Liste complète et testée des jeux PAL optimisés 50 Hz sur Saturn

Bonjour,

Ca y est, après 5 ans, j’ai terminé. Je m’y suis remis il y a deux mois pour éventuellement mettre ce listing dans l’Anthologie Saturn de Geeks-Line, mais pas envie de me refrotter à Destroy pour un refus quasi certain. J’ai donc fait les 241 jeux du full set PAL Saturn via ODE Mode et télé 4/3 Philips. Pour les jeux qui ne passaient pas pour ROM défectueuses ou non compatibles avec le Mode, j’ai mis les versions CD sur une autre Saturn avec switches sur un Sony PVM.

Pour rappel, il n’était pas possible de passer les jeux PAL en 60 Hz sur PlayStation ou Nintendo 64 à l’époque. Il n’y avait que sur Saturn où, par le biais de switches, un jeu de “zone” PAL pouvait passer avec la fréquence de 60 Hz.

Je pensais au départ que les 2/3 des jeux PAL Saturn n’étaient pas optimisés PAL 50. Or, si on tient compte de l’image coupée sur les écrans de menus ou titre, on considère que le jeu est optimisé pour le PAL. Et avec ce nouveau paramètre, les jeux PAL optimisés approchent en réalité de la moitié du full set (selon mes tests, 116 jeux optimisés PAL 50 contre 125 jeux non optimisés).

Pour des jeux arcade comme Bubble Bobble, l’image est croppée sur le score, alors que le PAL « restaure » l’image dans son entier. L’exemple le plus criant pour l’esthétisme de la totalité de l’image est pour moi Night Warriors : Darkstalker’s Revenge où la beauté des décors y gagne en 50 Hz car les bords ne sont pas coupés, l’image est entière et pas overscannée. Donc, pour ce jeu, le 50 Hz peut avoir un avantage malgré la fluidité moindre.

Beaucoup de jeux PAL passés en 60 Hz sur Saturn sont plus fluides, pas de problèmes là-dessus, mais les bords sont toujours un peu mangés avec overscan. Le PAL 50 corrige ça, mais squeeze au passage le ratio tout en ralentissant la vitesse de rafraîchissement de l’image. C’est particulièrement visible parfois, moins pour d’autres.

Pour deux jeux (Darklight Conflict et un autre), un recentrage est possible. Possible qu’il y ait plus de jeux avec cette option, mais ça aide si le jeu est PAL optimisé, car l’image décalée en bas en 60 Hz est alors recentrable. Sur Darklight Conflict, c’est pratique car du coup, on peut avoir l’image entière en PAL 60 grâce à cela.

Les jeux les plus difficiles à détecter sont les jeux où la vitesse devient trop rapide par rapport à l’homologue NTSC en passant les versions PAL en 60 Hz. Space Jam et Whizz font partie de ces jeux. Sur Space Jam, les joueurs vont trop vite. Quand on met une version US en 60 Hz, la vitesse est moindre que sur la version PAL 60 Hzisée. A cause de ça, il est possible que j’ai loupé des jeux où les déplacements se retrouvent avec une vitesse accrue alors qu’ils ne le devraient pas. Dans le même raisonnement, le timing du vase à jeter sur un malfrat dans Atlantis est plus facile à choper en 50 Hz, alors qu’en 60 Hz, timing de l’input oblige, je ne réussissais pas à passer ce passage. Atlantis, exclu européenne, est alors normalement optimisé PAL 50 à cause de ça.

D’ailleurs, même si certaines exclus euros passent en 60 Hz sans défaut apparent, j’ai estimé que les 10 exclus européennes de la Saturn devaient rester en PAL 50 car il n’y a jamais eu de conversions japs ou US et qu’elles ont été programmées pour ce seul marché à la base. Donc pour éviter des bugs qui peuvent survenir durant le jeu, autant laisser en 50 Hz. Z par exemple semble passer nickel en 60 Hz en plein écran sans souci. Pour autant, je préfère le laisser en 50 Hz au cas où un bug peut se produire plus tard.

Bien souvent, dans les jeux qui passent en 60 Hz sans difficultés, mais qui ont l’image coupée, ce sont les HUDS qui trinquent. Des barres de vie ou des barres de menus entières disparaissent. J’ai jugé que c’était hors de question de perdre des informations précieuses à l’image. Ces jeux ont donc été jugés optimisés PAL.

