Par contre je préfère l armure bleue plutôt que violette
C’était pour bien faire ressortir toutes les différentes couleurs de la palette de 32.
Expérimentation Master System en 256x192 :
Passage sur la palette de 64 couleurs de la MS, pas évident pour certains dégradés. Là en plus, j’ai opté pour un affichage des trois personnages à la fois. Sachant que c’est la palette qui sert au décor (vu qu’ils sont fusionnés dedans).
J’ai donc :
4 couleurs dédiées au décor (les 4 premières)
Un dégradé du noir au blanc figé (car incontournable) qui sera toujours présent
Un beige un marron pour faire la peau (là aussi, figé car toujours utile)
Et enfin, 2 couleurs spécifiques par personnage pour faire un dégradé qui « identifiera » ce personnage.
Ce qui veut dire que pour faire un personnage, j’aurai à dispo :
Noir, gris foncé, gris clair, blanc, beige, marron, +2 couleurs exclusives
Et pour les décors :
Noir, gris foncé, gris clair, blanc, beige, marron, +4 couleurs exclusives
Je dirai que ça passe, globalement.
Un peu d’expérimentation avec la palette Master System, pour faire un chipset de donjon futuriste.
Voici ce que j’ai dessiné pour l’instant :
Et un exemple qui exploite tout ce qui a été dessiné :
Le gros challenge c’est de se débrouiller avec une palette vraiment très limitée en terme de dégradés. Par exemple je n’ai pas d’orange/marron supplémentaire pour faire la partie foncée de mes murs, donc je suis obligé de partir sur une teinte qui fondamentalement n’est pas plus foncée ni claire que le marron intermédiaire que j’utilise. J’ai mis une sorte de rouge du coup, car ça ne dénote pas trop avec les teintes du mur.
C’est une espèce de gymnastique pour avoir un truc à peu près cohérent. Je n’ai utilisé que 9 couleurs pour l’instant, il en reste 7 de disponibles.
J’ai l’intention d’ajouter des poutres qui traversent l’écran et le joueur pourra passer « dessous ». Pour ce faire, je dois avoir un sol uni partout en dessous, donc le choix du sol pas hyper détaillé.
Enfin j’ai décidé de mettre des ombres, ça aide énormément à l’immersion. Le pb c’est que ça génère énormément de tuiles supplémentaires. Donc il faut vraiment rester sur un design simple, sans trop de tuiles uniques.
Travaux du jour sur Master System, toujours pour le fun en grande partie…
J’ai poussé jusqu’à utiliser les 16 couleurs de la palette. C’est difficile car on peut pas faire des dégradés très élaborés, donc obligé de mettre plein de couleurs différentes… Difficile d’accorder tout ça sans que ça soit dégueulasse. Mais bon, j’ai aussi envie d’exploiter la console à fond, normal !
Autre grosse prise de tête : la poutre sous laquelle le personnage doit passer. Sur MS c’est ultra limité pour faire passer un bonhomme derrière un objet. Il ne peut y avoir qu’une seule couleur qui sera derrière lui, et toutes les autres seront devant. Par conséquent, il faut forcément un sol uni sous la poutre.
Le souci c’est que si je veux que mes persos fassent 2 cases de haut je suis foutu, car quand ils seront collés au mur, il devront être devant le mur (plusieurs couleurs…) et derrière la poutre. Bref, ça ne marche pas (en gros la tête passera derrière la poutre ET le mur). Sinon pas de poutre, ou alors à faire avec des sprites, mais là c’est pas l’idée du siècle car j’aurai jamais les bonnes couleurs à disposition.
Je me suis pris la tête sur pas mal de combinaisons avant d’arriver à cette conclusion. Le fait que je veuille mettre des ombres complexifie la chose, évidemment. La seule option qui marchera est donc celle que j’ai mise là à condition de faire des personnages sur 1 seule case.
J’essayerai pour voir si c’est moche ou si ça passe…
J’ai du mal à être satisfait avec le rendu des couleurs MS.
MS à gauche GG à droite. On perd les nuances et on est bloqué dès qu’on veut des dégradés un peu fins.
Les MS sont plein de dégradés un peu « choquants ». Quand je les vois en jouant, ça me dérange pas plus que ça. Mais de les dessiner moi-même, ça me pose pb ^^
Le rose clair au dessus du mauve, il est affreux. Mais je n’ai pas d’autre choix : soit le rose flashy, soit du blanc. Sinon il faut faire autrement.
La palette de 64 c’est vraiment un grosse contrainte.
Finalement j’ai mis du blanc, ça va.
On voit bien toute la difficulté à vouloir faire des ombres réalistes…
C’est pour ça que nos vieux jeux n’avaient pas d’ombres, ou alors des ombres pas réalistes du tout. Obligé de redessiner en version sombre les éléments qui peuvent se retrouver dans l’ombre.
Effectivement le rendu est plus joli sur Gamegear et je n aurais pas cru.
Après des heures et des heures de test, The Sword of Stone est officiellement bouclé.
Je vous tiendrai au courant des évènements à suivre jusqu’à une possible disponibilité. Cela prendra des mois normalement. Patience
Bon ça se précise doucement avec les graphismes Master System… J’ai insisté pas mal ces derniers jours et j’ai réussi à faire des trucs qui me conviennent bien.
Voici quelques écrans de test pour les donjons.

Assez content des couleurs. Il y aura des variations évidemment pour faire d’autres donjons.
