Megadrive vs SNES

Il y a les limites théoriques sur SNES, mais c’est une blague plus qu’autre chose.

La MD, qui est une console bien conçue, affichera son maximum très souvent. Donc 64 parmi 512 couleurs.

La SNES, c’est une palette de 32000 couleurs environ (2 puissance 15). Elle peut en afficher en théorie un nombre que je ne connais pas (peut être 256 donc, fièrement affiché sur les boites et dans les pubs j’imagine LOL), mais en réalité, elle en affiche rarement plus de 64. Donc les chiffres sont menteurs, mais bon tous les moyens sont bons pour gagner hein.

Certains jeux iront jusqu’à en afficher une centaine à la fois, mais ça sera à chaque fois car il y a un dégradé très détaillé dans le décor, comme un fond bleu pour le ciel. Donc ça n’apporte pas grand chose en fait.

Par contre, la palette de 32000 vs 512 apporte une variété des couleurs disponibles qui est très très grande, obligeant à être talentueux sur MD pour faire de très belles choses. Mais bon, le talent compense aisément les faiblesses d’un hardware. Il suffit de voir la gueule des Visuals Novels sur PC-98 pour s’en convaincre (16 couleurs à la fois, et des images vertigineuses de beauté).

Ex :

Enfin, la MD étant une console puissante et performante, elle peut switcher à chaud sa palette, et donc potentiellement doubler le nombre de couleurs affichés. Je ne pense pas que la SNES puisse faire cela.

Cela n’est possible qu’en créant une séparation horizontale dans l’image (la moitié haute avec une palette, la moitié basse avec une autre). C’est donc utilisé pour les niveaux qui ont de l’eau, ou de la lave dans Rocket Knight (superbe jeu).

selon le mode d’affichage :
Mode 0: 4 plans, chacun utilisant 8 palettes de 3 couleurs plus une transparente. Les palettes sont indépendantes pour chaque plan.

Mode 1: 3 plans, deux utilisant 8 palettes de 15 couleurs plus une transparente, le dernier utilisant 8 palettes de 3 couleurs plus une transparente. Les palettes sont partagées par les plans.

Mode 2: 2 plans, utilisant tous les deux 8 palettes de 15 couleurs plus une transparente. Le défilement peut être changé tous les 8 pixels horizontaux.

Mode 3: 2 plans, l’un utilisant toute la palette de 256, l’autre utilisant 8 palettes de 15 couleurs plus une transparente. le plan de 256 couleurs peut également spécifier directement les couleurs depuis un espace de 11 bits (RGB443).

Mode 4: 2 plans, l’un utilisant toute la palette de 256, l’autre utilisant 8 palettes de 3 couleurs plus une transparente. Le plan de 256 couleurs peut utiliser l’espace RGB443, et le défilement peut être changé pour les deux plans tous les 8 pixels horizontaux.

Mode 5: 2 plans, l’un utilisant 8 palettes de 15 couleurs plus une transparente, l’autre utilisant 8 palettes de 3 couleurs plus une transparente. Ce mode permet résolution réelle de 512 pixels horizontaux.

Mode 6: 1 plan, utilisant 8 palettes de 16 couleurs. Ce mode permet également une résolution réelle de 512 pixels horizontaux, et le défilement peut être changé tous les 8 pixels horizontaux.
Une image de test démontrant les capacités du Mode 7 de la SNES

Mode 7: 1 plan de 128à€”128 tuiles (1024x1024 pixels) depuis une banque de 256. Celles-ci peuvent être interprétés comme un plan de 256 couleurs, ou 2 plans liés de 128 couleurs (les sprites pourront être placées devant, entre ou derrière ces deux plans). Le/les plans peuvent effectuer rotations et zoom simultanément. La HDMA (copie de mémoire pendant la synchronisation horizontale) est souvent utilisée pour changer les paramètres de la matrice de transformation et obtenir des effets de perspective sur un plan horizontal (en augmentant le zoom à chaque ligne)

Merci Wikipedia.
Mais souvent c’était 64.

La MD affichait 32 (comme un Amiga) mais pouvait être poussée jusqu’à 64 (une question de plans d’affichage différent)
Flink a poussé la machine à 256 couleurs par affichages multiples mais en réel, il est à 64 couleurs.

C’était un peu la même technique pour Agony sur Amiga qui affichait des couleurs différentes une frame sur deux.
Mais à 50 i/s, on a l’impression qu’il y en a 64.

rezaxm : La MD affichait 32 (comme un Amiga) mais pouvait être poussée jusqu’à 64 (une question de plans d’affichage différent)
Flink a poussé la machine à 256 couleurs par affichages multiples mais en réel, il est à 64 couleurs.

La phrase pour Flink ne veut rien dire, et c’est un mythe. Le jeu ne fait rien d’autre qu’utiliser la technique pour l’eau.

La console affiche 64 parmi 512 à la fois sans astuce particulière. Cette limite peut être dépassée avec l’effet que j’ai décris plus haut (pour l’eau justement).