Voilà, j’espère que ça servira au plus grand nombre. C’était un listing que je voulais faire depuis que j’avais ma Saturn switchée, soit depuis la sortie de la Game Cube en Europe, soit en mai 2002 à peu de semaines près, vu que j’ai échangé la Saturn switchée d’un pote à l’époque contre une Game Cube neuve. Il était bien content de son deal.

Je souhaiterais que ce listing soit publiable dans un dossier SEGA Mag si Shenron accepte, ça pourrait être cool. Autant que la communauté française la plus proche de SEGA, très active pour la Saturn, ait le lore du fruit de mes recherches.

Je ne sais pas si le fichier est lisible, mais j’ai mis un lien créé à partir d’Excel là. C’était un fichier Excel d’un internaute, Dragoncity, à la base. Je l’ai amélioré et j’y ai ajouté mes notes. Il n’avait pas fait 3D Lemmings, le Photo CD, et un autre jeu à l’origine, et tous les jeux n’avaient pas été testés. Son fichier est ambitieux, et il convenait exactement à ce que je souhaitais faire.

Il n’est pas encore terminé dans sa fonction car il y a moyen de trouver plus de Superior Saturn, tout du moins je l’espère. On verra bien. Je ferai ça à mon temps. Mais il y a déjà des bonnes statistiques en bas du tableau, même si certaines sont connues depuis des lustres.

Le orange correspond aux jeux PAL 50 optimisés. Le vert aux jeux passables en 60 Hz et qui sont normalement équivalents aux versions NTSC.

Si vous constatez malgré tout des erreurs et que vous souhaitez revérifier cette liste, n’hésitez pas. Au contraire même. En revanche, si je vois qu’un “auteur du dimanche” veut éditer et publier un ouvrage quelconque sur la Saturn en s’appuyant sur cette liste, je le remercierai de me contacter avant de faire cela. Si je constate un plagiat ou une repompe d’infos issues de ce tableau, comme ça arrive souvent dans le cadre de recherches communes, je ne manquerai pas de vous faire rappeler à mon bon souvenir. Désolé si ça sonne mégalo, mais j’ai malheureusement observé le phénomène, encore récemment. Un seul a le droit de râler contre moi, et c’est Dragoncity car j’ai repris son tableau Excel, mais tout n’était pas fait selon ma batterie de tests.

Lien Mega régulièrement mis à jour : 36.8 KB file on MEGA

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Gros boulot, mais on va avoir du mal à accéder à ton disque dur perso d’ici :psychofox:

Jusqu’à présent je me référais à cette liste, tu la connais j’imagine ? Tu as comparé avec tes propres essais ?

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Intéressé par la liste. Quelques retours personnels :

Worms est plus jouable en 50Hz de mon point de vue, on voit mieux, le curseur est plus maniable et la vitesse bonne. J’adore Worms !

Tomb Raider a été conçu pour le PAL, les versions NTSC sont étirées. Mais elles sont plus fluides. Le passage de 25 à 30fps se ressent beaucoup plus que de 50 à 60.

Fighting Vipers et Fighters Megamix : je ne joue à ces jeux qu’en PAL. Ils sont plus lents, mais je les trouve trop rapides en NTSC. L’image remplit l’écran. Il n’y a plus de ralentissements en PAL, contrairement en NTSC où ça rame quand les murs sont détruits.

Tous les jeux Capcom 2D ne sont pas optimisés d’aucune manière, ni KOF95. En fait les jeux full 2D ne sont jamais optimisés en terme de résolution. Golden Axe, par SEGA, doit être le seul (?) jeu de baston 2D optimisé car il utilise des zooms.

Nights et Burning Rangers sont optimisés juste en vitesse/synchro à ma connaissance, mais c’est déjà très bien :slight_smile: Les jeux publiés par SEGA ont tous une optim en général, au moins la vitesse, assez régulièrement la résolution aussi.

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Oui, et c’était moi qui leur avais donné ma suspiscion de problème de timing d’input sur Atlantis d’ailleurs quand j’étais allé voir leur site et que j’avais vu leurs vidéos. Mais je crois qu’ils n’avaient jamais terminé le taf. Il y avait aussi la question des compil’ PAL. Est-ce que tous les jeux de la compil’ étaient compatibles 60 Hz ou c’était du cas par cas.

