Je laisse des notes ici pour la postérité concernant le fonctionnement de Shining Force sur Game Gear. Les trois jeux fonctionnent pareil.
Map :
Les maps sont composées de tuiles de décor faites à partir de 6 couleurs maximum. Ce sont les 6 en partant de la droite, après le bleu et le jaune utilisés pour les fenêtres.
Ces couleurs peuvent foncer pour délimiter la zone où l’on peut marcher. Pour ce faire, les tuiles en question basculent sur la palette des sprites, et donc les 6 couleurs sont foncées.
Cela veut dire qu’il ne peut y avoir de couleurs communes entre les persos et le décor car cela ferait clignoter aussi les persos, d’où la séparation totale entre les couleurs des persos et des décors. A la limite le blanc et le noir peuvent être utilisés si on ne les fait pas clignoter (vu dans certaines batailles, par exemple le noir ici).
Les sprites utilisent les 6 couleurs suivantes, ce sont les mêmes pour tous les persos et monstres du jeu du début à la fin. Comme les persos sont dynamiquement intégrés dans le décor, leurs 6 couleurs ont besoin d’être dans la palette décor. Comme le perso actif est un sprite qui se ballade, les 6 couleurs ont aussi besoin d’être dans la palette sprite.
On peut voir ici que l’eau utilise un bleu dédié et pas celui des persos, pour ne pas que le bleu des persos clignotent si on peut voler au-dessus de l’eau (perso volant).
Quand on affiche un personnage, la palette sprite est entièrement remplacée par le portrait et on peut donc utiliser 12 couleurs, d’où les portraits très beaux.
Les portraits sont chargés par dessus certaines tuiles qui pourraient être affichées je pense, donc il y a surement un calcul de ce qui peut être déchargé afin de mettre le portrait en mémoire.
Les scènes de combats permettent un peu plus de couleurs que la carte du monde. Vu la taille des persos, ces derniers n’utilisent pas des sprites mais sont mergés dans le décor dynamiquement. Par conséquent, le choix des devs et de réserver 6 couleurs pour le perso, 6 pour le méchant, et 6 couleurs communes aux deux palettes pour le décor. Cela fonctionne bien. Ils ont du code performant qui arrive à actualiser les tuiles de décor+perso/méchant mergés au fil de l’animation (elles sont fabriquées à la volée).
Les sorts utilisent des sprites, il doivent composer avec la palette des sprites qui contient le décor et l’ennemi, donc en gros il n’y a que 2 couleurs qui peuvent être utilisées (les deux dernières) avec le noir et le blanc du début de la palette. Ça limite beaucoup, mais ça passe quand même. Ils ajoutent une teinte par dessus (là la Game Gear permet un peu de nuances) sur les 2 palettes complètes (cela inclut les fenêtres).
Je reste un poil étonné du gaspillage d’un noir sur la map, et le jaune des fenêtres est gâché. Il y avait moyen de chopper 2 couleurs de plus je pense. Peut-être que la raison pour le noir deviendra évidente si je teste le truc de mon côté. Ces jeux exploitent très peu la palette de la Game Gear car il est impossible de faire des dégradés subtils avec si peu de couleurs.