Bah c’est bien ce que je dis, c’est une illusion mais le résultat pour l’oeil était excellent.
Sans oublier un choix dans la palette très pertinent.
Comme Alien Soldier qui a de très belles couleurs.

La Megadrive possède 4 palettes de 16 couleurs codée sous 3 bit en RGB.
Après avec le biais de certaine fonction spéciale du VDP ( Shadow/Highlight) elle peut en effet dépasser cette limite.
Ceci en modifiant par exemple les intensités de couleur à la volée durant le HBlank.

Lionheart sur Amiga par l’équipe de Flink avait déjà la même technique d’affichage :

Une vidéo toujours intéressante :

Il n’y a donc pas d’astuce particulière pour afficher 64 couleurs, la console le fait en natif. 4 palettes de 16.

Chaque composante d’une couleur utilise effectivement 3 bits.

L’avantage de la Super Nes reste son architecture à microprocesseur partagé et sa palette de couleur plus étendue.

Pour le reste, la MegaDrive bien que plus ancienne est plus performante.

Plus de couleurs, mais une image floue.

Des effets spéciaux, mais des jeux hyper mous.

Au final, ça reste une question de préférence.

Je suis d’accord, un peu comme leurs rendues sonore à chacune, question de gouts.

64 pour la md parmi 512 et 256 parmi 4096 pour la snes.
De toutes façons pour les jeux sortis en Europe, la MD défonçait tout (surtout niveau fun mais ça, ça a toujours été le point fort de SEGA et leur quasi-disparition s’en ressent).

La SNES c’est pas 4096, c’est 2^15. Donc 32000 et quelques.

Le gros avantage de la Megadrive c’était son processeur 68000.
Le choix de fréquence était excellent (7,6Mhz).
Pour moi qui venait de la PC Engine, c’était essentiel.

La SNES paraissait si lente à côté, toute molle (surtout que je l’ai connue en 50Hz)
Belle oui, beau son (et encore c’est une question de goût) mais juste momolle.
Tout ça à cause d’un choix de processeur incompréhensible :
Un 16 bits 65C816 cadencé à 3,58, 2,68, ou 1,79 MHz.
Pffff

La Neo Geo avait aussi un 68000 mais cadencé à 12Mhz mais tout partait dans son affichage tout en sprites si spécifique.

Non vraiment la MD reste une petite pépite de conception.

C’est du mini System-16.

la snes était pas très chère a coté de la md,je pense qu’ils ont réduit les coups de la console en proposant un proc pas trop puissant non ?

oups pour la palette de la snes, en même temps je n’aimais pas et n’aime toujours pas le rendu graphique de la snes à quelques très rares exceptions près.
Il ne faut pas oublier que la md est sortie en 1988.

C’est ce que je dis souvent, pour une console sortie 2 ans avant sa concurrente, je trouve ça extraordinaire que la megadrive a plus que tenu la dragée haute à la 16bits de Nintendo puisque la 16bits de sega a jusqu’à la fin de sa durée de vie atomisée la snes sur bien des jeux multi.

C’est parce que Nintendo est radin et n’a pas voulu mettre les meilleurs composants possibles dans sa console, contrairement à Sega qui avait opté pour des très bonnes choses qui marchent bien.

Le système de « processeurs embarqués dans les cartouches » est un autre témoignage du fait qu’ils sont radins. Ils veulent toujours embarquer les composants les moins chers possibles. C’est leur façon de fonctionner depuis toujours, et ça reste d’actualité.

Donc oui, c’est une situation exceptionnelle que celle de la MD, et des ressources incroyables apportées par son processeur au fil des ans. La console est passée à la vitesse supérieure vers 1991, avec un niveau de maîtrise qui a fortement progressé chez les développeurs, et donc des jeux très impressionnants.

Si y a bien une console pour laquelle on pourrait presque parler de la « puce magique », c’est bien la MD.

Par contre, ce qu’il faut savoir c’est que SEGA à songé par deux fois à remplacer la MegaDrive, la première fois cela a donné naissance au projet Jupiter, puis après la sortie du 32X le projet Neptune devait lui aussi remplacer la console mais aussi l’add-on 32 bit, elle était d’ailleurs esthétiquement étudiée pour épouser la forme du Mega-CD2.

pour le processeur de la snes il me semble que au départ nintendo voulait la rendre compatible avec la nes c’est pourquoi elle utilise un un processeur mos assez ancien que l’on retrouve aussi sur l’apple 2gs, après je n’arrive plus à retrouver la source

chose étonnante quand on voit donkey kong country 1 sur snes je trouve ca super beau quand meme,mais avec un proc aussi faible je me demande comment ils ont fait !!

Bah y a rien d’exigent pour le proc dans Donkey Kong. Ce sont des décors hyper statiques, et trois bonhommes à animer. C’est juste un style graphique qui profite bien de la grande palette de couleurs de la console, et qu’on ne peut pas vraiment reproduire sur MD.