Après avoir mis les visuels dans le jeu, j’ai du ajuster deux personnages. Victor était trop « ton sur ton » dans le désert, j’ai décidé de l’assombrir. Il était bien trop flashy en jaune, ça ne me plaisait pas. Du coup, il a un peu piqué la teinte de Roberto, donc j’ai passé ce dernier sur une robe de sorcier mauve. Personne n’avait du mauve en couleur majoritaire, donc il apparaît toujours comme bien différent des autres.
Voici le rendu pour ces deux personnages :
Autre chose : maintenant que j’ai une unique palette permanente, j’ai accès à tout moment à plus de couleurs. J’ai donc décidé de mettre en place un thème par élément.
Ça permet de facilement identifier chaque type d’attaque, l’effet durant l’animation utilise les mêmes couleurs, et donc les indicateurs d’attaque/faiblesse aussi.
Je ne sais pas si je vais faire ça pour sûr, mais ça me donne envie de faire autant de types de « parts » à dropper. Ainsi dans les magasins, on ne saurait pas exactement ce que l’on va construire comme attaque spéciale avec les « parts », par contre on serait fortement orienté grâce au parts nécessaires. S’il faut 5 « parts » de type « gun », on se doute qu’on va construire une attaque avec un élément « gun » dedans.
J’ai dessiné les différentes « parts » pour voir (en haut, les 9 « composants »).
Certaines se ressemblent un peu, donc j’hésite. Dans tous les cas, j’afficherai clairement des compteurs avec chaque type de parts possédés, et je les alignerai dans le bon ordre, donc ça peut résoudre l’ambiguïté dans les magasins.
Perso j’aime bien l’idée d’avoir une indication de ce qu’on va obtenir, mais ne pas savoir clairement non plus. Dans les Grandia, c’était comme ça quand on achetait des sorts.
Après je peux revenir à seulement 2/3 parts différentes, et donner quand même les indications du type « gun » + « ? », qui laisse savoir qu’on aura un « gun » pour sûr, et autre chose de surprise.