Vous vous souvenez peut-être de mon analyse assez détaillée de SF III, des personnages et des trois scenarii.
Récemment j’ai également fait un hack de Shining Force II, qui m’a permis de plonger plus encore dans les détails techniques de SF II.
Évidemment, je ne pouvais pas en rester là
Je me suis lancé sur une analyse assez poussée de SF I et ses mécaniques, et je me suis rendu compte que c’est au final mon titre préféré de la série. Mais comment est-ce possible ? Il y a énormément de choses à dire sur ce titre.
1 - Que fait Shining Force I mieux que les autres ?
C’est bien simple : tout ce qui est en rapport à l’évolution des personnages et à la difficulté du jeu. Les gens qui ont joué à Shining Force I savent que le jeu est assez facile, mais là n’est pas vraiment le sujet.
Le jeu a profité d’une réflexion bien plus poussée que les suivants au niveau de l’évolution des personnages, de la difficulté et des promotions.
Il y a trois facteurs qui sont très forts dans SFI, et qui changent la donne :
- Les gaps de difficulté sont grands et arrivent périodiquement (Chap 4 et surtout Chap 7)
- La prise de niveau a une grande variance, et elle est potentiellement très concentrée sur certains niveaux (ex : 1 à 10, ou 11 à 20)
- Les promotions baissent de manière significative les stats des personnages
Ces éléments sont là pour inciter le joueur à connaître les personnages, le jeu (et ses pics de difficulté) pour promouvoir au bon moment, et tirer pleinement parti des personnages.
Car dans SFI, en choisissant de promouvoir un personnage au niveau 10, on passe éventuellement à côté de tout le potentiel d’un personnage. Au contraire, certains ne devraient jamais être monté après le level 10 car le gain de stat sera ridicule.
SFI n’a en effet aucune pitié. Un personnage peut avoir tout son potentiel d’évolution coincé entre les levels 15 et 20. Promouvoir un tel personnage au level 10 serait une catastrophe.
Ou au contraire, un personnage pourrait récupérer 90% de ses stats entre les levels 1 et 10. Le monter jusqu’au 20 serait juste du gaspillage d’expérience.
A cela s’ajoute une réfléxion supplémentaire : si on regarde l’évolution du personnage dans sa globalité, quel pourcentage est effectué avant promotion, et après promotion. Souvent, ça sera quelque chose comme 33%/66% (exemple : 20 en ATT avant promo, et 40 après promo). Mais pour certains personnages, c’est plutôt du 50/50. Auquel cas, promouvoir le personnage au level 10 nous prive de 25% de son potentiel (si sont évolution de stats avant promo est linéaire).
Cette dimension là n’est absolument pas présente dans les épisodes suivants, car le gain est fortement lissé.
Vous n’avez donc presque aucun intérêt à continuer de monter vos persos, car :
- Les stats ne baissent pas lors de la promotion
- Les gains en stats seront FORCEMENT plus grands après promotion
Ceci est totalement faux pour SFI , et promouvoir les personnages au bon moment est la clef pour avoir une équipe optimisée. Et même si le jeu n’est pas très dur, ça reste incroyablement plaisant de voir que l’on a fait les bons choix.
2 - Quand faut-il promouvoir ses personnages ?
Voici une réflexion un peu globale sur quand promouvoir ses personnages. Il y a plusieurs choses à prendre en compte :
- Comment évolue le personnage (linéaire, tôt, tard, tôt + tard) durant ses 20 premiers levels ?
- Le personnage gagne-t-il de l’expérience uniquement avec des attaques avec une arme ? Si oui, à quel moment des armes vraiment plus puissantes deviennent-elles disponibles ?
- Quand a lieu le prochain pic de difficulté qui pourrait pénaliser le personnage ? Si vous voulez promouvoir vos persos au level 20, cela se fera surement fin Chap 6/début Chap 7, or le Chap 7 présente un vrai gros pic de difficulté, et certains persos risquent d’en baver.
Il faut être capable de répondre à ces questions au cas par cas pour tirer pleinement partie de chaque personnage.
Autres informations importantes :
- En retombant level 1 tardivement dans le jeu, tous les personnages se remettront à gagner ENORMEMENT d’expérience sur le moindre ennemi.
- Les niveaux se cumulent pour l’apprentissage des sorts. Ainsi, si un sort doit être appris au level 22, cela veut dire qu’il arrivera au level 12 si promu au level 10, ou au level 2 si promu au level 20. Sachant que les personnages promus tardivement vont gagner MASSE expérience, l’apprentissage des sorts est grandement facilité.
