Projets 8 Bits Cireza

Cela étant dit, les lettres telles que je vous les montre là seront plus grandes (sur l’écran Game Gear) que 90% de ce qu’on nous balance sur Switch de nos jours, vu que rien n’est optimisé pour le mode portable.

Ou pire, le Pont™ de Vapeur™. :duh:

Mais pour le flou ?

Idem :wink:

Merci pour vos avis. Je pense que vais mettre une option pour laisser le choix, ça sera aussi bien et ça n’est pas très difficile à faire.

Il n’y a pas de flou sur des images fixes :slight_smile:

Edit : mise à jour avec la dernière version. J’ai testé pas mal de choses et je suis resté sur des lettres grosses et rondes, ça c’est plus lisible.

Je dois maintenant m’attaquer aux performances, car là ce n’est pas assez rapide. Je vais devoir changer mon algo…

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J’ai recodé tout l’algo aujourd’hui, j’en ai bavé mais j’ai enfin de bonnes performances. Plus jamais un truc aussi compliqué sans pouvoir déboguer sur ordinateur :sweat_smile:

Je laisserai le choix entre un pixel d’espace ou non entre les lettres. Là j’y ai remis en serré, je préfère ça.

L’avantage c’est que je me rends compte des limites à coder en C sur une telle machine. Il est invraisemblable que j’attaque un jeu « très élaboré » dans ces conditions. Car c’est vraiment difficile de traquer les problèmes, j’ai passé des dizaines de post-its à rejouer les algos entièrement de tête.

Pour faire ce type d’affichage je dois manipuler de nombreux tableaux bit par bit en faisait des décalages de tous les côtés, mémorisant des positions etc… Bref. Content que ça marche !

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Chapeau pour le boulot. Tu es hyper motivé

Travaux du jour, après de la prise de tête sur du code, petite séance de pixel art.

L’entrée des tours blanches :
Capture1

Et les créatures étranges qui s’y trouveront…

Résumé

Capture2

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vraiment très jolie la tour.

Le contraste entre les zones éclairée et ombragée sur les côtés est subtil mais perceptible, c’est très réussi.

Merci c’est sympa :slight_smile:

J’ai codé la mécanique pour les évènements des tours, il me restera à écrire les dialogues.

Pas vraiment de visuels à partager mais je bosse toujours sur mon jeu. J’ai fini d’implémenter la cinquième histoire (plus que 2 !).

J’ai également fait pas mal d’améliorations techniques ces derniers temps, notamment les effets de fade-in fade-out. J’avais remarqué qu’ils faisaient apparaître des pixels un peu crado à l’écran. Après quelques discussions sur smspower, on m’a fait comprendre que c’était un problème récurrent qui affectait 99% des jeux MS car les développeurs ne cherchaient pas à faire l’effort d’éviter cela.

Cependant en cherchant un peu j’ai fait en sorte de prévenir le souci, simplement en écrivant les palettes à un moment bien précis du balayage de l’écran (juste après que la console ait affiché l’écran de jeu, en gros). On fait cela en attendant que le compteur de lignes passe un certain seuil (171 pour moi). Bref, c’est bien plus propre.

J’ai aussi monté la version du compilateur sdcc et de la lib devkitsms. Cela m’a surtout permis de gagner en taille du code : je suis passé de 85% utilisé à 77%, ce qui m’a bien soulagé je dois dire car là je commençais à m’inquiéter de ne pas pouvoir tout implémenter lol !

Et d’autres optims à droite à gauche pour que ça soit plus propre techniquement.

Le jeu fera 512 Ko pour info, donc plutôt un gros jeu pour la console. Il y a beaucoup de visuels et de texte (100000 caractères environ, roman de 300 pages en gros).

Il me reste donc :

  • coder les 2 derniers scénario (j’ai déjà codé un truc « spécial » pour le dernier, il y a aussi quelques dessins à faire pour le dernier)
  • coder l’écran des Options (vitesse du texte, sound test, effacer la sauvegarde)
  • coder un écran de Statut custom (idéalement), sinon ça sera juste quelques messages
  • coder l’Intro (dont 3 dessins)
  • coder la Fin (dont 3 dessins)
  • musique de l’écran titre à faire

Et ça sera pas mal :slight_smile:

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Tu as écrit toi même un scénario équivalent à 300 pages???

