Bon je pense avoir à peu près tous les éléments requis pour faire des villages assez variés. Voici les derniers ajouts…
De quoi faire un tour avec de l’herbe et des arbres, pour délimiter le village. Le désert avec des barrières pour délimiter et des maisons différentes. Tel que c’est fait tout peu cohabiter dans un même écran, ça va offrir pas mal de possibilités.
Je peux donc faire 4 thèmes : village moderne environnement nature, village moderne environnement eau, village rural dans le désert, village rural dans la montagne.
Je n’ai plus qu’à vraiment concevoir mes villages maintenant.
Travail de ces derniers jours… J’ai codé le déclenchement des combats lorsque l’on change de type de terrain.
J’ai également dessiné mon premier monstre. Avec le décor des plaines dans la cité, tout est là. Je ne retoucherai normalement pas à ces visuels.
Voici à quoi ça ressemble.
Je peux m’en tirer avec des monstres de cette taille, ça passe en mémoire. Donc plutôt gros pour de la MS. Le décor utilise 7 couleurs et le monstre 9. Ils sont dans la même palette.
Je vais devoir garder sous contrôle la quantité de trucs que je dessine par contre car ça va très vite pour remplir la ROM là…
J’avais envie de faire un autre monstre ce soir, voici le résultat. Je verrai si j’y retouche plus tard. Il ira dans la forêt mais je n’ai pas encore fait le décor.
Nouveau décor (forêt) en 7 couleurs là aussi. J’ai pas mal lutté pour trouver les teintes qui vont bien, mais je suis content du résultat.
Avec le monstre, ajusté pour qu’il ressorte bien car il partageait beaucoup de couleurs avec le décor. Ça passe pile poil dans les 256 tuiles réservées en mémoire…
J’ai ajusté le croco-serpent afin qu’il n’y ait plus la couleur commune entre les deux dégradés. Ça me permet de faire deux teintes complètement différentes entre le croco et le serpent (j’ai du enlever le blanc pour ça).
Quelques difficultés sur les affichages de noms fixes : les noms des persos, des monstres, des attaques, des items, les entrées des menus… Je pensais faire des visuels spécifiques à chaque fois, histoire de garder la présentation en Variable Width Font et avoir un affichage instantané, malheureusement ça ne va pas être possible car ça prend trop de mémoire.
Mon algo qui fait le joli texte n’est pas assez rapide pour afficher des menus. Je vais devoir faire un affichage classique 8px par 8px pour les menus histoire que ça aille vite. J’avais déjà dû faire ça dans Sword of Stone. Ça saoule un peu car ça fait perdre pas mal de place à l’écran, et c’est moins beau.
Je me tâte à faire une police complètement différente du coup. Bref, c’est un peu chiant. Je pensais gérer mes menus de combats sur le week-end, au final ils sont pas prêts d’être codés, je dois repasser par la case pixel-art…
Bon, gros boulot aujourd’hui pour commencer à afficher les menus des combats, avec l’encart des monstres…
J’ai décidé de le faire via mon algo de texte à largeur variable. Ce qui veut dire que ça n’est pas instantané, mais je veux tenter le truc et voir comment ça se passera niveau navigation dans les attaques. Si c’est raisonnablement rapide, ça ne posera pas trop de pb je pense.
Et je n’ai pas très envie de basculer sur une autre police juste pour les menus, car ça sera moins beau et pas du tout harmonisé. Donc c’est la décision du moment, à voir si je la maintiens !
Je me suis pas mal organisé pour afficher les ennemis, avec une structure dédiée et un pointeur dédié. J’aimerai mieux faire une copie en RAM, je vais surement changer ça par simplicité…
En attendant, ça affiche le nom du monstre puis appears!!! en dessous, ensuite appears!!! disparaît et les faiblesses sont affichées. Le code est fait pour gérer n’importe quel ensemble de 3 faiblesses différentes… J’ai utilisé des caractères ASCII rarement utiles pour gérer mes symboles.
Par exemple écrire #$ ça affiche l’épée.
Ça prend forme. La partie combat va être assez longue à faire et pourtant ce sont des combats vraiment basiques que j’implémente.
Tes piques incessantes me concernant me fatiguent. Surtout si c’est pour être de mauvaise foi en sortant les propos de leur contexte. Je n’ai rien reproché à personne…
Oui on peut utiliser des mappers, c’est même obligatoire et historiquement quasiment tous les jeux en utilisaient, contrairement à la MD où 1 seul jeu commercial a utilisé un mapper.
Donc mon jeu ne sera pas plus gros que les plus gros jeux commerciaux de la MS/GG, ce qui veut dire qu’il aurait pu sortir à l’époque en l’état (comme mon jeu GG).