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Voici l’écran de sélection des upgrades, il me reste à brancher la logique derrière mais ça sera simple.

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J’ai terminé de coder l’écran de sélection des upgrades. J’ai du changer ma manière de stocker certaines choses mais ça fonctionne bien au final. Il gère notamment le fait que l’attaque du haut est forcément sélectionnée, et qu’il y aura la plupart du temps des attaques manquantes dans la liste (car on n’est pas censé tout trouver dans une seule partie).

J’en ai profité pour réorganiser ma manière de stocker mes monstres et j’ai ajouté les derniers que j’avais dessinés. Enfin j’en ai réalisé un nouveau :

Un slime. C’est vraiment bien de ne pas être limité par la taille pour mes monstres, plutôt content des choix effectués dès le départ sur la gestion des décors et des monstres intégrés dedans.

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Pas trop d’updates ces derniers temps mais j’avance tout de même.

J’ai pris le temps d’intégrer tous les ennemis dessinés dans le jeu correctement, et j’ai codé les combats aléatoires dans les donjons. Pour l’instant je n’ai rien fait de très avancé, avec par exemple des ennemis plus forts plus loin dans le donjon. C’est le même « lot » d’ennemis dans un donjon entier. Je verrai si j’affine plus tard.

Autre partie qui va prendre du temps : l’équilibrage des combats. Je veux qu’il soit difficile d’explorer les régions pour lesquelles on n’a pas les bons persos, ce qui veut dire que ça doit être « pile poil » pour quand on a les bons. Plusieurs curseurs sont à positionner :

la longueur du chemin jusqu’au prochain objectif
la fréquence des combats
la difficulté à battre les monstres
l’agressivité des monstres

J’ai donc pas mal de travail à ce niveau pour que le joueur comprenne naturellement où il est préférable d’aller.

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Après quelques heures de travail, j’ai terminé d’ajouter une carte du monde « in-game », que voici :

Elle est à échelle propre, à savoir une tuile du monde est devenu un carré de 2x2 pixels. Il y a deux petites flèches pour aider à voir sa position, et le rond clignote. Les points rouge sont les lieux d’intérêt (villes, donjons, escaliers, parking etc…).

Ce genre d’exercice peut-être un peu compliqué car on remplit très vite la mémoire, vu que ça génère des tonnes de tuiles 8x8 différentes. Donc plutôt content que cette vision simplifiée tienne sans avoir eu à faire de gros efforts. Par contre impossible de la rendre vraiment plus jolie ou détaillée pour cette raison.

J’ai toujours aimé qu’il y ait des cartes dans les jeux, je trouve ça pratique. Une carte comme ça remplit une banque de données. J’essayerai de la compresser à la limite.

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J’ai ajouté des transitions pour les ascenseurs dans les donjons. Cela fait défiler l’écran verticalement, soit vers le haut, soit vers le bas selon le sens de l’ascenseur (qui est indiqué par une flèche au sol). Et donc ça streame dynamiquement l’écran suivant.

Cela permet d’avoir des transitions fluides sans écran noir. On ne peut faire ça que verticalement, car si on veut le faire horizontalement, on est obligé de masquer la colonne de gauche et je n’avais pas très envie car c’est moins joli.

J’ai eu quelques galères pour que ce soit parfaitement fluide mais j’y suis arrivé. J’ai fait 2/3 améliorations subtiles au passage, notamment pour cacher les CRAM-dots sur TV (j’ai tout testé sur ma MSII), histoire que ça soit nickel. Les CRAM-dot sont les pixels dégueulasses qui clignotent à l’écran (en général sur le bord du bas ou en haut) dans des tonnes de jeux, dont sur MD.

Dans les semaines qui viennent je vais concevoir tous les donjons du jeu (sur papier) à tête reposée, histoire d’avoir des idées et de permettre un peu de variété. Je dois aussi concevoir l’écran de sélection des deux héros qui accompagneront Ashla (2 choix parmi 6, avec là encore le besoin de donner un maximum d’info au joueur pour qu’il puisse faire un choix éclairé). C’est le compromis à trouver entre expliquer tout au joueur dans la première heure (=overdose) et lui en expliquer moins au risque de créer de la frustration suite à un choix définitif important…

Quand les donjons seront tous dessinés, il n’y aura plus qu’à les réaliser dans Tiled, ça ira (plus) vite. Je déciderai de nouveaux ennemis également.

Ça a été plus calme ces derniers temps mais j’avais besoin de me changer les idées.

