Projets 8 Bits Cireza

Bon j’ai passé toutes mes animations sur la nouvelle palette. Il y a eu pas mal de taf, j’ai du redessiner des trucs etc…

J’ai fait des captures avant/après. Le style change quand même pas mal car comme je n’ai plus les couleurs que je veux, les dégradés sont un peu violents avec la nouvelle palette.

Vos avis ?

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Ca va , c est nickel aussi :wink:

Je trouve ça quand même moins joli sur certains persos, mais bon, je pense qu’on va faire avec :confused:

Il y a moins de détails c est certain, mais ça reste très bien :wink:
Et sur un petit écran Gamegear, pas certain que ce soit flagrant

C’est pour la Master System ce jeu :wink:
La télé cathodique fera son œuvre de toute façon.

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Ah oui autant pour moi :grin:. Donc sur ma Rog Ally il tournera sur un petit écran :yum:

Après avoir mis les visuels dans le jeu, j’ai du ajuster deux personnages. Victor était trop « ton sur ton » dans le désert, j’ai décidé de l’assombrir. Il était bien trop flashy en jaune, ça ne me plaisait pas. Du coup, il a un peu piqué la teinte de Roberto, donc j’ai passé ce dernier sur une robe de sorcier mauve. Personne n’avait du mauve en couleur majoritaire, donc il apparaît toujours comme bien différent des autres.

Voici le rendu pour ces deux personnages :

Autre chose : maintenant que j’ai une unique palette permanente, j’ai accès à tout moment à plus de couleurs. J’ai donc décidé de mettre en place un thème par élément.

Ça permet de facilement identifier chaque type d’attaque, l’effet durant l’animation utilise les mêmes couleurs, et donc les indicateurs d’attaque/faiblesse aussi.

Je ne sais pas si je vais faire ça pour sûr, mais ça me donne envie de faire autant de types de « parts » à dropper. Ainsi dans les magasins, on ne saurait pas exactement ce que l’on va construire comme attaque spéciale avec les « parts », par contre on serait fortement orienté grâce au parts nécessaires. S’il faut 5 « parts » de type « gun », on se doute qu’on va construire une attaque avec un élément « gun » dedans.

J’ai dessiné les différentes « parts » pour voir (en haut, les 9 « composants »).

Certaines se ressemblent un peu, donc j’hésite. Dans tous les cas, j’afficherai clairement des compteurs avec chaque type de parts possédés, et je les alignerai dans le bon ordre, donc ça peut résoudre l’ambiguïté dans les magasins.

Perso j’aime bien l’idée d’avoir une indication de ce qu’on va obtenir, mais ne pas savoir clairement non plus. Dans les Grandia, c’était comme ça quand on achetait des sorts.

Après je peux revenir à seulement 2/3 parts différentes, et donner quand même les indications du type « gun » + « ? », qui laisse savoir qu’on aura un « gun » pour sûr, et autre chose de surprise.

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C’est quoi la différence de « type » entre l’éclair et la prise électrique ?

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Attaque de foudre VS Hacking d’une unité de type robot. La prise ne marchera que contre les robots, en gros.

Le truc juste avant la prise, c’est le symbole de l’argent. Ça sera des attaques de type « je te vide ton compte en banque ». Efficace contre les humains uniquement.

Ok je me doutais que c’était un truc comme ça mais j’ai plus l’habitude de voir un engrenage qu’une prise.

Perso, je préfère les couleur avant le cycle jour nuit qui faisaient bien plus 16bits que 8bits

Je suis d’accord, c’était un peu plus élégant. Le difficulté vient surtout des portraits que je dois faire pour les autres PNJs avec des couleurs qui sont variables (selon les deux persos choisis dans l’équipe) et qui m’empêchent donc de m’appuyer sur les couleurs en question.

Effectivement d’ajouter le cycle jour/nuit ça m’oblige à abandonner l’idée de passer ces portraits sur la palette de décor. Mais même quand j’avais fait ça, ils étaient pas fantastiques pour autant.