Conclusion implacable : dans Shining Force I, chaque personnage devrait être promu à un moment bien précis, et jamais tous en même temps.
3 - Analyse des personnages un par un
Max : promotion au level 10, ou à l’obtention de la Sword of Light
Il évolue tôt, et tard, avec donc un passage à vide au milieu. Par conséquent, il n’aura que la moitié de son potentiel débloqué au niveau 10. Cependant vu qu’il a accès à d’excellentes épées assez vites, il n’y a pas trop d’intérêt à pousser le vice jusqu’au level 20. Il deviendra de toute façon le personnage qui tapera le plus fort pendant un bon moment une fois récupérée la Sword of Light. Il est aussi le héros de la série SF qui a le moins de DEF. Il se prendra fréquemment de grosses claques, et il préférable de lui mettre dès que possible le White Ring.
Mae : promotion au level 10 (ou éventuellement au level 20 pour plus de HP)
Mae débloque sa défense toujours dans les premiers levels. Au niveau 10, elle dispose de presque tout son potentiel défensif. La monter au 20 lui permettra en revanche de récupérer beaucoup plus de HP. Si promue au niveau 10, ce manque sera de toute façon compensé rapidement car elle gagne presque tous ses HP dès les premiers niveaux après promotion, faisant d’elle un personnage très utile tout au long du jeu.
Pelle : promotion au level 10
Pelle est un personnage qui récupère ses points de stats tôt. Par conséquent le monter au level 20 n’a pas de grand intérêt, et il est préférable de le promouvoir au level 10.
Ken : promotion au level 10 (ou éventuellement au level 20 pour plus de DEF)
On le constate aisément, Ken gagne tous ses HP dans ses premiers niveaux. Tout comme Mae, pas de grand intérêt à le monter au delà du level 10, sauf pour récupérer son potentiel de DEF qui arrive tard. Après promotion, Ken n’aura son potentiel ATT et DEF que tardivement, n’en faisant pas franchement un bon centaure.
Vankar : promotion quand vous le voulez
Vankar évolue de façon assez régulière, tout en étant très décent dès le level 10. Le monter jusqu’au level 20 lui permettra tout de même de gratter quelques stats de plus. Après promotion, c’est un centaure décent qui évolue surtout tôt, puis tard.
Earnest : promotion au level 10 (ou level 20)
Earnest récupère une bonne partie de ses stats avant le level 10, puis il y a un passage à vide. Les gains restants arrivent tardivement, donc il faut choisir entre le niveau 10 ou 20.
Arthur : promotion au level 20
Arthur a potentiellement les meilleures stats de tous les centaures, mais elles se débloquent systématiquement dans les derniers niveaux. Il faudra donc le monter au level 20 avant promo, et 20 après promo pour en tirer pleinement partie. N’oubliez pas les sorts à disposition, qui aident bien à achever des ennemis pour sûr.
Gort et Luke : promotion lors de l’obtention d’une Heat Axe
Les deux personnages se valent, et évoluent de façon assez linéaire. L’idéal est donc de les promouvoir lorsque vous récupérez une Heat-Axe, qui augmente considérablement l’attaque et donne du Blaze 2 à l’utilisation. Se priver de ces personnages, c’est faire l’impasse sur les haches (et donc de bonnes armes en fin de jeu). A méditer.
Anri, Tao et Alef : promotion au level 20
Dans la mesure où les mages infligent des dégâts avec leurs sorts, il n’y a rien qui vous contraint à les promouvoir tôt. De plus, l’apprentissage des sorts est facilité quand on les monte jusqu’au level 20 (voir mes explications). Deux détails tout même qui pourraient influencer une promotion précoce : Tao gagne énormément d’AGI très tôt après promo, et pour Anri c’est la DEF qui arrive très vite, faisant de cette dernière un personnage vraiment utile.
Lowe, Khris et Torasu : promotion au level 20
Pour les mêmes raisons que les mages, dans la mesure où les guérisseurs gagnent leurs niveaux principalement en faisant du soin, il n’y a pas d’intérêt particulier à les promouvoir tôt, ni à vouloir les maintenir au même niveau que les autres membres de l’équipe. Les promouvoir au level 20 permet d’apprendre plus facilement les sorts, et ils auront accès à 100% de leurs stats. Khris reste la plus intéressante des trois de mon point de vue, car une fois promue elle dispose de gros gains de DEF très tôt, et elle apprend le sort AURA.