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Les 3/4 des images postées sur imgbb depuis la création du topic on dégagé. J’y faisais souvent référence pour voir certains changements, et c’est de pire en pire. Il y en a de moins en moins… C’est nul :frowning:

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Ah bon ? Sur quel post par exemple ?

Hum, un grand nombre semblent être revenues. C’était quand je scrollais rien ne s’affichait, ou j’avais « imgbb service unavailable ». Étrange…

Par exemple ici, il manque 1 sur 2 quasiment :

Mais c’est bizarre, je ne sais pas si de cliquer direct ça va marcher. C’est en scrollant que j’ai le souci j’ai l’impression. Si tu scrollers tu verras des zones blanches/vides peut-être.

Sinon c’est lié à Firefox peut-être.

Dans Chrome je vois tout, dans Firefox aussi. En tous cas je ne vois pas de zone vide ou d’icône d’image cassée.

Après une semaine de taf voici mes specs pour dessiner en détail mes donjons. Une partie compliquée a été de décider comment stocker ça en mémoire et comment allouer l’espace aux différents donjons. J’ai choisi de tout mettre dans 4 banques, et j’ai un peu de rab dans une banque au besoin.

J’ai également choisi les thèmes principaux et fait l’architecture intérieure dans les grandes lignes. Les détails fins seront choisis au moment de faire les cartes dans Tiled.

Je vais sûrement devoir dessiner quelques éléments de plus pour agrémenter les décors, je verrai ce que j’enlève. J’ai notamment besoin de mettre de l’eau car j’ai plusieurs donjons avec ce thème.

Mes donjons sont compliqués notamment car ils ont de multiples entrées/sorties. J’ai aussi voulu garder une cohérence sur les positions des entrées/sorties par rapport à la carte du monde, ainsi qu’au niveau des étages. Sinon ils ne sont pas trop grands, mon but n’est pas de faire des marathons. Donc maximum une vingtaine d’écrans. Avec les quelques aller-retours c’est déjà pas mal.

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Je viens de jeter un œil à Sonic Spinball, qui était en lead sur GG, et il y a bien des dégradés de perdus sur MS. C’est dommage cette conversion est plutôt correcte.

Je verrai si j’essaye d’arranger ça un de ces jours.

Après une petite demie-heure à regarder comment le jeu est fait, j’ai arrangé les palettes de la toute première table :

Avant :

Après :

Pas mal de dégradés ressortent, notamment dans le fond d’écran, sur les cailloux, entre les cailloux ou encore sur les tuyaux. Le travail a été moins bâclé que sur Mortal Kombat cela dit, les devs ont converti eux-mêmes les palettes pour la MS, et ont fait des choix on va dire. C’est juste que perso, j’en aurai fait d’autres.

Ça rend le jeu un peu plus clair, mais on n’a pas trop le choix sur MS. C’est très compliqué de faire des jeux sombres sur MS car on n’a évidemment peu de nuances possibles.

Edit : teinte de bleu restaurée sur Sonic, les émeraudes etc… Quel dommage de l’avoir perdue celle-ci !

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J’ai bossé sur les palettes de mes donjons, sachant que j’ai 4 blocs en mémoire. Par simplicité, j’ai choisi d’avoir simplement 4 palettes, une par bloc. Je pourrai en avoir plus, mais je ne suis pas sûr de réussir à en faire des tonnes qui soient jolies.

De plus j’ai des contraintes. Dans certains cas, je vais vouloir utiliser les tuiles d’eau, de végétation ou encore mettre des NPCs humain. A chaque fois, cela impose la présence d’un dégradé précis si je veux avoir de la cohérence sur les couleurs.

Voici les 4 thèmes que j’ai réalisés :

Le premier servira à la majeure partie des donjons « classiques ». Pas de NPC, donc je peux faire des caisses et des rochers bien « oranges ». J’ai de l’eau et de la végétation, donc peu d’option sur les murs et le sol qui partagent les couleurs.

Le second service aux donjons clefs : la prison et les 3 quartiers généraux. Il y aura des NPCs, donc mes caisses et rochers utilisent le dégradé de « peau ». Pas d’eau ni de végétation, ça m’a permis de faire des sols et murs très différents.

Le troisième servira à faire des donjons de fin de jeu. Il y a de l’eau et des NPCs, pas de végétation. Obligé donc d’avoir des murs avec une composante majeure bleue claire. J’ai tout de même viré dans les violets pour que ça soit un peu différent. Le sol est jaune, il est un peu clair peut-être, je verrai si je change des choses.