Cireza –> Merci pour tes retours, ça corrobore mes tests. KOF 95 était mis en jeu optimisé sur le listing de Dragon City. Or, après l’avoir essayé en 60 Hz, l’écran était bien calé, visible, tous les HUDs présents. Pas de problème de synchro / timing image / son au moment de l’intro, tout roule quoi. Du coup, ouais, KOF 95 fait bien partie des jeux non optimisés 50 Hz.

J’ai même comparé avec la version jap’, ce que je faisais de plus en plus régulièrement, et je me suis toujours demandé si la cartouche ROM PAL créait la censure (sur la poitrine de Mai), et j’ai pu vérifier que non, car avec la cartouche du jeu PAL insérée et la version jap’ lancée, la censure s’envolait. C’est donc bien une donnée contenue sur le CD de la version jap’.

On fait comment, Shenron ? On fait par mail ? J’ai pensé à un concept. On met cette liste dans “Dossier”. Et ensuite, sur le temps, chaque rédacteur du site ici pourrait s’occuper d’un test pour créer une arborescence des jeux PAL Saturn avec justement la comparaison multi-versions, ce qu’apporte éventuellement la version 50 Hz du jeu et ce qu’elle a éventuellement en plus ou en moins, sur un point de vue inter-versions. Par exemple, les jeux PAL avec les musiques de Richard Jacques (Shinobi X et Baku Baku et sa piste supplémentaire), SEGA Rally PAL, dernière version sortie avec un cheat code en plus pour battre le chrono d’un développeur de l’AM3 seulement dispo dans cette version, les versions d’Athlete Kings et Winter Heat qui n’ont pas les persos bonus de la version jap’, idem pour Fighting Vipers avec Pepsi Man, une intro supprimée dans la version PAL de Starfighter 3000 en comparant à la version US, etc… C’est vrai qu’on m’a suggéré Google sheets sur GK, mais je n’ai pas trop envie que Google s’en empare trop facilement, car c’est justement ouverture à faire un partage de données où l’IA et autres pourraient se servir par la suite. Or, cette liste va se valider d’elle-même avec le temps pour les ajustements des joueurs au cas où il y aurait des discussions ou des jeux qui se terminent dans des conditions diverses et qui peuvent créer un bug avec le 60 Hz sur les jeux PAL.

In the Hunt est un cas d’école à part entière. Pour lancer la version CD, car il ne marchait pas en ROM, il n’a fallu brancher aucune manette quand même, pour ensuite en brancher une fois le jeu lancé. Mais même cela fait, le jeu plante si on le laisse sur l’écran-titre. Il faut se magner à appuyer sur Start. C’est comme ADK qui rappelait le bug de Shinobi X PAL sur GK, qu’avec la manette 2 de branchée, ça plantait à l’écran-titre. Il y avait un autre jeu où tu ne pouvais pas brancher la manette analogique aussi sur le port manette 2. Le souci du détail pour les vrais qui “se doivent” de savoir, quoi. La Saturn ! ^^

Tu m’intéresses au niveau du timer. Nights, il était optimisé pour moi déjà car l’écran est légèrement coupé sur la présentation des niveaux de Claris et Eliott quand on passe en 60 Hz. Image non croppée sur version US 60 Hz. Hop, affaire réglée.

Mais sur Burning Rangers, tout semblait ok. On m’avait parlé d’une intro qui se désynchronisait en 60 Hz, elle est passée. J’ai fait le tuto, ça marchait aussi. En revanche, peut-être que les personnages se déplacent de façon un peu trop fluide sur la version PAL 60 ? Et donc il y a un problème de synchro du timer ? J’avais vu le cas pour le premier Daytona USA, aussi sur Out Run dans le SEGA Ages vol.1, m’étais posé la question des différences de chronos entre les chronos des versions PAL et US de Sega Rally quand un gars cassait tous les records sur toutes les versions du jeu, mais il y aurait donc la même problématique de timer aussi sur Burning Rangers ?

Elle a bien ce pb en 60Hz d’après mon expérience (constaté avec le jeu original PAL). Je suspecte que le compteur du % de feu monte trop vite en 60Hz.

Le probleme des ODE etc… c’est qu’ils créent des nuances de comportement subtiles. Ils chargent plus vite que la lentille. On peut les forcer à ralentir je pense mais bon, il reste forcément de légères différences. Les jeux qui streament sont de bons révélateurs de ces différences, et d’ailleurs, ces jeux ne marchaient pas bien en général au début des ODEs. Ces mêmes jeux qui, au passage, usent nos lentilles à mort.

