Projets 8 Bits Cireza

Suite à mes pérégrinations récentes autour de mon game-design, j’ai finalement atterri quelque part qui me semble être une base solide pour la suite.

Dans la mesure où j’ai réussi à coder un scrolling impeccable, je suis reparti de ma carte du monde (que j’avais finalisée avec mon précédent game-design global) et je l’ai adaptée pour le nouveau type de progression.

Vu que les combats ne sont plus bloquants, il fallait de plus grandes zones à traverser afin de donner des indices au joueur comme quoi il n’allait peut-être pas là où les forces de ses personnages étaient censées l’amener.

J’ai donc revu la carte en gardant la forme générale :

Il est important que dès le début du jeu, le fait d’essayer d’aller là où on n’est pas censé aller soit vraiment très difficile. Et cela se fera à l’usure des personnages, au fil des combats. Il y a des zones de désert, montagne et gouvernement qui sont grandes et connectées. Si jamais les joueurs trouvent quand même un moyen de passer, et bien je ne les bloquerai pas avec des murs invisibles tout nazes. Il y a simplement un moment de l’histoire où il y aura un choix clef qui verrouillera vraiment le scénario.

J’essayerai de m’assurer simplement que c’est bien possible de finir le jeu même si le joueur a fait exprès de prendre les persos les moins adaptées au scénario choisi.

Le désert est extrêmement hostile et il y a deux niveaux d’ennemis dedans : ceux qui sont gérables avec les bons persos, et ceux qui sont ingérables. Les traces de pas laissées par les nomades servent à délimiter un peu les zones sûres.

Ça ne se voit pas ici, mais j’ai ajouté un autre visuel de donjon, et j’ai aussi mis toutes les combinaisons de portes pour que ça soit cohérent avec la map. Dans mon jeu, de nombreux donjons auront 2, 3 voire 4 entrées différentes.

Il faut que je recode cette nouvelle map dans le jeu du coup, et que je continue de dessiner les assets.

J’ai un premier jet pour les militaires :

Je pourrai facilement les décliner en plusieurs difficultés en mettant 1, 2 ou 3 bonhommes à la fois.

Je ferai du palette swap évidemment pour créer différentes versions des ennemis, la mémoire est limitée :

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C’est Motavia en cours de terraformisation (ça se dit ?) ta carte :mrgreen:

Motavia, ou Dune/Arrakis, ou une planète désertique quelconque :slight_smile:

Mais oui, il y a de ça.

Sans vouloir spoiler, la planète et sa civilisation sont plutôt sur la pente descente côté scénario.

Travaux du soir :

Un groupe de militaires plus grand, avec des couleurs qui tranchent mieux avec la route :

Le décor de la montagne, premier jet mais je ne pense pas trop le retoucher :

Il y a toujours des techniques de répétition pour réussir à remplir tout l’écran, c’est inévitable.

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A priori tous mes décors extérieurs sont terminés. Voici une petite mosaïque :

Je vais réfléchir au décor dans les donjons. Je vais voir si j’en fais plusieurs ou non.

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Décor des donjons et un premier ennemi.

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Monstre pour les montagnes :

Comme il était difficile d’avoir un rendu qui ressemblait à des plumes, j’ai choisi de faire un truc stylisé pour les ailes.

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Super l’effet de transparence sur le bouclier.

Je pense avoir terminé de coder les combats.

Les ennemis ont désormais leurs actions d’implémentées. On joue à tour de rôle : un héros, l’ennemi, un héros, l’ennemi etc… On peut donc tout le temps jouer le même héros si on veut.

Les ennemis tirent au sort une action parmi 8. Leurs actions sont :

  • attaquer
  • défendre
  • ne rien faire
  • fuir

Vu que c’est chacun son tour, il est important qu’ils ne fassent parfois rien car sinon le combat usera trop l’équipe.

Lorsqu’ils attaquent, ils infligent X dégâts, et ce Y fois d’affilée. Je paramètre X/Y selon les ennemis.

Pour la défense, ils se rajoutent X pièces de faiblesse supplémentaires à détruire d’un type Y défini.

