Projets 8 Bits Cireza

Tu a ton jeu cité par Ichigo sur Twitter:

https://twitter.com/ichigobankai_/status/1784874559071547772

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Ça se précise, cool ! Il y aura je pense des pré-commandes disponibles.

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Les évènements ont été codés.

J’ai rencontré quelques imprévus, notamment le refresh une fois que la fenêtre de texte disparaît. Cela faisait clignoter une fois les évènements dû à l’affichage en deux passes. J’ai donc décidé d’utiliser la RAM pour stocker toute la tilemap de l’écran (ça prend un tiers de la RAM lol). En gros je prépare en RAM toutes les tuiles de l’écran, sur lesquelles je rajoute par-dessus les tuiles des évènements (ces derniers sont intégrés au décor pour rappel).

Ensuite pour faire l’affichage, je parcours simplement ce que j’ai stocké en RAM. Le rendu est propre.

Les évènements bloquent le joueur (ils ont été ajoutés à la détection de collision en minimisant l’impact sur le déplacement, pour que ça reste fluide) et on peut leur parler, uniquement sur la tuile du bas. Tous les paramètres sont en place pour permettre de faire des évènements petits ou grands, qui utilisent les couleurs du décors ou des personnages (ce sera le cas des coffres et bornes de sauvegarde).

J’ai également géré dans des tableaux dédiés la désactivation des évènements, par exemple après une discussion un personnage peut disparaître.

Enfin la gestion du texte est faite, et je peux donc facilement afficher le texte dédié à un évènement quand j’interagis avec.

En résumé, toute la gestion des évènements est codée proprement. Ça a été un gros boulot.

A venir : rajouter les combats aléatoires aux donjons.

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Au cas où il soit passé inaperçu, je vous mets le lien du test de Shenron :

Merci d’avoir testé le jeu !

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Un rat, pour mettre dans le premier donjon du jeu.

Je vais dessiner d’autres ennemis, j’ai besoin de plus de variété. J’ai pas mal d’idées (des choses assez classiques hein, mais il faut bien que ça colle à l’univers/l’histoire).

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Ouh très stylé celui-ci !

Tu as eu droit à un article sur Time Extension :

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Le bandit :

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Petit teasing de mon intro, en cours de construction…

Je fais une bande à droite dans laquelle l’ensemble des étoiles et la planète défileront lentement.

Dans la zone noire, je ferai apparaître ma narration proprement avec ma police de texte qui va bien.

Faire ce genre de choses c’est déjà un peu délicat sur la MS car on arrive vite aux limitations de la machine. Par exemple ma bande bleue pour l’espace fait pile 8 tuiles car au delà, il y a disparation de sprites. Hors de question de faire une bande horizontale dans ces conditions… Et si je veux faire un défilement vers le bas, je ne peux bien sûr pas faire défiler l’écran, car sinon mon texte pour la narration va lui aussi défiler. Ça serait ballot ^^

Du coup j’utilise les 64 sprites de la console pour faire ma planète (32) et mes étoiles (32). Certains tuiles contiennent 2 petites étoiles, ça donne l’impression qu’il y en a plus.

Et je fais donc défiler tout ça doucement (la bande bleue est entièrement statique, vous l’aurez compris). Quand les étoiles arrivent en dehors de l’écran par le bas, je les fais remonter en haut. La planète ne sortira pas de l’écran. Le défilement s’arrête quand la planète est à 16 pixels du bas de l’écran.

Mon écran titre se basera donc sur la position finale de la planète (en bas) et je mettrais mon titre par dessus en haut de l’écran. Mais je ferai une transition, comme tout sera statique, l’ensemble deviendra du décor. Je récupèrerai donc mes 64 sprites et je ferai en sorte que le titre apparaisse par dessus la bande bleue de l’espace et les quelques étoiles, et à ce moment j’utiliserai surement des sprites juste pour la partie du titre qui chevauchera…

Bref, une sacrée gymnastique pour 3 pauvres effets lol.

