Topic pour vous parler d’un projet perso que j’ai attaqué il y a quelques mois, et sur lequel j’ai pas mal avancé.
Je mettrai des détails plus tard, là j’ai pas trop le temps, mais voici déjà quelques bricoles que j’ai fait en pixel-art pour ce projet.
Le personnage principal avec ses animations :
Gros plan :
Un chevalier :
A ce jour, j’ai 75% des graphismes des environnements extérieurs de réalisés.
Concernant le personnage principal, je pense être à 95% (environ 30 images). Il n’y aura que quelques images de plus.
J’ai deux ennemis de prêts, notamment un slime avec le chevalier qui est fait à 80% on va dire.
Il me restera à faire l’ensemble de boss. Je vous ferai des captures du jeu quand je serai chez moi, et je détaillerai le game-design global que je suis en train de mettre en place.
Dans la mesure où je suis parti sur une base graphique assez grande (sprite qui fait 32x64), j’ai énormément de travail sur le pixel-art. C’est beaucoup plus difficile de faire du bon pixel-art que certains peuvent le croire d’ailleurs, surtout quand on monte dans les tailles…
Trop classe! Félicitation :content2:
Ca donne grave envie d’en savoir plus! Tu fais ça sous quel moteur?
Effectivement, le pixel art, c’est pas évident! J’ai pas mal de bouquin la dessus, si tu veux je pourrais tenter de les retrouver pour t’en faire des scans.
:good: Cette classe !!! Étant totalement nul et hermétique à l’univers informatique et de ses secrets je reste admiratif de ceux qui ont la compétence :good:
Je n’ai pas inventé le terme. L’acte de réaliser des dessins/illustrations en pixels s’appelle le pixel-art. C’est un travail créatif d’artiste au même titre que le dessin sous toutes ses formes ou la composition musicale.
Je suis un novice en la matière, évidemment, mais je cherche surtout à m’amuser :oui:
Un compliment, une critique.
Tout d’abord, les personnages sont assez réussis notamment la vieille (le rendu est très soigné pour un PNJ).
L’aspect très 8 bit du chateau et des toitures(hommage à Zelda 2 ?) tranche avec le reste qui rappelle plutôt l’amiga 500 ou les débuts de la megadrive.
Zelda II est une source d’inspiration mais c’est pas spécialement un hommage. Il faut se fixer des limites sinon tu n’arrives jamais à atteindre ton objectif. Donc je ne souhaite pas avoir trop d’éléments graphiques à réaliser, c’est déjà ce qui me bouffe 80% de mon temps. Faire le personnage principal m’a pris plusieurs semaines…
Le jeu se situerai début de gen 16 bits.
L’intégralité du décor du château en intérieur se base sur une seule palette de 16 couleurs afin d’en libérer une de plus pour les ennemis (contrainte MegaDrive). J’ai encore de la marge pour quelques éléments de décor supplémentaires.
Ceux qui sont intéressés je peux filer une démo avec un lien gmail, faut juste me faire un message privé.
Beau boulot ! Mais tu ne t’es pas facilité la tâche avec tes grands sprites élancés, c’est plus difficile à animer, et ça pose aussi souvent des problèmes de jouabilité.
Bonne remarque. La jouabilité est très proche de ce que j’imaginais, c’est à dire relativement lourde et lente :oui:
Mais là j’arrive au premier boss, et ça va être un travail vraiment compliqué. Je veux faire des ennemis un peu classe, et un peu grands, et les animations sont un vrai problème.
Pas vraiment. Y a pas un jeu qui m’a influencé plus qu’un autre. Je sais juste ce que j’ai envie de faire, j’implémente mes idées. Par exemple, aucun des jeux d’aventure ou plateforme que j’aime vraiment n’utilise une telle résolution pour ses sprites. C’est systématiquement plus petit, en règle général du 16x32 ou 32x32.
Après ça reste un jeu d’action/aventure médiéval, donc c’est un thème déjà connu, évidemment.
Déplacement en pas chassés. J’ai besoin de 6 images pour une animation correcte, le prototype d’animation est déjà fait en pixels.
Il me faudra au moins 2 images de plus pour l’attaque.
Surement une image supplémentaire pour la stance immobile, avec l’épée qui bouge légèrement et les genoux qui fléchissent à peine, et le bouclier qui se rapprochera. Tout ça sur seulement 1 ou 2 pixels.
L’avantage des pas chassés c’est que le buste reste inchangé, donc l’animation est bien plus simple.
Par contre pour l’attaque, il faudra inévitablement une image de profil et une image de dos (c’est logique, vous pouvez voir ça sur l’animation du héros en premier post). Quand je pense au boulot que ça va être…
Le boss fera environ 64x128 pixels, avec une amplitude d’attaque amenant à 128x128. Il est 2 fois plus grand que le héros. Les boss les plus gros feront tout l’écran, mais leur animation sera plus simple pour diverses raisons.
Excellent ce boss! C’est certain que c’est du boulot l’animation. J’ai déjà tenté avant de laisser tomber tant c’est un travail de précision pour obtenir un résultat convaincant. Tu utilises quel programme pour dessiner ? Bon courage en tous cas