Par exemple le premier monstre peut attaquer 1 cible et faire 1 dégât, s’ajouter 1 pièce « neutre » ou s’ajouter 1 pièce « épée ». Si je veux qu’il fasse plus souvent une action, il me suffit de la répéter dans la liste de 8.

Les ennemis peuvent également fuir. Pour cela, il faut qu’ils aient moins de X pièces restantes : s’ils sont en pleine forme, ils ne pourront pas fuir. De la même manière, si leur barre est pleine de pièces, ils ne pourront pas s’ajouter une pièce supplémentaire via l’action défense.

Dans le cas où l’action défense/fuir est impossible, alors on tombe sur une action « par défaut », que je peux définir différente des autres si je le souhaite. Par exemple un ennemi peut essayer de constamment fuir, et son action par défaut peut être une attaque. Ce qui veut dire qu’il réussira forcément à fuir le moment venu, à moins de ne réussir à le tuer d’un coup…

En plus de cela, les ennemis laissent désormais de l’argent et des matériaux. Il y en a trois types : communs, peu communs et rares. Ils ont des couleurs différentes. Ces matériaux seront trouvés dans les donjons. Les ennemis laisseront tomber ces matériaux selon un certain pourcentage défini par ennemi.

Le joueur pourra ensuite dépenser l’argent et matériaux dans les magasins pour acheter des améliorations pour les armes de ses personnages. On ne pourra équiper que trois améliorations à la fois (il y aura surement des slots à ouvrir) afin d’éviter d’avoir des menus interminables, et également d’obliger à s’équiper en fonction du donjon et des ennemis (en gros faire des choix). Ces configurations se feront très certainement au magasin, en préparation donc de la prochaine excursion. Je n’ai pas prévu de mettre d’objets de soin, mais si j’en mets ils seront rares et chers.

Je vais ajouter une option de fuite pour l’équipe, par exemple si on comprend qu’on arrivera pas à terminer un combat, pour éviter d’avoir à se taper tout le combat jusqu’à la défaite. Cela ramènera au dernier village visité. L’option sera certainement aussi dispo dans le menu.

Enfin je ne ferai pas un Game-Over si tous les personnages se retrouvent épuisés : je ramènerai au dernier village visité, et les objets acquis seront conservés.

Voilà dans les grandes lignes le système de jeu.

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J’ai dessiné la première image de Roberto, qui est un magicien spécialisé dans le feu.

Voilà, plus qu’à dessiner 15 autres images pour tous ses sorts :sweat_smile:

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J’ai terminé les images pour Roberto. Ce personnage est le magicien du groupe, il peut donc faire les sorts de feu et de foudre. Sinon il est capable d’attaquer physiquement avec sa canne.

J’en ai profité pour ajouter d’autres attaques : Ashla a désormais son attaque de feu, et Victor son attaque au fusil (pas explosive).

Cela m’amène à 4 personnages terminés (proche de 80 images différentes ont été dessinées). Il m’en reste 3 à faire.

Tout a été exporté et compressé. Je suis en train de créer les animations dans le code maintenant (succession des images, timing, bruitage, clignotement de l’ennemi).

Je réfléchis pas mal au système d’obtention des nouvelles attaques.

J’hésite essentiellement entre deux systèmes :

  • obtenir des « parts » qui serviront à fabriquer les nouvelles attaques (upgrades) dans les magasins, et le joueur pour choisir 3 attaques parmi toutes celles qu’il a obtenu pour chacun de ses 3 personnages
    Avantage : dans les donjons je mets des coffres avec de l’argent et des parts et ça sera utile à tous les persos
    Inconvénients : on perd le plaisir de découvrir direct une grosse arme qui tâche (je pourrai quand même faire trouver direct un upgrade de temps en temps, notamment pour le perso principal qui est toujours dans l’équipe)