Hello,

Lien Mega pour la liste totale des jeux Saturn PAL compatibles en 60 Hz et ceux en 50 Hz optimisé : 36.8 KB file on MEGA
N’hésitez pas à me dire s’il y a des jeux que vous souhaitez mettre en ballotage, et on échange. Comme ça, la communauté ajuste et la liste deviendra définitive par elle-même. J’ai refait un test de Burning Rangers récemment en CD et sur ODE Mode. Ma version CD passe avec une intro qui ne bugge pas en PAL 50 Hz. Sur mon ODE, la version PAL faisait du stop motion en config’ PAL d’origine… C’est en passant en 60 Hz la version PAL que l’intro revenait à sa cadence d’origine. Etrange de voir ça. La version US et jap’ passait normalement en 60 Hz, comme je m’y attendais.

Des doutes sur des jeux édités par SEGA.
Burning Rangers
Dark Savior
Les jeux de sports
Panzer Saga
Sega Ages à peu près sûr que le 60Hz fini de déglinguer les timers dans les jeux.
Steep Slope Sliders

Étonné pour Alien Trilogy aussi. Destruction Derby ? Doom ? FIFA 98 ?

Je me demande si tu ne joues pas à certains de ces jeux en accéléré du coup…

Pour Panzer Saga, il se disait à l’époque que la version PAL était une version US « déguisée » dans le sens où ils avaient laissé le code tel quel pour le mastering en version PAL, d’où le fait qu’en passant la version PAL en 60 Hz, on se retrouve avec le même timing qu’avec la version US en 60 Hz. Tout du moins, j’ai toujours raisonné comme ça. Comme c’est le jeu que j’ai joué au moins une vingtaine de fois et que je connais par coeur, je n’ai jamais noté d’anomalie en passant Panzer Dragoon Saga PAL en 60 Hz si on la compare à la version US ou jap’ d’origine en 60 Hz. La vitesse restait la même à une version jap’ ou US.

En revanche, si tu laisses Panzer Dragoon Saga version PAL en 50 Hz, le premier truc frappant et gênant, en plus bien entendu que ça soit plus lent et plus lourd dans les déplacements, c’est la barre noire permanente en bas de ton écran pour laisser les sous-titres apparaître le cas échéant, alors que la version 60 Hz fluctue entre le plein écran et le recadrage cinématique ingame pour montrer les sous-titres. Par conséquent, le jeu n’est pas optimisé « en bien » en 50 Hz, et il est mieux de passer cette version en 60 Hz. Les cinématiques ne bugguent pas (sauf à la fin du CD3 où j’avais rencontré des problèmes sur ODE, mais j’ai mis ça sur le compte d’un accès au disque dur SSD capricieux).

Pour Burning Rangers, j’ai réessayé justement entre les versions et je n’ai pas remarqué que le « chaos d’explosions » venait plus rapidement sur version PAL en 60 Hz que sur la version US. En revanche, ma version PAL sur CD passait bien la cinématique, sans judder ou image en stop motion étrange à l’écran, alors que c’est le cas sur ma version PAL du jeu sur ODE. J’en ai parlé à mon collègue hardware. Il y a une explication plausible. Il s’agirait de la fréquence de l’oscillateur. En effet, mon ODE est sur une Saturn modèle 2 jap’. Ma console avec switches avec laquelle je teste sur CD est une européenne modèle 1. La fréquence de l’oscillateur étant différente sur les deux, ça veut dire que l’oscillateur a un rôle perturbateur pour quelques jeux triés sur le volet.

Ben carrément. La plupart des jeux saturn étaient optimisés. C’est facilement repérable avec un émulateur (ça se fait facilement sur PSX par exemple, les données de réso et framerate apparaissent) mais bon les ému saturn ça fait longtemps que j’ai tiré un trait.

Dans le genre bug de l’espace goldean axe the duel plante avec une manette 3D branchée…

C’est ça, Aalok, merci ! J’essayais de me souvenir sur quel jeu une manette analogique branchée le faisait planter. Et je crois même que ça plante aussi sur le Sega Flash où Golden Axe the Duel est en démo.