Ça va assez vite avec des conversations, et le jeu est découpé en plusieurs « nouvelles ». Mais la réponse est oui :slight_smile:

Je viens de rattraper mon retard sur ce topic, c’est complètement dingue, j’ai déjà dû le dire mais c’est impressionnant :flushed::heart_eyes:

Je suis toujours en train de développer mon jeu GG, mais depuis quelques temps l’idée d’une version Master System me travaille… (elle n’existera peut-être que dans longtemps, je précise).

Afin de voir comment ça se présenterait, j’ai fait une maquette de l’écran des évènements sur Master System.

Pour comparaison, la GG, on est vraiment large !

La résolution GG fait que l’on travaille avec 20x18 tuiles de 8 pixels. Sur Master System, on passe à 32x24. Il faut donc remplir plus de choses, sans surprise, mais la VRAM reste la même, il n’y a pas de magie !

Par conséquent, pour remplir l’écran, il faut être bien organisé et maximiser à mort. Dans la maquette plus haut, je dois remplir 252 tuiles avec le décor, mais après mise en mémoire de tout ce dont j’ai besoin, je ne peux disposer que de 122 tuiles différentes. C’est là une première grosse différence : sur GG les décors font 99 tuiles, donc pas besoin de me prendre la tête avec ça.

La fenêtre de texte ensuite. On affiche sur une TV, donc il faut que ce soit assez gros. En réservant 6 lignes (pas vraiment raisonnable d’en réserver plus), je pense qu’il est envisageable d’avoir une très belle police de caractères qui s’étalera sur 2 lignes. Donc trois lignes de texte à la fois ! Je n’ai jamais vu ça dans aucun jeu MS, et je pense que ça serait faisable et plutôt joli.

Le souci de devoir remplir plus d’espace, c’est qu’inévitablement on a besoin d’éléments visuels plus gros, qui prennent plus de place en mémoire, et plus de place dans la ROM ! Après, mon jeu GG va tenir dans 512 Ko, et ces consoles peuvent voir jusqu’à 1 Mo, donc le double. Il y a moyen de faire de belles choses donc :slight_smile:

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Question bête mais c’est pas possible de faire une conversion sauvage (enfin hors palette de couleur évidemment, quoiqu’il y a peut-être un mode compatibilité sur GG) et avoir le jeu qui n’occupe pas tout l’écran ? Ou faire une image étirée comme on a sur les plus beaux portages de vieux jeux ?

Je sais bien que c’est pas le but mais c’est plutôt pour savoir à quel point nos amis de Tectoy se sont emmerdés à l’époque pour les derniers portages.

Passer des jeux GG sur MS ça nécessite du dev/du hack. Même si ça peut paraître simple, il y a en général pas mal de problèmes à régler.

Liste non-exhaustive des problèmes qu’ont eu les gens de TecToy (mais bon ils avaient le code source à chaque fois) :

  • gérer la position relative du point de vue GG dans l’écran en décalant les scrolls X et Y
  • repositionner tous les éléments de HUD (pour les bouger plus loin sur les bords)
  • changer toutes les palettes
  • mettre à jour les actions du bouton Start sur celui de la console
  • nettoyer tous les déchets de VRAM qui vont désormais être affichés à l’écran
  • dans les jeux à scrolling, désactiver la colonne de gauche et potentiellement reprendre tout le mécanisme de streaming des graphismes (car la MS impose de streamer 8 pixels par 8 pixels, ce qui n’est pas le cas de la GG) : très compliqué
  • mode 2 joueurs ?
  • bugs liés au son stéréo ?

Mais bon, ça reste tout à fait faisable et c’est la beauté de ces deux consoles. 99% du temps, il est juste impossible de porter un jeu tel quel d’une console à une autre.

Pour mon jeu, tout serait en haut à gauche par définition. Il y n’aurait pas de déchet car j’ai travaillé proprement. Peut-être qu’en mettant simplement à jour la position de l’écran (scroll X et scroll Y), ça peut le faire.

Ecran d’Options fonctionnel. Des choses assez classiques. Je dois encore faire l’écran de confirmation pour le Reset de la sauvegarde.

Sinon j’ai avancé sur le sixième chapitre, j’en suis à plus de la moitié. Ensuite il me restera le septième (dernier), sur lequel j’ai déjà mis à jour toute la map pour que son cheminement soit idéal.

J ai l impression que tu avances bien plus vite. :+1:t2:

Je ne consacre pas plus de temps au projet, par contre toute la phase de conception étant terminée, avec toutes les briques techniques complexes en place, il n’y a plus qu’à dérouler le plan comme prévu. Donc c’est plus rapide. Je pense que c’est comme les phases de pré-production puis production : tu avances très vite en production, une fois que tout est calé.