Projets 8 Bits Cireza

Progrès du soir, j’ai commencé à réaliser les plateaux montagneux. Donc des zones plus hautes, avec des montagnes (petites et grandes) d’où viendra l’eau etc… Voilà à quoi ça ressemble :

Comme toujours, je suis en mode « économie de tuiles » autant que possible, donc il y a pas mal de réutilisation. Tout est vraiment vu de dessus, d’où la forme des montagnes. C’est là que se trouve la source de l’eau (oui l’eau aura un rôle important dans l’univers).

Il y a de petites tuiles spéciales qui permettent un visuel plus agréable, comme la transition sable/montagne, le bord de la rivière avec un poil plus d’eau (pour éviter un effet carré) etc…

Ça prend forme doucement. J’ai envie de vous montrer le schéma papier de conception mais le souci c’est qu’il y a des éléments qui vont vous spoiler, cela dit ça aurait donné plus de sens à ce que je fais, car non, ça n’est pas fait au hasard… Je vais voir ce que je peux faire.

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Pour les curieux, voici une photo de conception du monde du jeu. J’ai une tonne de pages semblables pour d’autres aspects etc…

Attention, ça spoile des choses… Tout peut changer évidemment…

Résumé

Le but de cette photo était d’identifier tous les types d’environnements et d’éléments clefs dont j’aurai besoin, aussi bien sur le visuel du monde que sur les lieux visités durant le jeu. Tout cela sera enrichi avec d’autres lieux, mais voilà il y a des endroits importants qui sont déjà présents.

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Cratère avec escaliers qui descendent, vus de dessus :

Et forêt, vue de dessus :

J’ai bien avancé ce soir j’étais inspiré.

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Je trouve ça nickel. :+1:t2:

Ça fait au moins 2 ou 3 semaines que je me prends la tête sur le game-design global de mon jeu :frowning:

Je suis partagé entre faire un pur RPG, avec des stats et des combats classiques (avec dégâts) et quelque chose plus dans la veine de mon premier jeu (auquel vous pourrez jouer un jour, sûrement…) où en gros on est bloqué, et si on a le bon pouvoir on peut passer.

La solution 1 implique un taf assez colossal sur les combats, avec stats, calculs, base de données de monstres, une cinématique de combat élaborée, peut-être bien un inventaire etc…

La solution 2 aurait permis un truc plus épuré et plus simple. En gros on distribue juste les attaques de chaque perso, si on gagne on continue, si on perd on est renvoyé au dernier lieu visité.

Petit exemple rapide d’un combat de la solution 2 :


En gros chaque ennemi aurait devant lui 1 à X icônes indiquant ses faiblesses. Par exemple 1 épée ou bien 1 flamme ou bien 2 éclairs + une épée.

Et donc, on ne peut gagner le combat que si on est capable de battre tous les ennemis en un seul tour. Ainsi le héros aurait une attaque épée au début du jeu, puis le premier allié apporterait par exemple une attaque pistolet. Puis le héros aurait une amélioration avec un éclair et pourrait donc faire 2 attaques : épée puis éclair. Etc…

Ainsi, j’oriente habilement le joueur dans sa progression dans le monde pour l’amener là où je veux, tout en racontant une histoire (la solution 2 serait très narrative par définition, mais écrire des histoires j’aime bien ça).

Par dessus ça, j’aimerai que le joueur ait le choix de suivre 1 voie parmi 3 (ce que je ne ferai pas en solution 1). En gros il s’allie aux rebelles (REBL), à la secte (SECT) ou aux agents d’une boite privée dans la communication (COMM). Et selon ce choix qui arrive assez tôt, les améliorations du héros et les alliés seront différents, orientant donc le joueur dans chacun des trois scénarios.

J’ai eu exactement les mêmes problématiques sur mon premier jeu, car je veux aboutir à un monde « commun » à tous les scénarios, et pas qu’au final le joueur se retrouve coincé dans un couloir où il ne voit jamais le reste du monde. Car ça en revient à faire quasiment 3 jeux en fait, et ça ne fait pas une histoire très forte car peu d’interaction.

Là notamment, je veux qu’il y ait des évènements dans le monde, qui changeront donc les ennemis présents dans certains lieux à certains moments, en conséquence des actions du joueur. Même si le joueur ne choisit pas de suivre la SECT, il y a un moment de l’histoire où ces derniers vont libérer des monstres d’un type précis dans toute la zone de la cité centrale, ce qui va leur permettre de désormais s’y déplacer, et bloquer les autres au passage… De plus, certains lieux clefs seront visités par tous les clans, soit en même temps, soit les uns après les autres.

Bref, j’ai fait 50 schémas et je suis toujours en galère pour trouver un bon équilibre. Au fur et à mesure que les pouvoirs sont acquis, certains anciens lieux peuvent devenir accessibles. Mais je n’en ai pas forcément très envie, car il n’y a rien d’intéressant à y faire. Je ne veux pas bloquer le joueur avec des barrières « magiques », ça m’horripile dans les jeux. Je veux qu’il découvre lui-même où il peut aller et où il ne passera pas.

