Unicorn Overlord [Playstation, Xbox, PC]

Titre du jeu : Unicorn Overlord
Genre : RPG
Développeur : Vanillaware
Date de sortie : 08/03/2024
Supports : PC, Playstation, Xbox
Fiche du jeu :

Test :

J’ai passé 3H sur la demo cette nuit. Ca tue. Tout simplement. Tres surprenant et meme frustrant au debut de voir les combats se jouer automatiquement puis on commence à comprendre que le potentiel tactique est ailleurs. La rea est juste folle.

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Idem. Unicorn Overlord semble être fabuleux.
Vanillaware devient un studio de valeur sûre.

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Je me demande si le système tiendra la route sur la longueur (pour l’instant j’ai l’impression qu’en faisant des équipes variées on en aura toujours une qui fera le taf) mais pour l’instant c’est top.

C’est vraiment de la drogue.

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Je me suis forcé à arreter pour pas me gacher quand le jeu sortira :stuck_out_tongue:

Loin de partager votre enthousiasme sur cette démo. Pour l’instant les choix stratégiques m’ont paru quasi inexistants. Les troupes s’agglutinent et leur déplacement au clic via le stick est fastidieux. En fait on dirait un jeu mobile qu’on nous oblige à jouer à la manette…

Un autre truc qui m’a franchement dérangé, c’est l’aspect complètement contre-intuitif des formations. Contre un ennemi, si je mettais mon gros gars au bouclier devant, et mon cavalier derrière, je me faisais défoncer. Après avoir testé toutes les permutations, il s’est avéré qu’en mettant le deux derrière (dont le gros tank dont le bon sens nous dicte qu’il devrait être devant) c’était moi qui défonçait l’adversaire. A cet instant précis, je dois dire que le jeu m’a un peu perdu. J’en ai déduis qu’il fallait juste tester les permutations comme un débile dans l’espoir de tomber sur une qui fonctionne.

Alors certainement qu’en connaissant les unités etc… on fini par comprendre la logique du jeu (il y en certainement une). Mais le problème ici, c’est que ça coule pas de source, loin de là.

Autre exemple : avec le soutien à distance de l’archer, il y a des situations où je faisais moins de dégâts avec. Quelle est la logique au juste ? Que ça soit inefficace je veux bien, mais faire moins de dégâts en arrosant les mecs de flèches avant d’attaquer ?

L’utilisation d’objet instantanée et gratuite aussi, c’est un peu pété.

c’est comme dans warhammer, toujours devant la cavalerie ! :joy:

Je ne vois pas comment c’est possible, je n’ai jamais eu ce cas.

Je suis arrivée au bout de la démo, après 10h de jeu :smile: (enfin, il me reste 1 minute), et on a vraiment des situations où certaines équipes sont totalement inefficaces, que ce soit à cause de la composition ou de la différence de niveau. J’ai enrôlé un griffon mais faute de combattre il est un peu derrière, il se fait ramasser par des groupes de cavaliers.
Je ne vois pas trop l’intérêt non plus du gladiateur, à moins que ce soit lui qui ait le max d’initiative pour être sûr de taper en premier au max de sa vie, sa défense est quand même faible.

L’impression que j’ai c’est qu’au début on peut faire mumuse en mélangeant les claasses, mais on a intérêt à se spécialier par la suite. Les réglages fins de stratégie jouent aussi beaucoup sur l’efficacité des troupes. En tous cas j’ai bien hâte de continuer.

Je ne l’ai pas inventé hein… C’était dans la bataille où tu récupères Rolf.

Je pense que tu confonds, parce que Rolf c’est justement l’archer.

Rolf c’est pas dans Phantasy Star ?

Aussi oui !

Quand tu attaques avec un autre groupe que celui de Rolf, avec X, tu peux avoir un support de sa part. Et donc, en mettant le support, dans certains cas, je faisais moins de dégâts qu’en l’enlevant.

Avec support : 31 dégâts

Sans support : 49 dégâts

Pas franchement intuitif le truc :nagoshi1:

Ou alors c’est leur système de calcul des dégâts qui est mal branlé. Car là ils annoncent des dégâts au-delà des PV des ennemis : à quoi bon en fait ? Ils devraient mettre 30 et 30 dans les deux cas, et ça serait plus logique.

La seule explication que je vois c’est que le fait de subit des dégâts trigger une action chez ce type d’unité, qu’elle n’aurait pas faite sans, et ça provoque des réactions en chaîne.
C’est le genre de situation qu’il serait intéressant de reproduire en combat simulé dans un fort, parce que c’est complètement contre-intuitif.

Rien de rédhibitoire mais ça m’a dérangé, tout comme certains résultats un peu surprenants en permutant bêtement mes personnages de toutes les manières possibles (on peut le faire avant chaque début de bataille). Tu en viens à te demander pourquoi le jeu ne permute pas tout seul pour toi afin de prendre la config la plus avantageuse…

Peut-être bien la même cause finalement, un ennemi qui clamse plus tôt ou que sais-je. Mais c’est hyper difficile à anticiper clairement.

Je pense que le jeu sera amusant malgré tout.

Bah ca vaudrait le coup de voir les batailles dans le detail pour comprendre ce qui se passe.
Ca m’etait d’ailleurs pas venu à l’idee de les virer tellement elles sont belles.

Tu peux les couper complet avec le bouton « start » ce qui est franchement appréciable.

Pas pour moi. Je pense que je garderai toujours les séquences de bataille. 1/ la rea est somptueuse. 2/ ca renforce l’immersion et le lien aux persos. 3/ la dramturgie / incertitude du deroulement du combat crée du jeu. Ca me parait central. Sinon ca fait football manager…

Ajout du test : 9/10 pour moi.

Je n’ai pas encore fini le jeu (j’en suis à 80% environ) mais je suis vraiment épatée par la façon dont tout a été peaufiné, même s’ils manque encore quelques options supplémentaires pour aller plus en profondeur.

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Il est noté 8, 9 et 10 par le trio de Sumimasen Turbo… Mais pourquoi il sort alors que je suis sur Yakuza 8 :cry:?