De quoi faire des écrans suffisamment variés. Toutes les couleurs sont utilisées. La dernière (le rouge) clignotera pour faire un petit effet visuel. J’ai pensé mettre des ascenseurs aussi. Le défilement sera écran par écran (pas de scrolling).
De plus sur MS, on ne peut pas défiler horizontalement à moins de sacrifier la colonne de 8 pixels de gauche. Par contre verticalement aucun problème, on a de la place pour streamer la carte. Donc sur les ascenseurs je pourrai faire un effet de défilement vertical vers le haut ou le bas, je pense que ça aura son petit effet.
Tout ça reste des « projets » je suis loin d’avoir un truc complet. Mais disons que ça me vient plus naturellement que l’autre jeu sur lequel j’avais attaqué des trucs.
Je fais des essais Game Gear pour voir comment je pourrais m’en sortir. Je ne suis toujours pas décidé sur quelle console partir. Je préfère la Game Gear pour jouer en mode portable d’une manière générale, je trouve le rendu vraiment sympa sur émulateur notamment.
J’ai redessiné énormément de choses en plus petit (murs et zones sombres autour des murs). Je vais encore ajuster mais j’aime bien le style « polly pocket » des jeux portables.
Suite de la création du chipset pour la Game Gear. Histoire que vous voyez à quoi ça ressemble. Un cauchemar pour le cerveau ^^
Le truc c’est utiliser le moins de mémoire possible (en RAM), donc chaque carré de 8x8 pixel doit se répéter autant que possible (symétries incluses). Ensuite, il faut dessiner toutes les combinaisons utiles. Pour tout élément avec des bords, les combinaisons sont hyper nombreuses. Mais c’est indispensable pour faire des choses qui sont jolies et petites (on ne peut pas gaspiller l’espace sur Game Gear).
Là j’ai laissé assez peu de tuile vides, si je veux rajouter des trucs c’est un poil risqué (tout décalage est catastrophique une fois qu’on est lancé ^^). Je vais voir si je n’en laisse pas plus, quitte à perdre un peu de mémoire dans la ROM.
Actuellement cela représente au maximum 168 tuiles de 16x16 différentes. L’important est que ça reste en dessous de 255. Donc j’ai encore de la marge si je le souhaite.
En terme d’organisation, la moitié du haut ce sont des tuiles sur lesquelles on peut marcher, et le bas des tuiles qui nous bloquent. Là encore, il ne faut pas mélanger sinon bonjour les perfs de la gestion de collision. Si ce n’est pas suffisamment optimisé, on peut se retrouver avec un déplacement pas fluide (légers à-coups entre chaque pas) et c’est très désagréable. Moldorian fait ça (j’adore ce jeu) et ça m’insupporte ^^
Tu vas devenir un spécialiste de la gamegear et master system
Il y a plein de trucs obscurs après dont je n’ai pas besoin pour faire mes jeux ^^
Bon, je n’arrive pas à parfaitement poser mon scénario/game-design encore malgré des heures à mes prendre la tête. C’est pas grave, ça va venir à force…
En attendant l’univers se dessine doucement, j’ai décidé de commencer à dessiner des éléments pour la carte du monde. J’ai passé deux heures à faire une animation correcte pour l’eau. Vous ne pourrez pas la voir car c’est juste une image mais ça vous donnera une idée…
C’est bien la galère la palette de la MS
J’ai ajouté quelques autres trucs dans la foulée…
Bon changement d’échelle ce soir car la perspective ne me convenait pas. Mon but est de faire comprendre qu’il y a un lac qui s’assèche, et que la cité est construite en contrebas d’une immense muraille, avec donc une profondeur plus importante encore que celle du lac. Ce que j’avais fait avant ne collait donc pas, en plus de cela pour la muraille j’avais une vue des mur à 360, mais seulement une vue d’un côté des falaises du lac, donc incohérent.
C’est là tout le travail itératif… Je pense que c’est mieux. Mais ça me convient toujours pas.
Je veux ajouter une usine qui rebalance l’eau en haut, pour réalimenter le lac. J’avais essayé sur le modèle précédent, là je dois le refaire. Les « gros » graphismes prennent beaucoup de place en VRAM…
C’est clair qu’à l’époque, l’optimisation était de mise.
Tu passes combien d heures par jour sur tes projets? Entre le boulot, la vie de famille et ça, tu as olus avoir beaucoup de temps pour toi…
C’est mon divertissement. J’ai échangé des heures de jv contre ça. J’aime autant, les jeux modernes j’ai fait le tour, peu de choses qui m’intéressent.
Y’a pas une fonction qui te permettrait d’inverser les deux bleus de l’eau sur la partie basse ? Ca pourrait déjà suggérer qu’il y a une transformation entre en haut et en bas.
Ça serait des tuiles différentes, et comme elles sont animées, je n’ai pas très envie car ça va me prendre pas mal de place en mémoire.
Nouvel essai avec ce que j’avais en tête depuis hier soir…
J’ai simplifié ma perspective : même hauteur de mur que ce soit en haut/bas/droite/gauche. Donc une vue vraiment « de dessus ».
Par conséquent le mur du sud côté lac, là où l’eau part, devient visible. Donc je l’ai faite. J’ai aussi fait une légère superposition des « tuyaux » pour qu’on comprenne mieux que c’est la même hauteur avec le haut des murs et le haut du lac, et donc le sol de la planète. Je pense que c’est plus compréhensible au premier coup d’oeil, mais à voir si je peux encore y arranger.
Edit : finalement j’ai fait comme ça, je trouve que c’est plus clair lorsque le cours d’eau est ininterrompu. J’ai également fait le barrage de l’est et la rivière asséchée.