Mais bon c’est aussi ça un projet de jeu, à un moment il faut mettre une cale et composer au mieux avec ce qu’on a choisi.

Là déjà c’était vraiment tardif pour un changement de cette ampleur, ça m’a généré beaucoup de taf.

Premier jet pour Johnson :

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Hop, on rembobine. Après pas mal de temps à voir la nouvelle palette unique, je n’arrive pas à m’en satisfaire. kraken l’a dit plus haut, et j’avais déjà partagé cette impression, c’est quand même moins beau.

Bref, je suis revenu sur ma décision. Je ne ferai pas de cycle jour nuit, de toute manière je n’avais jamais prévu ça dans mon game-design initial, et je ne pense pas que ça va m’apporter des possibilités très intéressantes. Il aurait fallu que j’inclus l’idée bien plus tôt en fait.

J’ai poursuivi mes dessins, les animations de Sofia sont terminées. Et j’ai attaqué Johnson, le mec en costume. Il a juste son coup de poing pour l’instant.

Il est quand même plus beau qu’en vert je trouve.

Je suis donc revenu sur ces portraits là :

Les dégradés sont quand même bien plus jolis.

Les PNJs seront donc forcément intégrés dans les maps, ce qui ne sera pas un problème avec la palette de jour, comme prévu initialement. J’ai fait un test avec la palette du village, ça donne ce genre de choses :

Et dans un donjon, sans effort particulier pour ajuster des choses :

Je dois pouvoir vivre avec je pense.

Les aléas du développement d’un jeu ! :amy:

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J’ai enfin terminé tous mes dessins pour les animations des attaques. 131 images…

Je vais finir de les intégrer au jeu, et je pourrai passer à une autre étape.

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T’es un dieu de la master system mec

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Une bonne partie des visuels étant derrière moi, j’attaque ce que j’appelle « la production » du jeu véritablement. Il va falloir réaliser les cartes, mettre les NPCs, raconter l’histoire etc… Ça va être bien plus amusant.

J’ai tout de même besoin de dessiner encore les NPCs, mais ça va je vais avancer assez vite.

Pour le fun, je vous montre le marchand :

Il y aura 4 villes dans le jeu. Celle de départ, plutôt ville « rurale ». La capitale, une ville « moderne ». Une ville de rebelles dans le désert. Et enfin une ville de mages/secte dans la montagne.

A chaque fois le vendeur va se « fondre » dans le décor comme vous pouvez le voir haha.

Je vais faire des NPCs typés pour chaque environnements, ça sera plus immersif.

Voici le premier jet du village de départ :

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Tu as une sacrée patience, bon courage pour la suite (même si tu fais tout cela par passion).En tout cas chapeau bas pour le travail accompli jusqu’à présent ;).

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Apparemment les gens ont bien aimé la démo de Sword of Stone sur GG !

https://www.smspower.org/forums/20058-CodingCompetition2024TheSwordOfStoneDemoByCireza

Les autres jeux qui ont bien plu, et dont je parlais plus haut :

https://www.smspower.org/forums/20060-CodingCompetition2024MaiNurseByLunoka

https://www.smspower.org/forums/20051-CodingCompetition2024StygianQuestByNaarshakta

https://www.smspower.org/forums/20077-CodingCompetition2024GoblinKartRescueByRaphnet

Sinon du côté de mon jeu MS, j’ai intégré au jeu le premier village et j’ai codé toute la logique de navigation dans la carte du monde / village / donjon avec donc les « téléporteurs » actifs quand on sort du village, ou qu’on marche sur des escaliers etc… Une bonne chose de faite.

Prochaines étapes :

  • ajouter les events/NPCs dans le jeu
  • ajouter les combats aléatoires dans les donjons

Le code franchement ça va assez vite. Pas de gros blocage. J’ai aussi ajouté une fonctionnalité qui fait que la fenêtre de texte se met soit en haut soit en bas en fonction de la position du personnage dans l’écran, pour éviter de le masquer. C’est plus joli.

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Ah mince. J avais même pas vu qu on pouvait donner une note. Désolé….