Cireza → Sinon, je réfléchissais à ça cet après-midi, mais si ce que je pense est vrai, ça veut dire que la liste que je propose ici est la liste des jeux compatibles PAL en 60 Hz et ceux en 50 Hz optimisé sur une console jap’ avec oscillateur à 14 MHz. C’est pour ça que des jeux PAL connus et censés bugguer en 60 Hz peuvent ne pas être finalement « corrompus » dans cette config’.

Ca veut dire que je vais devoir refaire les tests à nouveau avec tout mon full set PAL que j’ai sur CD avec ma console PAL qui a quant à elle l’oscillateur à 17 MHz. Il y a 4 jeux qui ne passaient pas sur l’ODE. Plus que 237…

Bon, moi qui pensais avoir terminé, il me reste la seconde moitié du boulot à faire alors. Au moins, pour tous ceux qui ont une console jap’, et qui font passer leurs jeux avec un switch ou un adaptateur, cette liste devrait marcher pour vous, sauf peut-être Panzer Saga avec son système de protection relou.

Aucune idée sur cette histoire d’oscillateur. Mais ça me paraîtrait quand même étonnant d’avoir des différences de comportement significatives entre les deux modèles de Saturn. Pour moi, un jeu PAL optimisé tournera trop vite en 60Hz sur les deux modèles de console.

Ça règlera peut-être juste quelques glitchs (et/ou ça en fera des nouveaux) mais pas plus.

Hello Cireza,

J’ai testé tous les jeux que tu m’as signalés sauf Panzer Dragoon Saga car je me doute que s’il y a un problème sur ce jeu, c’est le timer accéléré éventuellement en 60 Hz avec les courses bonus dans la vallée à la fin.

Mais ça a été super instructif.

J’ai commencé par Dark Savior version CD sur Saturn switchée en 60 Hz. En effet, en PAL 60 Hz, le timer du chrono est accéléré. Bien plus dur alors de finir en dessous de 3 min. 30 le début du jeu pour avoir la vraie fin, j’imagine. Hop, un jeu PAL 50 optimisé de plus, même si aucun glitch, si ce n’est une image full screen et un perso moins mou du genou. Mais le temps est une donnée indissociable de ce jeu. C’est donc une donnée prioritaire. Changé en orange dans ma liste.

J’essaie ensuite Steep Slope Sliders. Même chose, je fais un focus sur le temps de la course. Je teste le jeu PAL en 60 Hz. Le temps défile là encore un poil plus vite que la norme du temps connu. Je teste ensuite la version US dans sa fréquence d’origine. Le temps défile normalement. Hop, jeu PAL 50 optimisé. Changé en orange dans ma liste.

Doom. Version disque. Version PAL 60 plus fluide et agréable à jouer. Pas de bug, pas de chrono. Toujours compatible PAL 60 Hz pour moi. L’image est croppée en haut, mais c’est aussi le cas pour la version jap’ et US en 60 Hz. Pas de changement.

FIFA 98 ensuite. Version disque. Pas de bug constaté en PAL 60. J’ai lancé une partie amicale en mettant en 45 minutes pour voir le défilement du temps écoulé. Le timing est respecté. Jeu compatible 60 Hz. Pas de changement.

SEGA Ages vol.1. Version disque. Chrono accéléré pour Out Run en PAL 60. Vérification sur version US en 60 Hz. Le temps s’écoule normalement. Test du scoring sur Space Harrier. Apparemment gradation identique du score entre version PAL 60 et US 60. Jeu PAL optimisé néanmoins pour Out Run. Hop, changement en orange dans la liste.

Alien Trilogy. Version CD. Fluide en PAL 60. Même comportement que la version US en 60 Hz. Version PAL 50 Hz plutôt lente. Pas de chrono pour une optimisation PAL. Laissé en vert dans la liste.

Destruction Derby. Il faut aller dans les options pour essayer le Time Trial pour voir en effet que le chrono déconne bien en PAL 60, car trop rapide. Sur le circuit le plus simple, je fais un temps de 13,90 sec. le tour. Sur la version jap’ en 60 Hz, qui a un chrono à défilement normal, ça s’approche des 10 sec. Hop, changement en orange dans la liste, même si là encore, pas de glitches apparents, sauf sur les problèmes de chrono.

