Projets 8 Bits Cireza

Attention, on se souvient de l’épisode avec Ellie sosie de Ellen Page à l’époque !
Et n’oublions Nintendo qui interdit les jeux avec un perso ressemblant à Mario dans Dreams :sweat_smile:

Top les persos sinon mais effectivement, le grand-père, j’ai tout de suite vu Kratos avec son visage marqué :slightly_smiling_face:

En train d’expérimenter avec un type d’affichage différent pour mes combats, qui me motive bien plus je dois dire…

En gros les combats interviennent uniquement quand on passe d’une zone à une autre. Donc je me suis dit que j’allais faire deux moitiés de décor. Le monstre sera fusionné « en dur » dans le décor, ça me permet de le faire aussi gros que je veux.

Côté héros, ce dernier est désormais un sprite. Je peux le faire d’une assez bonne taille et je l’animerai pour les attaques (attention ça sera sommaire car là ça va me générer énormément de taf).

Je pourrai faire défiler les nuages en haut (j’en ferai des plus beaux). J’utilise au max les palettes par contre. Là je n’ai qu’une couleur restante pour les effets des sorts. Ça fait pas lourd. Je vais essayer de me débrouiller avec.

Je n’aurai donc qu’un ennemi et un héros à la fois, ça va me simplifier pas mal de choses (plus de problème de position relative, de disparition de sprite etc…).

J’ai avancé sur la cinématique map → donjon.

Le premier donjon est fait (4 écrans, pas très grand mais pas besoin de plus). On peut s’y balader, il y a une musique. On peut sortir du donjon et se retrouver sur la map, et depuis la map on peut revenir dans le donjon.

J’ai également ajusté pas mal les visuels des donjons, et ajouté un système qui me permettra de faire clignoter les pixels jaunes (dans ce cas) tout autour des murs. Cela clignotera automatiquement selon la dernière couleur de la palette.

Il va falloir que je gère les combats bientôt, mais j’hésite entre finaliser tout ce qui est maps ou évacuer la partie combat.

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Journée très productive. J’ai transposé sur Master System mon algo servant à afficher du texte à largeur variable. Je l’ai étendu sur 16 pixels, pour faire de belles et grandes lettres, afin d’avoir une lisibilité optimale sur une TV.

Ça s’affiche par dessus la map, c’est la classe internationale. La mémoire est ras la gueule :naka: J’aurai pile la place de glisser un portrait.

Ça marche nickel, je suis bien content ! J’ai fait un cadre un peu joli aussi. Les lettres ne sont pas stylisées, je verrai si j’essaye de faire quelque chose de plus sexy.

Je profite de tester sur cathodique pour éliminer les pixels dégueux qui apparaissent lors des transitions (présents sur la majorité des jeux commerciaux). Là pour l’instant le rendu est propre.

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C est nickel

Travail du jour sur les textes, les portraits sont gérés.

Les discussions seront présentées comme ça :

Et la narration comme ça :

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Bordel la clarté du texte :heart_eyes:

Merci ça fait plaisir car c’est beaucoup de travail d’avoir du texte de cette qualité sur SMS :slight_smile:

Sur cathodique ça rend un peu mieux car les couleurs claires ont tendance à se diffuser un peu plus, donc évidemment on voit moins les pixels.

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Retour sur Mortal Kombat II SMS. J’avais posté il y a quelques temps un message, où j’expliquais que je voulais arranger les palettes du jeu. J’ai ensuite lâché le truc car c’était assez compliqué de trouver où intervenir dans la ROM.

Mais qu’à cela ne tienne. J’ai retenté le coup hier, assagi de quelques semaines/mois. Je me suis lancé dans le débogage du code source tandis qu’il tournait sur émulateur. Je vous passe les détails mais j’ai appris pas mal de choses, notamment à mieux lire l’assembleur et mieux comprendre ce qu’il se passe.

Après pas mal d’essais (démarche un peu empirique, mais c’est inévitable) j’ai finalement trouvé le code qui alimente les palettes. Mais là, surprise, rien n’avait de sens. Les couleurs chargées étaient bidouillés avec des décalages de bits, et venaient de valeurs plus grandes que ce que la console accepte.

Et j’ai finalement compris ce qu’il se passait : plutôt que de faire des palettes dédiées pour la SMS, les développeurs ont copié/collé les palettes 4096 couleurs de la GG, et ont forcé le passage à 64 couleurs via des manipulations de bits automatiques. Ce qui explique clairement pourquoi on a des couleurs perdues (dupliquées). Pour être honnête, c’est dégueulasse comme pratique et à mon avis, c’était l’affaire d’une journée d’essayer de faire de meilleures palettes. Mais à la place ils ont codé un truc en 5 minutes et ont considéré que c’était bon.

C’était pour cette raison que les palettes affichées par la SMS étaient introuvables dans la ROM : il n’y a que les palettes GG en terme de data, et les valeurs SMS sont calculées à la volée. Maintenant que j’ai compris ça, je peux essayer de bricoler de meilleures palettes SMS, faire le décalage inverse (les mettre en mode GG) et les écrire dans la ROM. Je vais déjà essayer d’arranger les trois décors, mais ça n’est pas facile car il y a quelques couleurs communes entre le décor et les personnages.