Le dernier est le thème de tous les souterrains qu’il y a dans la planète. Plutôt que des donjons séparés, c’est tout un complexe de chemins qui passent toujours proches les uns des autres, et au fin fond se trouvera le donjon final du scénario « SECT ». Il y a de la végétation, mais je l’ai faite sombre. Pas d’eau, a priori pas de NPC.

Edit : après réflexion, plutôt que de mettre en commun le bleu le plus clair entre le mur et l’eau, ce qui m’amenait à des murs très clairs au global, j’ai choisi de prendre le bleu le plus foncé de l’eau et de le caler au milieu de mon dégradé de mur, ce qui me permet une teinte plus foncée et une plus claire. Le but étant d’assombrir un peu les murs.

J’ai très peu de latitude sur les couleurs possibles avant et après ce bleu, mais je trouve que ça suffit à donner le sentiment que le donjon 1 et le donjon 3 sont plus différents qu’avant, et ça les assombrit ce qui est plutôt une bonne chose.

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J’ai jeté un oeil au deuxième stage de Sonic Spinball et voici quelques modifs.

Il y avait moins de perte dans ce stage. Cela dit, j’ai quand même fait quelques ajustements à mon goût. Tout d’abord la couleur la plus claire est passée sur un jaune très clair (à la place du blanc), plus logique à la suite d’un dégradé rouge/orange, et ça colle bien au thème du stage (la lave).

Sur les pierres du décor de fond, j’ai fait revenir un dégradé qui avait disparu (particulièrement visibles sur les pierres les plus foncées).

Ensuite au niveau des parties métalliques, celles-ci utilisent tantôt la palette de décor, tantôt celle des sprites. Cela veut dire qu’il y a forcément du bleu/gris dans certains morceaux. Vu que j’ai passé la couleur clair sur du jaune (au lieu du blanc) j’ai opté pour dégradé vers du vert, histoire de « rejoindre » les dégradés bleu/gris des autres morceaux faits avec la palette des sprites.

D’autres ajustement mineurs sinon, notamment le orange omniprésent qui est moins tape à l’oeil.

Note : un truc que les développeurs ont fait et qui est vraiment bien, dans le principe en tout cas, c’est de prendre en compte le fait que l’image est étirée sur Game Gear. On passe d’un quasi carré à du 4/3. Par conséquent, ils ont tassé tous leurs assets, afin que ces derniers soient étirés par l’écran de la console.

Par contre, pour la version Master System, qui affiche un vrai 4/3 natif, ils n’ont pas tout redessiné.

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Premier quart des donjons réalisé… J’ai encore beaucoup de travail.

Capture

Il y a 6 donjons différents dans ce « bloc » mémoire.

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Deuxième quart réalisé. Dans quoi je me suis lancé :pensive:

Il y a la prison et les 3 QG, ce sont de grands donjons.

Pour la prison, j’ai aussi fait une palette « blanche » exprès.

Je suis à 50% de ces cartes. Encore un effort !

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J’ai fait l’inventaire de tous les visuels d’ennemis que je dois produire, donc en gros j’ai dressé la liste de tous les ennemis du jeu. Il y aura du palette swap, évidemment. Il m’en reste donc quelques-uns à faire, et j’en ai fait un ce jour.

Dans la catégorie « robot/technologique », c’est une barrière de sécurité qui sera sensible au hacking. Je me suis bien amusé sur la transparence, c’était compliqué à faire avec assez peu de couleurs disponibles.

J’ai également fait un donjon de plus.

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C’est hyper réussi, t’as cherché à utiliser les couleurs qui correspondraient et fait une vérif sur la couleur du background pour savoir laquelle mettre ? (aucune idée si c’est faisable, mais j’ai supposé que l’ennemi à potentiellement des animations)

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Il n’y pas d’animation non. Mes monstres sont intégrés au décor, ça serait trop compliqué et trop de taf à dessiner.

L’écran est jaune, j’ai donc regardé les teintes de mon décor et dupliqué les couleurs en ajoutant un légère composante de rouge/vert. Tout a été fait pixel par pixel… Afin d’éviter la redondance des couleurs, je me suis permis quelques écart de cette règle.

Les couleurs ne sont pas définitives de toute façon. Ce qui importe c’est de réussir à faire mon monstre avec juste 9 couleurs. Du coup les 4 montants sur les angles utilisent les couleurs de l’écran, avec juste trois couleurs supplémentaires glissées au milieu (le blanc, un vert et un jaune).

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Nouvel ennemi du jour.

Et j’ai fait un autre donjon. On progresse…

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Super sympa :+1:t2:

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