OU

  • trouver des armes qui ont un ensemble figé de 3 attaques, avec pourquoi pas une prise d’expérience pour débloquer les attaques de niveaux 2 et 3
    Avantages : pleins. Déjà c’est plaisant de trouver une nouvelle arme (et pas juste des « parts »). On a la surprise et on se dit qu’on essayera de monter une arme dont la première attaque est naze dans l’espoir de débloquer une seconde ou troisième attaques qui seront super. Ça me permet de mettre de l’expérience dans le jeu aussi.
    Inconvénient : vu qu’on choisit 2 persos parmi 6, je ne veux pas mettre de coffre où on trouve une arme pour un perso qu’on n’a pas, car c’est nul niveau expérience utilisateur. Je ne veux pas gérer de vente non plus (pas de shop classique), j’ai assez de taf comme ça. Donc ça m’oblige à rendre les coffres « dynamiques » selon les persos que l’on a. C’est envisageable.
    On perd le côté upgrade avec les parts, plus de choix à ce niveau. Le choix c’est juste « quelle arme je monte ».

Vos préférences ?

  • Système de parts et fabrication d’upgrades
  • Armes figées avec expérience et déblocage des techniques par arme
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Perso je préfère trouver des armes “légendaires “ . Ca renforce l envie d explorer et de se challenger.

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Tu vas me dire je peux recycler mes « parts » pour permettre de fabriquer quelques armes, en plus d’en trouver des toutes faites.

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Oui pas faux, les 2 systèmes me conviennent mais c est vrai que j ai toujours préféré l exploration avec la récompense que le farming.

Jamais aimé le systeme de craft. Tu sais jamais si ce que tu chopes est bien ou pas.

Dans PSO la boite rouge qui tombe c’etait le truc ultime (plus ou moins interessant). Dans monster hunter je loote un milliard de trucs sans je jamais savoir si c’est bien ou pas.
Dans toukiden j’avais un peu fait gaffe mais ca demande de retenir le nom de l’objet pour etre un peu content quand tu le dropes. Pas fun.

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Monster Hunter à au moins la bonne idée d’avoir une structure fixe avec griffe/écaille/dent (j’ai un doute pour la dent, ça fait un moment que j’ai pas lancé) et le rubis en loot rare. Et le jeu t’indique aussi une rareté (encore une fois, de tête sans relancer).

Perso je dirais d’aller vers le système qui semble le plus naturel vis-à-vis du contexte du jeu. Est-ce que ce serait plus naturel de les voir explorer des ruines à la recherche de trésor perdu ou chercher une bête rare dans un désert pour obtenir les os de la bête et en faire des armes/armures ?

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Merci pour vos contributions.

Si je mets du craft, c’est de toute façon quelque chose de très simple (on est sur MS, je bosse seul et sur mon temps libre :sweat_smile: )

3 types de « parts » : communes, unco et rares. Qui peuvent être droppées par les ennemis et trouvées dans le coffre.

Dans les magasins, les attaques dispos sont affichées avec un coût en « parts » de chaque type + l’argent, et on sait clairement quelle attaque on gagne (avec quels effets). Afin d’éviter le côté « j’essaye au pif, et pas de bol j’ai acheté un truc que j’aime pas ».

Mais vos diverses remarques m’ont fait réfléchir. Actuellement j’en suis à me dire que de mettre des niveaux sur des armes pour débloquer des attaques ça me plaît pas trop. Je pourrai indiquer à l’avance ce que ça débloque, mais j’aime pas l’aspect grind pour monter les armes.

Dropper des attaques directement ça génère de la satisfaction. Je pense que je vais avoir les deux : des drops de « parts » et des drops d’attaques. Et idem, des coffres « parts » et des coffres « attaques ». Il faudra juste que je conditionne les drops/coffres aux personnages dans l’équipe.

Les personnages auront des slots et on pourra donc choisir un nombre limité d’attaques parmi toutes celles obtenues.

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Les drops de sorts dans PSO ca aussi c’etait une super idée.

Et dans une Elden ring aussi t’es bien content de gagner un sort ou un attaque.

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Dans mon jeu il n’y aura que des « attaques ». En gros tu dropperas ou achèteras des attaques pour tes persos.

Je viens de passer l’argent et les « parts » à gauche afin de me libérer la fenêtre de droite pour le cas où on drop une attaque.

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Purée ce que tu gères n’empêche… C’est dingue ce que tu arrives à faire graphiquement !!!

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