Bref, j’essaye à nouveau ce soir !

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Même Tectoy fournissait plus d’effort.

Pit II

Voici ce que j’arrive à faire de mieux. C’est vraiment compliqué.

Le principal problème vient d’un dégradé noir/gris foncé/gris clair/blanc qui est commun aux décors et personnages. Je ne peux pas donc pas le toucher, sinon les personnages ont l’air un peu bizarres. Seulement ils ont collé pas mal de gris dans les décors, ce qui verrouillent certaines couleurs. C’est le cas de la lune, et sur le chemin les éléments qui dépassent on du gris aussi.

Je suis forcé de rester dans des teintes sombres et j’ai peu de choix sur MS. J’ai fait une sorte d’éclairage plutôt violet, et j’ai fait ressortir un dégradé qui avait disparu avec le bleu le plus foncé sur la partie dans l’ombre. Ça reste raisonnablement proche des couleurs d’origine.

J’ai aussi remis un dégradé de rouge qui avait disparu sur Jax, mais bon ça c’est du bonus.

Je vais chercher les couleurs pour The Tomb, et quand j’aurai terminé, il faudra que je vois comment je vais remettre tout ça dans la ROM. Sachant que j’ai aussi modifié la toute première couleur de la palette, et je n’ai aucune idée d’où vient cette dernière…

Pour Kombat Tomb, voici les deux options :

Sachant que l’original c’est :

Je vais partir sur celui qui est plus rosé. Je vais changer le violet foncé par du jaune foncé, ça agressera moins.

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Terminé pour ce soir, j’ai fait les 3 décors + les teintes sombres de Fatality sur les deux décors où on peut en faire, car les développeurs avaient stockés des palettes à part pour cela.

Je commencerai à regarder les 8 personnages à l’occasion. Ils ont tous 2 teintes différentes. Et il y a aussi Jade et les 2 boss. Dans presque tous les cas des couleurs sont perdues…

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Je bosse sur les persos, la gueule de Kitana Player 2 :sweat_smile:

On dirait un zombie

Je vais arranger ça…

Edit : voilà pour Kitana :

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Le projet MKII est terminé. J’ai finalement redessiné certaines parties des décors grâce à un outil que j’ai trouvé qui est pas mal du tout.

Ça m’a permis de dégager les gris placés en trop grandes quantité dans les dégradés (vous pouvez voir les différences facilement avec les images du dessus).

J’ai aussi opté pour un ton orangé pour the Tomb, car les couleurs d’avant, bien que plus proche de l’arcade, étaient couleur « chair » et la lisibilité moyenne avec certains personnages (genre Jax et Shao Khan).

J’ai soumis le hack sur romhacking, quand il sera validé je collerai le lien ici.

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Hello,

Le patch est dispo pour ceux qui souhaitent jouer à cette vieillerie améliorée par mes soins :slight_smile:

https://www.romhacking.net/hacks/8154/

Pour info je vais faire une mise à jour car j’ai aussi corrigé la fatalité de Lui Kang, qui avait des couleurs bien dégueux.

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Je viens de découvrir qu’on peut affronter Smoke sur MS/GG :open_mouth:

Je dois aussi l’arranger car il n’est pas bien joli…

Et voilà :

Ce coup-ci normalement c’est bon ^^

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Tu as un exemple avant/après assez significatif pour les décors ?
Maintenant que ton patch est en ligne sur rommhack il faut qu’on en parle un peu !

Ça reste un petit projet. Je t’ai uploadé des comparatifs.

Il y a de très nombreux dégradés qui sont redevenus visibles. Tu devrais les voir mais si tu as un doute ou une question n’hésite pas.

Kitana + The Tomb


The Pit


Lui Kang + Fatality + The Tomb (dark)


Goro’s Lair + Jade


Human Smoke


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Petite mise à jour rapide sur mon RPG Master System :slight_smile:

Dernièrement j’ai beaucoup bossé les musiques et j’ai enfin réussi à faire un thème de carte du monde dont je suis fier. Quelque chose d’assez mélodique et posé. Mais je le garde au chaud pour l’instant. Le thème est combat est également terminé, ouf !

J’ai encore des tonnes de choses à dessiner par contre, je n’en verrai jamais le bout ! :roll_eyes:
Mais il faut garder la foi ! Je le fais pour vous lol (et pour moi aussi).

J’ai quand même un truc que je peux partager. Je pense être arrivé à une solution convenable pour mes combats, et j’ai fait le premier décor. Voici à quoi ressemble la maquette :

Avec ce que j’ai prévu de faire, les monstres vont pouvoir être énormes. Ils pourront remplir la moitié gauche de l’écran. Par conséquent je vais clairement changer le monstre actuel, qui était un « placeholder » et une manière de tester les couleurs de la SMS.

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Je suis en train de dessiner mes éléments pour les villages. Ça prend forme doucement…
Je verrai pour ajuster les couleurs etc… Là j’essaye de faire des tuiles qui vont m’ouvrir suffisamment de possibilités pour faire des villages un peu variés.

Tout comme dans les donjons j’ai choisi de mettre des ombres, ça génère beaucoup de tuiles. Mais bon ça devrait le faire.

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