Les amis, ces deux dernières semaines j’ai longuement réfléchi et j’ai décidé de changer mon game-design.
J’étais parti pour faire un jeu où le joueur allait se retrouver verrouillé dans un scénario parmi 3. Chaque scénario imposant une palette de couleur précise, deux personnages ainsi que les PNJs importants.
De plus, mon système de combat allait être largement dirigiste afin que le joueur ne puisse accéder qu’aux endroits prévus. Mais finalement, j’ai pris un peu confiance et je me suis dit : je dois me lancer et faire un « vrai » jeu. Pas quelque chose de narratif. Mon premier jeu est 100% narratif et m’a permis de me faire la main. Il faut aller encore un coup plus loin.
Une longue réflexion a commencé sur comment autoriser n’importe quels personnages dans l’équipe. J’étais contraint par les couleurs. Au terme de cette réflexion, j’ai fait le choix de gagner une couleur de plus sur Ashla (mon perso principal) qui a donc perdu ses beaux cheveux violets. Mais cela m’a permis d’avoir 6 couleurs restantes, donc 2 x 3. Chaque allié (1 et 2) peut donc avoir ses 3 couleurs dédiées. Cela change donc un peu les palettes de tout ce petit monde, mais ça offre une énorme flexibilité.
Ici mon étude sur la palette de la MS :
Afin de gagner une couleur sur Ashla, j’ai choisi de partir du rouge foncé (déjà présent pour la peau) et donc d’éclaircir à partir de ce rouge. Je n’ai vraiment que 3 options pour que ça ne soit pas dégueulasse : rouge pur, rouge orangé, rouge cramoisi. J’ai choisi le cramoisi, mais je songe à utiliser les 3 combinaisons tout de même, surement via un système de promotions ou d’alignement.
Ensuite parmi les dégradés de 3 couleurs pour mes persos secondaires, j’ai choisi parmi les diverses possibilités. Ces dégradés ont beau être purement mathématique, leur perception est vraiment ce qui interpelle : on a le sentiment de c’est bien plus varié sur une base rouge que verte par exemple.
Bref, les couleurs ont été choisie et chaque perso a son dégradé de prédilection.
Conrad c’est le vert :
Ellen c’est le violet :
Évidemment, on peut avoir Conrad en premier ou second personnage. Et c’est vrai pour tous les personnages. Je me retrouve donc contraint à dupliquer tous les assets graphiques et charger les bons car tantôt ils utilisent les 3 premières couleurs, tantôt les 3 dernières. Oui, c’est compliqué. Et c’est pour ça que personne ne faisait jamais ça dans les jeux. A chaque fois les développeurs verrouillaient une palette de 16 couleurs avec un peu de tout, et c’était plié. Mais je me tamponne pas mal de ce que faisaient les autres et je fais les choses à mon idée. Oui on peut encore avoir des idées même sur des machines 8 bits, tout n’a pas été fait…
Les visages des PNJs et autres ennemis seront construits avec le décor. J’ai étudié le truc et ça passe, il a juste fallu glisser une teinte beige qui va bien dans la palette.
Exemple :
Il n’y aura qu’à choisir les couleurs du donjon de la bonne manière et ça passera très bien.
En plus de tout cela, j’ai choisi de complètement changer le système de combat pour avoir un vrai « feeling » RPG sans avoir à me taper toutes les stats etc… Et pour cela, j’ai longuement réfléchi là-aussi et je vais vers un système de combat asymétrique.
Les ennemis auront des faiblesses à attaquer, et les persos auront de l’endurance et pas d’autre stat. Les attaques coûteront de l’endurance. Ainsi l’exploration d’un donjon sera limitée par nutre capacité à ne pas gaspiller toute notre endurance en combat, ce qui ramène strictement aux sensations des vieux RPGs (et même récents…) où le facteur limitant l’exploration c’est toujours les MPs, et en général les objets qui redonnent des MPs sont inexistants ou très rares/chers.
Il faudra donc battre les ennemis de la manière la plus optimale possible. On joue chacun son tour : un perso, puis l’ennemi, puis un perso, puis l’ennemi. Le joueur peut jouer tout le temps le même perso s’il veut (pour économiser les autres par exemple etc…). L’ennemi lui fera apparaître des jetons supplémentaires à détruire si on est pas assez rapide, et attaquera pour faire perdre de l’endurance par exemple.
Pour détruire un jeton, il faut attaquer avec la bonne faiblesse. Sinon il devient un jeton neutre et il faudra attaquer une seconde fois pour le détruire. Les jetons « bronze » ne peuvent être détruits qu’avec la faiblesse adéquate.
Les attaques auront plusieurs jetons, et on attaque par la droite, le but étant de détruire le jeton le plus à gauche pour gagner. Il faut voir ça comme une pile, et l’ennemi empile des jetons pour ne pas mourir.
Par exemple ici je peux faire ces deux attaques dans l’ordre :
Ainsi je détruis d’abord le jeton épée d’un seul coup, puis derrière je transformerai le jeton épée restant en jeton neutre, et le jeton pistolet juste après sera détruit d’un coup.
Par contre si j’attaque dans l’autre sens, ça ne sera pas efficace du tout. Les deux épées deviendront des neutres, puis le coup d’épée d’Ashla détruira juste le premier jeton neutre.
Vous saisissez l’idée.
Niveau code j’ai organisé énormément de choses et j’utilise désormais une tonne de structures/pointeurs. Là aussi j’ai beaucoup progressé et ça me simplifie les choses.
J’ai encore quelques trucs à implémenter dans les combats mais la sélection des personnages et attaques est terminée. Il faut que je remette les animations, gère la résolution des dégâts, puis que j’ajoute des actions aux ennemis.