Et enfin, le meilleur pour la fin ! Burning Rangers !!! Version CD essayée. L’intro passe bien en PAL 50. Je mets une version US en 60 Hz d’abord et en face, la version PAL d’origine en 50 Hz. Alors ouais, la version PAL 50 respecte le défilement normal du temps (1 minute fait bien 1 minute) et décompte normalement le rythme des secondes. Mais guess what, les versions US et japs (intro chantée par le chanteur de Daytona d’ailleurs, pas la version US et euro il me semble) en 60 Hz ne respectent pas le timing des secondes et accélèrent quelque peu le chrono. Au bout d’une minute affichée à l’écran, les explosions arrivent. Mais la cadence du temps est calée sur la barre d’état verte censée déclencher les explosions multiples une fois la barre complètement rouge. Donc le jeu a sa vitesse synchronisée sur la fréquence en cours de la console. C’est assez édifiant et marrant à observer. Alors forcément, vu que Burning Rangers va un peu dans tous les sens question rythme, il est sans doute plus agréable de jouer en 50 Hz pour être moins pris à la gorge. Mais rien n’empêche d’ailleurs de passer les versions japs et US en 50 Hz pour rétablir un temps correspondant à la réalité. Le jeu reste donc en vert. Pas de changement, car quand il est passé en 60 Hz, la version PAL matche le timing des versions US et japs. J’ai comparé avec les versions ODE. Premier niveau. Constat du défilement du temps et de la barre verte qui descend. Changement AV à la volée avec une Sat’ jap ODE en S-Video et Saturn PAL en RVB pour les différents comparatifs.

Il me reste à comparer Panzer Saga. Faut que je retrouve ma carte mémoire avec save du jeu terminé.

Maintenant, avec ces histoires de timer qui buggue, il faut que je recherche tous les jeux avec un chrono d’intégré et que j’aurais laissés en vert, et on approchera de la fin, je pense.

Finalement, tant mieux, l’oscillateur ne semble pas être en cause pour les problèmes de timing rencontrés. Seulement la fréquence et l’optimisation à la région PAL donc.

Grâce à ces ajouts, Cireza, on obtient la parfaite moitié. 120 jeux optimisés PAL et 121 qui ne le sont pas et passent donc en 60 Hz sans bug pour jouer dans les mêmes conditions que les jeux originaux US et / ou japs.

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Hello,

J’ai continué mes tests. Panzer Dragoon Saga a bien le syndrôme, au même titre que Burning Rangers (jeux sortis à la fin de la console sur le marché PAL pour rappel), du temps calé sur 1 minute qui fait bien 60 secondes réelles effectives, contrairement aux versions US et japs où là encore, les chronos lors des phases de course ou destruction en un temps donné défilent plus rapidement (box game à la fin du jeu).

J’ai du mal à capter pourquoi les versions japs et US ont privilégié une donnée factice sur le défilement du temps alors que c’est la région d’origine des jeux, et encore moins que, lors de la sortie normalement au bout de la chaîne chronologiquement en PAL, ça tombe pile poil sur la bonne « durée effective ».

Ca me pose vraiment question sur Panzer Saga car le battement d’ailes, plus lent, a un effet plus hypnotisant pour contempler les décors (à la Shenmue, avec le bruit des pas de Ryo), alors que l’aspect plus rapide de la version 60 Hz amoindrit cet effet contemplatif avec le bruit des ailes qui bat une cadence plus rapide, comme si le dragon avait moins la classe de son envergure. J’en suis venu à me demander si la version 50 Hz n’avait pas une meilleure approche à cause de ce détail.

Seulement, la barre noire en bas qui empêche le plein écran de façon permanente dans la 3D ingame, pendant que le Panzer Dragoon Zwei fait partie des jeux à avoir une option Widescreen, qu’il y a même un hack pour l’activer dans le Panzer Dragoon Saga, font que cette réflexion s’estompe en me disant : « Mais non, Lagi, arrête tes conneries 5 minutes, Saga est optimisé un poil sur le temps, mais ce n’est pas une optimisation systématique, encore plus avec ce problème de plein écran que la version PAL ne fait pas ». Cependant, il y a un monstre (voire deux) dans Panzer Dragoon Saga où le timing de l’input peut faire qu’on loupe la notation Excellent, le Plasma Spider et le monstre loupable dans les souterrains d’Uru et qui n’apparaît que deux ou trois fois max dans le CD2. Pour le Excellent avec ce monstre, sans utiliser de Blast Chip qui règle le problème, c’était toujours mission impossible de choper le « Excellent ». J’avais toujours « Great Fight », à tel point que je me disais que c’est ce que préconisait le jeu, vu qu’on chope des Blast Chips à gogo peu de temps avant l’apparition de ce monstre justement. Peut-être qu’en PAL 50 Hz, grâce au timing qui respecte le vrai temps d’une minute = 60 secondes réelles, ces deux monstres sont tout de suite battables « à la loyale » avec un peu de mouvement pour le monstre d’Uru, et un timing moins serré pour tirer les lasers sur 3 barres individualisées pour le Plasma Spider. Ca mérite vraiment d’essayer. Qui nous dit que le Battle System n’est pas en effet calé sur le temps synchro en lien avec le moteur du jeu en fait à cause du chrono mal fichu, calé sur la fréquence de la console ? Ca pose question pour le fan taré des détails que je suis, mais seulement pour ce jeu.