J’espère aboutir prochainement, j’avais juste envie de partager ma frustration. J’ai fait un peu de graphismes sur la période, histoire de laisser décanter. Mais quand je m’y remets, je finis toujours par un truc qui me bloque encore.

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Faut quand même te tirer notre chapeau sur le boulot que tu fais sur tes jeux. Je ne sais pas si tu en as conscience mais ce que tu fais aujourd’hui est forcément sur de nombreux points beaucoup plus compliqué qu’à l’époque. Dans le passé les développeurs voyageaient en terre inconnu et limitaient leurs jeux aux contraintes techniques. Ils ne cherchaient pas forcément à contourner certains problèmes que tu évoques (mettre des murs invisibles pour limiter les déplacements du joueur, …).

Toi tu as forcément la vision de tout ce qui a été fait depuis ces 30-40 dernières années. Les très bonnes idées, les trucs que tu sais qu’on peut mieux faire, les formules qui fonctionnent, etc… Du coup, ton niveau d’exigence est quand même bien plus élevé, en ajoutant en plus la difficulté que tu es totalement seul pour bosser sur ton jeu.

Je ne sais pas si je suis limpide dans mes propos mais je trouve que les gars qui font du jeu rétro aujourd’hui ont bien plus de pression sur les épaules surtout quand ils veulent vraiment faire un jeu qui correspondent à leur vision de « vieux » gamer. Bravo l’ami.

C’est sympa merci pour ton soutien. J’ai commencé à poser mes contraintes dans un monde dessiné sur papier. J’ai bon espoir de faire fonctionner tout ça à force d’itérer.

La carte du monde est faite. Je pense avoir fait un truc qui va marcher et le design de mon jeu a progressé dans ma tête. Ça ne sera pas un RPG standard, mais quelque chose de narratif (avec tout de même des jolis combats, mais simplifiés) et on sera « bloqué » dans la progression par les ennemis.

Résumé

Je vais voir si je peux habiller un peu les zones vides avec des arbres, rochers etc… J’ai plus tellement de place en mémoire par contre haha.

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très jolie carte. Ca donne envie :+1:

Cette pauvre Master System n’est pas aidée ! J’ai passé deux semaines de vacances et j’avais pris avec moi une DSi gavée de jeux DS.

Après quelques jours à tourner en rond sur ces titres, je me suis rabattu sur un émulateur MS/GG que j’avais glissé dedans à l’arrache, histoire de. Figurez vous que la résolution de la DS est exactement celle de la MS, ce qui permet de profiter des jeux MS en plein écran (sauf les quelques titres optimisés PAL, comme par exemple Micro Machines).

Et vous vous en doutez, je me suis énormément amusé sur ces jeux. Cette expérience m’a permis de reconfirmer à quel point je n’ai aucun affect pour la DS…

Ayant MS et GG à portée de main, j’ai fait des tonnes de comparaisons. Entre les jeux MS portés ensuite sur GG, les jeux dev lead GG adaptés sur MS, les jeux entièrement différents entre chaque machine etc… J’ai tout vu :slight_smile:

Et je vous le dis, la MS ne mérite pas certains rendus qu’elle a en termes de couleurs. Les jeux ayant faits la transition GG vers MS sont à chaque fois passés par une moulinette automatique pourrie, qui a fait perdre des dégradés en route.

Exemple avec Mortal Kombat 2, ici sur GG :


Ma parole, mais c’est de toute beauté ! Quel superbe dégradé dans le décor, c’est incroyable !

Et maintenant la version MS :


Diantre, où sont passés les jolis dégradés de gris ? Où sont les nuances ? Un indice : j’ai entouré les problèmes dans la palette. Des couleurs GG ont été converties vers la même couleur MS cible.

En bricolant à l’arrache, on peut faire ressortir les dégradés manquants :


Alors oui, on est obligé d’augmenter le contraste car on a peu de couleurs, mais on voit clairement apparaître des couleurs qui avaient disparu. Ça me donne envie d’essayer de patcher le jeu à l’occasion pour arranger ces palettes, car j’aime bien MK2.

Ce problème existe pour quasiment tous les jeux GG/MS qui ont été dev en lead sur GG et qui ont exactement le même contenu (et pas une vraie adaptation MS).

Et là j’ai parlé que des couleurs. Je ne vous parle pas des contenus fait avec la résolution GG cible et incrusté à l’arrache sans modif sur MS. Genre les stages bonus du Roi Lion par ex.

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Pendant mes congés sans PC etc… j’ai passé mes heures de libres à bosser sur les specs de mon prochain jeu. Pour vous donner une idée, je vais mettre une photo ici avec les pages de specs. Ça ne sera pas totalement lisible, car il ne faut pas tout spoiler évidemment, mais ça peut vous donner une idée du travail de planification.

