Ça fait au moins 2 ou 3 semaines que je me prends la tête sur le game-design global de mon jeu 
Je suis partagé entre faire un pur RPG, avec des stats et des combats classiques (avec dégâts) et quelque chose plus dans la veine de mon premier jeu (auquel vous pourrez jouer un jour, sûrement…) où en gros on est bloqué, et si on a le bon pouvoir on peut passer.
La solution 1 implique un taf assez colossal sur les combats, avec stats, calculs, base de données de monstres, une cinématique de combat élaborée, peut-être bien un inventaire etc…
La solution 2 aurait permis un truc plus épuré et plus simple. En gros on distribue juste les attaques de chaque perso, si on gagne on continue, si on perd on est renvoyé au dernier lieu visité.
Petit exemple rapide d’un combat de la solution 2 :
En gros chaque ennemi aurait devant lui 1 à X icônes indiquant ses faiblesses. Par exemple 1 épée ou bien 1 flamme ou bien 2 éclairs + une épée.
Et donc, on ne peut gagner le combat que si on est capable de battre tous les ennemis en un seul tour. Ainsi le héros aurait une attaque épée au début du jeu, puis le premier allié apporterait par exemple une attaque pistolet. Puis le héros aurait une amélioration avec un éclair et pourrait donc faire 2 attaques : épée puis éclair. Etc…
Ainsi, j’oriente habilement le joueur dans sa progression dans le monde pour l’amener là où je veux, tout en racontant une histoire (la solution 2 serait très narrative par définition, mais écrire des histoires j’aime bien ça).
Par dessus ça, j’aimerai que le joueur ait le choix de suivre 1 voie parmi 3 (ce que je ne ferai pas en solution 1). En gros il s’allie aux rebelles (REBL), à la secte (SECT) ou aux agents d’une boite privée dans la communication (COMM). Et selon ce choix qui arrive assez tôt, les améliorations du héros et les alliés seront différents, orientant donc le joueur dans chacun des trois scénarios.
J’ai eu exactement les mêmes problématiques sur mon premier jeu, car je veux aboutir à un monde « commun » à tous les scénarios, et pas qu’au final le joueur se retrouve coincé dans un couloir où il ne voit jamais le reste du monde. Car ça en revient à faire quasiment 3 jeux en fait, et ça ne fait pas une histoire très forte car peu d’interaction.
Là notamment, je veux qu’il y ait des évènements dans le monde, qui changeront donc les ennemis présents dans certains lieux à certains moments, en conséquence des actions du joueur. Même si le joueur ne choisit pas de suivre la SECT, il y a un moment de l’histoire où ces derniers vont libérer des monstres d’un type précis dans toute la zone de la cité centrale, ce qui va leur permettre de désormais s’y déplacer, et bloquer les autres au passage… De plus, certains lieux clefs seront visités par tous les clans, soit en même temps, soit les uns après les autres.
Bref, j’ai fait 50 schémas et je suis toujours en galère pour trouver un bon équilibre. Au fur et à mesure que les pouvoirs sont acquis, certains anciens lieux peuvent devenir accessibles. Mais je n’en ai pas forcément très envie, car il n’y a rien d’intéressant à y faire. Je ne veux pas bloquer le joueur avec des barrières « magiques », ça m’horripile dans les jeux. Je veux qu’il découvre lui-même où il peut aller et où il ne passera pas.
J’espère aboutir prochainement, j’avais juste envie de partager ma frustration. J’ai fait un peu de graphismes sur la période, histoire de laisser décanter. Mais quand je m’y remets, je finis toujours par un truc qui me bloque encore.