J’avance bien aussi sur les superior des jeux en version Saturn. Il y a pas mal de « OUI partagé » que je décompte quand même comme Superior. Celui ou celle qui s’emparera du fichier fera à sa guise pour le décocher en fonction des remarques mises.

Synthèse pour l’instant :

Jeux qui ont le temps d’une minute équivalant à 60 secondes réelles en PAL, mais minute accélérée / pétée en US et jap’ qui fait 50 secondes en temps réel.

  • Burning Rangers

  • Panzer Dragoon Saga

Versions US ou jap’ qui ont timing 1 minute = 60 secondes mais qui ont leur timer accéléré dans leur version PAL switchée en 60 Hz ne présentant aucun glitch sauf le défilement du temps, plus rapide :

  • Dark Savior

  • Destruction Derby

  • SEGA Ages vol.1 (Out Run)

  • Steep Slope Sliders

Je teste Panzer Saga. Je vais essayer de speeder le run pour arriver aux passages requis.

Sinon, 3615 My Life. J’ai voulu faire le donjon qui me manquait dans Grandia depuis que je l’ai terminé en speed car j’en pouvais plus de ce final qui s’éternisait. Et j’ai été dégoûté. Décidément, on ne veut pas me faire aimer Grandia dans le game system. On ne peut plus revenir sur ce donjon passé un point du jeu. J’ai refait deux autres donjons du scénar’ dans mes sauvegardes avant celui final, ce n’était toujours pas assez, j’étais toujours après le passage clé scénaristique. Ca m’a tué, et je ne supporte pas les jeux qui coupent l’accès à un truc loupable « par besoin de scénario ». Sérieux, quoi, je suis de l’école « One save » d’habitude, et pour Grandia, j’en ai 5 sur cartouche, et je vais être obligé de recommencer à une save super loin, me retaper du levelling de magies bien relou car les magies ne sont pas courtes temporellement parlant, elles. Et si tu les as vues une fois, c’est bien, mais à répétition, pfiouuuuuuuuuuuuuu ! Et si tu veux faire ton Mana Egg à fond, une fois que tu as compris qu’il faut faire les magies à balle pour TOUTES les débloquer, par personnage. Laissez-moi ouvrir la fenêtre, je saute, et je reviens ! Bon, au moins, je suis toujours sur le CD2, mais ça m’a gavé. Sans compter que ça a été super lourd de quitter la zone du boss final pour revenir sur ses pas. Je l’anticipais, c’est pour ça que je traînais des pieds à revenir sur Grandia. Et là, je sors enfin, la map apparaît, et je comprends tout de suite l’ampleur des dégâts avec une soluce sous les yeux pour identifier où est ce foutu donjon que je n’avais pas trouvé à la base… même en fouillant comme un dingue, mais tellement de monstres que tu souhaites éviter pour atteindre le fameux troisième donjon secret…