Chaque feuille représente plusieurs heures de taf.

Sinon j’ai estimé que sur the Sword of Stone j’ai du passer environ 1000 heures. Le prochain projet est plus gros ^^’

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Plus qu’à joindre ça dans le booklet vendu avec la future édition collector alors :slightly_smiling_face:

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J’ai entièrement refait et terminé ma carte du monde conformément aux specs que j’avais écrite, et là je suis en train d’enrichir les tuiles des donjons pour avoir un peu de variété dans les thèmes. J’ajoute des éléments pour faire des souterrains.

Capture

Les couleurs sur MS c’est la galère. Pas suffisamment de choix pour faire des rochers/pierres vraiment jolis. On arrive trop vite dans le clair, impossible de trouver ce marron/gris intermédiaire qui va si bien :frowning:

Donc oui, ça vire à l’orange. Mais je suis quand même assez content de la variété des éléments et toutes les couleurs de la palette sont utilisées pour mes donjons sans que ça ne soit ignoble.

Chers amis, c’est avec grand plaisir que je vous dévoile officiellement la première image « au pif » de mon futur jeu Master System, directement depuis l’émulateur…

Tout reste à faire ! J’ai peur ! Mais je serai fort.

Tu t es pris un nom d artiste ou tu vas signer le jeu de ton vrai nom?

Comme le précédent, j’ai mis cireza sur l’écran titre et dans les crédits j’ai mis mon nom complet.

@Shenron : coucou, est-ce que tu penses pouvoir renommer ce topic en « Projets 8 bits cireza » à tout hasard ? Ça sera plus approprié. Je ne peux pas le faire.

Figurez-vous que mon scrolling MS pour la carte du monde est fonctionnel ! Je suis vraiment content, j’avais peur de galérer plus que ça, mais ça s’est bien passé.

La MS reste plus complexe que la GG, mais une fois le temps d’adaptation passé, pas de problème à obtenir le même résultat que j’avais eu avant sur ma démo PSII sur GG.

Je suis clair sur un truc qui me paraissait compliqué, donc c’est cool. Il va falloir que je me mette sérieusement sur les combats maintenant, pour voir si tout ce que j’ai imaginé fonctionne.

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C’est renommé !

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Voici le premier jet du portrait de mon personnage principal.

Capture

Pour l’instant je ne me suis pas imposé de restriction particulière sur la palette, donc j’ai les meilleurs dégradés possibles. Je vais voir comment je m’organise pour essayer de garder autant de couleurs possibles pour faire mes dégradés…

Impossible de faire des beiges très clairs sur MS, donc je pars ce que vous voyez-là. Les personnages seront un peu bronzés mais je préfère ça, à partir sur du jaune clair comme teinte de base (exemple : Phantasy Star).

Par rapport à mon précédent jeu, j’ai fait deux/trois modifs de style :

  • je fais le visage un peu plus gros (mais toujours dans le même cadre)
  • cela me permet de gagner un peu de place et de faire des yeux plus gros, les yeux sont essentiels sur un visage
  • bouche un poil plus grande aussi (2 pixels de hauteur au lieu de 1)
  • l’effet « bandeau brillant blanc » dans les cheveux ça aide quand même pas mal
  • et donc là je suis sur des dégradés de 3 couleurs complets, ça aide énormément (seulement 2 sur mon jeu précédent)
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J’ai terminé les quatre premiers visages. Il s’agira des personnes importantes de la partie que j’ai nommée REBL.

Bien évidemment le personnage principal sera toujours présent. Là pour les rebelles, j’ai ajouté des dégradés de vert et orange. Ce qui complète ma palette, avec le blanc/gris/noir, les teintes beiges de la peau et les roses/violets obligatoires.

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Seules les 5 dernières couleurs sont variables. Le personnage principal ne peut en utiliser aucune par conséquent !

Ce sont des personnes que l’on trouvera dans le désert essentiellement.

J’ai deux autres factions à faire, pour lesquelles j’aurai le loisir de passer sur d’autres teintes. Ces teintes vont me figer les couleurs pour tout le jeu, ce qui veut dire que les bonhommes dans le villages et donjons auront forcément ces couleurs là. Je vais donc faire des bonhommes qui pourront changer automatiquement de couleurs selon le choix de faction effectué au début.

Ça devrait normalement marcher ^^ Le gros gain c’est de pouvoir faire de beaux dégradés, plutôt que d’essayer péniblement d’avoir toutes les couleurs de l’arc en ciel dans une palette de 15, ce qui est difficile.

Je ne peux faire cela que parce que je sais d’avance quelle équipe aura le joueur. On n’accèdera jamais aux autres personnes des autres factions, donc je peux figer la palette pour « l’équipe » pour la totalité du jeu. Contrairement à mon jeu précédent où on peut rencontrer tout le monde avec tout le monde ou presque.

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