Projets 8 Bits Cireza

Implémentation de l’intro aujourd’hui. Le code servira aussi pour la conclusion du jeu. Je suis obligé de faire tout ça dès maintenant car je suis proche de remplir les 32 Ko de code. Mais là ça va, je suis rassuré. Ça devrait passer.



Et suite à cela bien sûr, ça affiche l’écran titre.

J’ai également terminé le sixième scénario. Il ne me reste plus qu’à coder le scénario final :slight_smile:

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Quelqu’un de SMS Power m’a proposé de faire une vidéo de mon jeu pour moi. J’ai aucune envie de passer du temps à me faire de la pub, donc la proposition est franchement bienvenue.

Si l’équipe Sega-Mag est intéressée (@Shenron), je peux fournir une version démo à qui veut (dans laquelle on pourra faire un chapitre de l’histoire) afin que vous en fassiez une vidéo. Je peux vous fournir la même démo qu’à la personne de SMS Power.

Je vous laisse voir si ça vous tente.

A moins, ça sera plus concret pour tout le monde !

Why not pour le faire en stream, faut compter combien de temps pour un chapitre ?

A mon avis une trentaine de minutes. Après c’est un VN donc ça ne sera pas hyper spectaculaire à montrer.

Je fais un MP pour partager la démo à toi @Zeross et qui d’autre ?

Je veux bien perso !

La video a été postée par la personne de SMS Power.

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C’est génial de voir le résultat de ton travail acharné. Je trouve vraiment le résultat très sympa.
Petite question mais tu y avais peut être déjà répondu, tu comptes faire une version française ? L’anglais ne me dérange pas personnellement et je comprends pourquoi tu fais ce choix.

Et toi, tu es content du résultat ?

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Pour l’instant on me demande une version MS et une version française. C’est à réfléchir. Je ne veux pas dire non direct, ça dépendra de la réception du jeu Game Gear. Mais si je dois faire une version FR, je ferai aussi une version MS en même temps je pense, et ça sera un projet conséquent du coup.

A prioriser par rapport à un nouveau jeu je suppose !

Dernier décor du jeu (a priori) :

Capture

Qu’y aura-t-il au milieu ? Mystère :slight_smile:

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Facile, des Game Gear qui pousse sur un arbre Master System.

Loupé !

C’est sur la fin du jeu, donc je mets en spoil :

Résumé

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Ah le clin d’œil à Zelda ! :grin:

Exemple d’ajustement que vous ne voyez pas souvent. J’ai augmenté le contraste, ajusté un peu toutes les couleurs et donné une teinte légèrement bleutée aux rochers.

Capture

Sinon gros boulot d’optimisation de code ce week-end. J’ai réussi à gratter 3%. Je suis actuellement à 92,5% des 32 Ko d’utilisés. Je devrai réussir à mettre la fin du jeu là-dedans, mais c’est quand même un peu chaud ^^

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Je laisse des notes ici pour la postérité concernant le fonctionnement de Shining Force sur Game Gear. Les trois jeux fonctionnent pareil.

Map :


Les maps sont composées de tuiles de décor faites à partir de 6 couleurs maximum. Ce sont les 6 en partant de la droite, après le bleu et le jaune utilisés pour les fenêtres.

Ces couleurs peuvent foncer pour délimiter la zone où l’on peut marcher. Pour ce faire, les tuiles en question basculent sur la palette des sprites, et donc les 6 couleurs sont foncées.

Cela veut dire qu’il ne peut y avoir de couleurs communes entre les persos et le décor car cela ferait clignoter aussi les persos, d’où la séparation totale entre les couleurs des persos et des décors. A la limite le blanc et le noir peuvent être utilisés si on ne les fait pas clignoter (vu dans certaines batailles, par exemple le noir ici).

Les sprites utilisent les 6 couleurs suivantes, ce sont les mêmes pour tous les persos et monstres du jeu du début à la fin. Comme les persos sont dynamiquement intégrés dans le décor, leurs 6 couleurs ont besoin d’être dans la palette décor. Comme le perso actif est un sprite qui se ballade, les 6 couleurs ont aussi besoin d’être dans la palette sprite.


On peut voir ici que l’eau utilise un bleu dédié et pas celui des persos, pour ne pas que le bleu des persos clignotent si on peut voler au-dessus de l’eau (perso volant).


Quand on affiche un personnage, la palette sprite est entièrement remplacée par le portrait et on peut donc utiliser 12 couleurs, d’où les portraits très beaux.

Les portraits sont chargés par dessus certaines tuiles qui pourraient être affichées je pense, donc il y a surement un calcul de ce qui peut être déchargé afin de mettre le portrait en mémoire.


