Suite à mes pérégrinations récentes autour de mon game-design, j’ai finalement atterri quelque part qui me semble être une base solide pour la suite.
Dans la mesure où j’ai réussi à coder un scrolling impeccable, je suis reparti de ma carte du monde (que j’avais finalisée avec mon précédent game-design global) et je l’ai adaptée pour le nouveau type de progression.
Vu que les combats ne sont plus bloquants, il fallait de plus grandes zones à traverser afin de donner des indices au joueur comme quoi il n’allait peut-être pas là où les forces de ses personnages étaient censées l’amener.
J’ai donc revu la carte en gardant la forme générale :
Il est important que dès le début du jeu, le fait d’essayer d’aller là où on n’est pas censé aller soit vraiment très difficile. Et cela se fera à l’usure des personnages, au fil des combats. Il y a des zones de désert, montagne et gouvernement qui sont grandes et connectées. Si jamais les joueurs trouvent quand même un moyen de passer, et bien je ne les bloquerai pas avec des murs invisibles tout nazes. Il y a simplement un moment de l’histoire où il y aura un choix clef qui verrouillera vraiment le scénario.
J’essayerai de m’assurer simplement que c’est bien possible de finir le jeu même si le joueur a fait exprès de prendre les persos les moins adaptées au scénario choisi.
Le désert est extrêmement hostile et il y a deux niveaux d’ennemis dedans : ceux qui sont gérables avec les bons persos, et ceux qui sont ingérables. Les traces de pas laissées par les nomades servent à délimiter un peu les zones sûres.
Ça ne se voit pas ici, mais j’ai ajouté un autre visuel de donjon, et j’ai aussi mis toutes les combinaisons de portes pour que ça soit cohérent avec la map. Dans mon jeu, de nombreux donjons auront 2, 3 voire 4 entrées différentes.
Il faut que je recode cette nouvelle map dans le jeu du coup, et que je continue de dessiner les assets.
J’ai un premier jet pour les militaires :
Je pourrai facilement les décliner en plusieurs difficultés en mettant 1, 2 ou 3 bonhommes à la fois.
Je ferai du palette swap évidemment pour créer différentes versions des ennemis, la mémoire est limitée :