Alors ouais, après mes 130 heures au compteur et subir ce trauma, recommençons à ce village alpin… la dernière save la plus lointaine à 104 heures.. Bordel… Si Grandia correspond à la définition d’un RPG classique, alors les RPG classiques auront toujours ce défaut rhédibitoire pour moi. Pourtant, j’ai fait Skies of Arcadia dont beaucoup conspuent la longeur des combats, eh bien, Grandia, c’est bien pire encore, je n’ai pas souvenir qu’on te bloque des accès à des parties du jeu une fois arrivé à la fin. Au moins, j’ai pu fouiller de fond en comble l’avant-dernier donjon que je n’avais pas fait en entier finalement. Là encore, le level design, sérieux… A deux premiers étages descendants, on te fait comprendre que la zone est vaste, et tu te dis que c’est l’enfer, qu’il y a des monstres partout, qu’il faut que tu mémorises un itinéraire relou. Et FINALEMENT, les deux étages du bas, un QTE à la con, emballé, c’est pesé, il n’y a quasiment rien à voir. On te prend à contre-pied de ce que tu anticipes, et à cause de ça, tu ne le visites pas à cause de l’auto-saturation que tu veux t’éviter. Elle est où la gradation ??? Il y a un peu de sadisme pour tester le masochisme des joueurs. Et là, Game Arts, ils sont allés loin dans ce délire. Et je me demande si je vais aimer Lunar sur Mega-CD s’ils étaient déjà dans cet état d’esprit biscornu pour faire souffrir le joueur en lui disant : « Tu veux voir plus du jeu, ça se mérite ! » Ben non, mon gars, un jeu, c’est pour la détente, pas pour grinder et regarder des magies longues à répétition, même si ton chara design est au poil et ton histoire intéressante. Je ne capte pas la torture. Je pense que FF7 m’aurait gavé pareil avec la magie des Chevaliers de la Table Ronde. Une débauche d’effets, mais inzappable…

Ca me rappelle le tout premier Yakuza où il y avait des missions loupables comme ça aussi… Ces jeux-là, je les maudis bien souvent…

Perso je suis trop vieux pour grinder. Tu as cherché côté Action Replay ? Pour monter des persos dans SFIII, j’utilise un code basique qui me file des Brave Apple à l’infini. Ça accélère ce qui est laborieux.

Je ne serai pas étonné qu’il y a des codes semblables pour Grandia car les persos peuvent laisser des livres qui contiennent l’expérience de leurs éléments quand ils quittent l’équipe.

Grandia c’est biiiiiiien pire que Skies. Skies franchement c’est un modèle du genre, tu passes 40/50 heures de plaisir. Les donjons et les combats sont juste comme il faut. Grandia c’est insupportable et les transitions sont interminables sur Saturn.

Les Lunar sont de bien meilleurs jeux de mon point de vue. Le premier Grandia ils en ont trop fait.

J ai refait les 2 grandia et les 2 lunar récemment dans leurs versions remastered sur pc et Xbox.

Pour grandia 1, je confirme ton point de vue mais il a des qualités non négligeables aussi.

  • c’est celui qui a la plus grosse durée de vie (terminé en ~ 50 heures alors que les lunar c est 20/30 heures)
  • Une histoire passionnante (les cinématiques/musiques sont sympa de lunar mais l histoire est moins marquante pour moi que grandia 1)
  • Le système de combat est une révolution (je me demande même si le système de grandia 1/2 n’est pas tous simplement le meilleur système de combat de tous les jrpg all Time pour moi )

Lunar je préfère largement les versions Mega-CD aux remakes.

Ah mince, je voulais me prendre les remastered sur Switch pour la découverte !

Il faut voir ça comme des jeux différents.

J’avais aussi été un peu déboussolée, parce que le remake du 1er Lunar* n’était pas raccords avec mes souvenirs de celui sur Mega-CD (en émulation).

[Edit] Bon, j’essaye juste de dire à Axel_Pebble de pas se décourager pour autant, c’est tout.

La vidéo, c’était l’interlude du bateau, avec la chanson, qui n’apparaît pas avant certains différents remakes.

En parlant de bateau, il y avait aussi ce “changement” de choix scénaristique vers le début, mais ça aurait nécessité des pincettes de spoilers.

*Oui, il faut encore que je finisse le second remake. A côté, je suis un peu curieuse de relancer la version Mega-CD, justement, pour noter les différences.

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Il ne faut pas considérer comme un remplaçant mais une version complémentaire.

Pour moi, on peut aimer les vieilles versions mega Cd et aussi les nouvelles (un peu comme on peut aimer jouer à sonic master system).

« La Collection Lunar Remastered propose des versions améliorées de Lunar Silver Star Completeet Lunar Eternal Blue, toutes deux (base PS1) étant des versions améliorées des originaux Sega CD ».

  • Les améliorations visuelles comprennent un écran large, un casting vocal remanié, un meilleur son et une vitesse de combat accrue.

  • Les améliorations de l’inventaire, plus d’options d’accessibilité et des paramètres de combat automatique personnalisables améliorent l’expérience de jeu.

(Et en français)

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