Gong : promotion au level 20
Gong gagne potentiellement plus d’ATT avant promotion que après, du coup le promouvoir au level 10 en fera un personnage presque inutilisable, vu qu’il se bat à mains nues. Il ne faut pas hésiter à abuser du HEAL pour l’aider à gagner ses levels. Gong est le personnage avec le plus fort taux de critique du jeu, un potentiel qui se développe après promotion.
Hans : promotion au level 20
Hans récupère ses stats tardivement, donc le monter tôt n’a pas grand intérêt. Du coup, il faut le traîner jusqu’au niveau 20, mais cela n’a pas trop d’intérêt car Diane et Lyle ont à peu près les mes stats que Hans, mais sans la contrainte d’évolution tardive. En fin de jeu, si il a été promu au level 20, il sera tout de même un poil plus fort que Diane et Lyle.
Diane et Lyle : promotion lorsque l’Assault Shell devient disponible
Diane et Lyle évoluent de façon régulière, et profiterons d’une promotion au moment où une vraie bonne arme deviendra disponible pour eux. Pour info, ils n’ont pas besoin d’être promus pour équiper la Elven Arrow.
Balbaroy : promotion au level 10 (ou au level 20)
Tout comme Earnest, Balbaroy évolue tôt, puis tard. Par conséquent, il faut le promouvoir soit au level 10, soit au level 20. Pour info, il peut équiper la Chaos Breaker, Doom Sword et le Katana.
Amon : promotion quand vous le voulez
Contrairement à Balbaroy, Amon évolue de façon régulière. Vous pouvez donc la promouvoir quand vous voulez. Les stats sont très proches de Balbaroy. Elle peut aussi équiper la Chaos Breaker, Doom Sword et le Katana.
Kokichi : promotion au level 10 (ou éventuellement au level 20)
Kokichi évolue tôt, puis tard. Par conséquent, il faut le promouvoir au niveau 10 ou 20.
Bleu : promotion au level 20
Bleu gagne la moitié de son ATT avant promotion, il faut donc absolument le promouvoir au level 20 sous peine de gaspiller son potentiel. Il sera de loin l’un des personnages les plus puissants du jeu, mais le monter requiert un peu de travail.
Adam : promotion au level 20
Adam peut être un bon personnage à condition de remédier à son faible déplacement, et de le promouvoir au level 20. Il reste tout de même de loin le personnage qui nécessite le plus d’efforts pour être monté.
Zylo : promotion au level 10
Zylo ne gagne pas énormément à être monté au level 20, et il sera même en grande difficulté si vous faites cela. Dans la mesure où ses stats montent beaucoup après promotion, il est préférable de le promouvoir au level 10.
Les autres personnages étant déjà promus, il n’y a rien de spécial à dire. Musachi, Hanzou et Domingo sont de très bons personnages.
Conclusion : tous les personnages sont valables selon la façon dont on souhaite les promouvoir. Bien sûr, il est difficile de recommander Ken ou Hans car ils ont des équivalents plus pratiques à monter. Mais cela reste des exceptions. Alef et Torasu ont accès respectivement au Bolt 4 et Aura 4, mais cela n’en fait pas pour autant de meilleurs personnages. Tao, Anri, Khris sont tout à fait à la hauteur. Lowe qui n’a pas de sort Aura risque d’être un peu limite par contre.
4 - Quelques conseils en vrac
Power Ring : quand on l’utilise, on lance le sort BOOST sur un personnage. Seulement le sort ne durera qu’un tour si il est utilisé par un personnage lambda. Du coup, il est préférable de donner l’accessoire à Tao, et de faire en sorte qu’elle lance le sort sur Arthur, Adam ou Gong etc… selon les situations dans lesquelles vous êtes. Le sort durera alors beaucoup plus longtemps.
Personnages volants : les ennemis qui volent ont une esquive très élevée, mais c’est aussi le cas pour les membres de l’équipe. Adam, Balbaroy, Bleu, Domingo ou Kokichi ont de bonnes chances d’éviter les attaques.
Heal et Aura : ces sorts donnent de l’expérience uniquement sur les personnages auxquels ils manquent au moins 1 HP. Le HEAL donne 10 points d’EXP de base, et si vous réussissez à redonner de plus de 50% des HP à la cible, l’EXP gagnée peut monter jusqu’à 19. Le Aura applique le gain d’EXP du HEAL sur chaque cible, avec un max à 50 EXP. Autant dire qu’il est possible de gratter un max d’EXP avec ces sorts.