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Je fais la une !

Merci @Shenron pour la visibilité c’est sympa.

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C’est normal !

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C est bon j ai commandé mon exemplaire :wink:

Par contre faudra trouver un moyen de me dédicacer la notice ou la boîte du jeu :grin:

T’as même pas de Game Gear non ? Faut surtout pas te sentir contraint.

Je ne me sens pas contraint. On a pas tous les jours la chance d aider un camarade qui créé des jeux :wink:
Et puis j ai d autres jeux gamegear (shining force gaiden, …) . Je compte bien m en racheter une par collection :wink:

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des que je touche ma paie, je le commande. Par contre je vais devoir faire changer les condos de mes GG, elles sont toutes nazes :frowning:

Pareil pour moi, j’aimerais me trouver une GG sur Paris mais pas sûr d’en trouver à Répu et LBC est trop un repère de cassos/arnaqueurs aujourd’hui…

Je profiterais de mon voyage au japon pour en chopper une je pense

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Mon nouveau jeu a son titre (et une introduction aussi qui m’a pris 2 semaines à faire, mais je garde ça pour plus tard).

Titre :

Un screen de l’intro :

J’ai rebossé tout mon scénario et surtout la progression dans le monde. Je pense que tout est calé. Cela m’a permis de bosser sur les attaques que pourront obtenir les personnages, lesquelles seront dans des magasins, et lesquelles seront à trouver dans des donjons. J’ai planqué l’entrée d’un donjon ultime, bonne chance pour l’atteindre mdr.

La maquette du menu de magasin est finalisée, il n’y a plus qu’à la développer.

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Ce week-end j’ai passé la majeure partie de mes deux journées à coder les magasins.

Voici un aperçu :

Le magasin ne cache rien, on achète en parfaite connaissance de cause (pas de mauvaise surprise !). Les attributs des améliorations sont listés, on peut donc aller vers ce qui nous intéresse le plus. Cela dépendra des lieux que l’on souhaite explorer. Le coût en Stamina est indiqué.

Ensuite c’est le coût pour fabriquer l’upgrade, il faut donc payer en parts (common, unco, rare) et en argent.

Tous les magasins sont identiques et proposent 5 upgrades par personnage, on peut passer d’un perso à l’autre avec droite/gauche, et on passe d’un upgrade à l’autre avec haut/bas. Quand on possède déjà l’upgrade, le message « Sold out! » est affiché. Au moment d’acheter, si on n’a pas les ressources, un message sera brièvement affiché en bas à droite.

Autrement, un message de confirmation Yes/No sera affiché. Et suite à l’achat, le nom de l’attaque est affiché brièvement en bas à droite (ce n’est pas un critère de choix alors je ne l’ai pas affiché dans l’écran de base, ça ne passait pas).

Je pense que l’UX est correcte et tout tient sur un écran, c’est important car scroller c’est chiant pour les utilisateurs.

Je ne m’étends pas sur le stockage en mémoire de toutes ces attaques etc… Évidemment tout a été calé :slight_smile: Il y a en tout 63 upgrades/attaques différentes.

C’était un très gros boulot de faire ça car il y a pas mal de logique et je suis en train de pondre des kilomètres de code. Je tombe d’ailleurs de temps en temps sur des limitations du compilateur, et je dois raccourcir certaines fonctions. Pas de point de blocage, mais des petits avertissements qui m’indiquent que je dois rester bien rigoureux…

Il y aura un écran pour sélectionner quelles upgrades on équipe qui ressemblera un peu à celui-là dans l’esprit.

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J’avais que regardé le screen et je comprenais pas ce qu’étaient les 3 colonnes. Après avoir lu le message c’est clair et franchement bien pensé.

@Cireza ça parle de ton jeu ici en début de vidéo (même si tu es rebaptisé « Cizera »…)

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