jouer à la version Dreamcast du jeu quand tu peux avoir une version PC moddé qui sera la supérieure ultime.
Ah oui, c’est pour ça qu’on a tant de remasters des jeux de ces consoles depuis 15 ans.
C’est sans doute pour le plaisir et la conservation du patrimoine, en fait, il n’y a pas de marché…
Un remaster, c’est pas la console d’origine. Ça permet de meilleurs conditions (upscale, framerate amélioré, nouvelles texture et effets, des nouvelles options).
Je parle pour les jeux qui n’ont pas de remaster.
Excepté pour les vieilles consoles pensé pour les écrans cathodique, jouer sur console d’origine n’offre aucun avantage.