Les scènes de combats permettent un peu plus de couleurs que la carte du monde. Vu la taille des persos, ces derniers n’utilisent pas des sprites mais sont mergés dans le décor dynamiquement. Par conséquent, le choix des devs et de réserver 6 couleurs pour le perso, 6 pour le méchant, et 6 couleurs communes aux deux palettes pour le décor. Cela fonctionne bien. Ils ont du code performant qui arrive à actualiser les tuiles de décor+perso/méchant mergés au fil de l’animation (elles sont fabriquées à la volée).

Les sorts utilisent des sprites, il doivent composer avec la palette des sprites qui contient le décor et l’ennemi, donc en gros il n’y a que 2 couleurs qui peuvent être utilisées (les deux dernières) avec le noir et le blanc du début de la palette. Ça limite beaucoup, mais ça passe quand même. Ils ajoutent une teinte par dessus (là la Game Gear permet un peu de nuances) sur les 2 palettes complètes (cela inclut les fenêtres).

Je reste un poil étonné du gaspillage d’un noir sur la map, et le jaune des fenêtres est gâché. Il y avait moyen de chopper 2 couleurs de plus je pense. Peut-être que la raison pour le noir deviendra évidente si je teste le truc de mon côté. Ces jeux exploitent très peu la palette de la Game Gear car il est impossible de faire des dégradés subtils avec si peu de couleurs.

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Capture2

:wink:

Le jeu est bouclé. Maintenant je passe aux quelques retouches/finitions et phases de test (ça va être long ça !). J’ai encore pas mal de taf, mais je suis soulagé que ça ait tenu dans 32 KB de code, en espérant ne pas découvrir de problème nécessitant d’écrire beaucoup de code supplémentaire, car là j’ai déjà bien pressé le citron pour que ça tienne…

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Que dire à part bravo et chapeau bas. Bon courage pour la suite et impatient de voir le résultat final. :+1:t2:

Pas trop de news ces temps-ci. Je suis en train de refaire le jeu dans son intégralité sur la console d’origine en testant tous les cas possibles, afin de passer dans tout le code que j’ai écrit.

C’est une phase de test assez classique dans le monde de l’informatique. C’est long et pas fun, mais indispensable. Je corrige les petites erreurs dans les textes, et j’ai trouvé 1 bug pour l’instant (qui tombe dans la catégorie des bugs auxquels je m’attendais, donc pas grave).

J’ai également corrigé tout le script au niveau de l’anglais avant de démarrer cette phase de test. Je fais aussi de légers ajustements sur la carte du monde pour aider un peu à la lisibilité dans certains cas très précis.

Quand j’aurai terminé mes tests, je contacterai la personne qui peut éditer une version cartouche pour lui demander comment on procède.

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J’expérimente sur un modèle de présentation de combats dans un RPG qui ne seraient pas trop compliqués à réaliser… Ce que cela veut dire, c’est que je ne veux pas fusionner en temps réel les méchants dans le décor car j’arriverai jamais à le faire à la volée rapidement, comme c’est fait dans de très nombreux jeux.

Du coup je cherche des solutions utilisant un maximum de sprites. Le problème est qu’on est limité à 8 par lignes, c’est très peu. Et 64 en tout. Donc si on veut mettre deux ennemis et un personnage qui attaque, c’est mort.

Dans l’exemple du dessus, je me suis dit :
En étant malin, je peux placer le personnage sur une couleur unie, et donc le dessiner dans le décor sans avoir à rien fusionner. Ça serait rapide. Et donc la question qui a suivi, c’est : est-ce qu’il y a moyen d’avoir un style graphique pour les décors qui masque un peu l’astuce.

L’autre avantage de la vue 3/4, c’est que si je décale suffisamment les ennemis verticalement, je ne vais pas être embêté par la limite des 8 sprites par lignes. Ça sera plus gérable.

Donc voilà ce que ça donne. Malheureusement on n’a quand même l’impression que le perso est dans un dans petit carré dans le coin un peu.


On voit que les deux monstres, en sprite, sont décalés, donc ça fonctionne bien. Pour le perso, j’ai une zone de 6x6 en gros pour mettre mes petites animations.

Je me suis aussi (re)essayé à un autre style visuel, sans les contours noirs et donc un peu plus « réaliste ». Toutes les couleurs sont utilisées (32).

Avec du hud en plus :

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Je trouve ça nickel.

Merci.

J’ai poussé le perso de 8 pixels vers l’intérieur (bas et droite) en ajustant un peu le dégradé.


C’est un peu mieux je trouve.

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