Il faut savoir aussi que les développeurs japonais n’ont pas les mêmes méthodes de travail que les occidentaux (lu dans une itw d’un dev qui avait fait les deux) : les occidentaux pensent tout très en amont, les japonais peuvent recommencer quasiment du début même en étant très avancés (voir le cas de Resident Evil 2).
Je ne serais pas étonnée que SEGA ait poussé très loin le dev de VF3, disons juste avant de pouvoir le présenter à la presse, avant de l’annuler. Mais un jeu quasi fini, je n’y crois pas.
neoraph :…Il me semble qu’il en est de même pour Re-Loaded, Resident Evil 2 et j’en passe).
D’autres annulé comme Propeller Arena à cause de conséquences internationales (les attentats du 11 septembre venait d’avoir lieu et Sega n’a pas trouvé ça bon de lancer le jeu, peut être aussi pression des gouvernants de ne pas sortir le jeu).
Re-Loaded les joueurs Sega Saturn ont pu carrément joué à ce jeu. Mega Force et son CD Gremlin, et pour avoir ce CD à la maison je peux affirmer que le jeu était un produit finis mais totalement foireux vu le nombre de défauts impressionnant qu’il y avait dessus …)
Quand à Propeller Arena oui on a dis que c’était à cause des attentats que le jeu a été annulé … La réalité c’est que la Dreamcast étant en fin de vie ce jeu n’avait pas d’intérêt à sortir d’autant plus que le jeu était destiné au réseau et on le sait Sega a sucré tous les mode Online des derniers jeux Sega tel que Outtriger ou Daytona 2001 pour ne citer que ces deux gros Hits maison !!!
Rage :
Quand à Propeller Arena […]ce jeu n’avait pas d’intérêt à sortir d’autant plus que le jeu était destiné au réseau et on le sait Sega a sucré tous les mode Online des derniers jeux Sega !
HEu PA etait peut etre destine au reseau, mais ayant le jeu, je te confirme qu’il y a largement de quoi faire avec le mode solo. A mon avis le reseau n’etait qu’un mode bonus qui n’apporte rien de plus au final.
Shenron : Il faut savoir aussi que les développeurs japonais n’ont pas les mêmes méthodes de travail que les occidentaux (lu dans une itw d’un dev qui avait fait les deux) : les occidentaux pensent tout très en amont, les japonais peuvent recommencer quasiment du début même en étant très avancés (voir le cas de Resident Evil 2
hum peut être dans le secteur du jv, mais travaillant dans une boîte d IT à Tokyo, je peux t’assurer que c’est exactement le même mode de travail qu’en France, avec peut être une plus grosse pensée pour fairé du fric (car petite boîte qui veut survivre, je pense donc que les petits studio de jeux vidéo font pareil)
la différence avec la France : une ambiance exécrable ou tout tes faits et gestes sont observés par tes « collegues » et si tu fais un truc qui ne leur plaît pas, ils ne te le disent pas mais vont aller (c’est trop direct pour un japonais de venir le dire en face) mais vont le dire au boss. et après, bah convocation avec le boss etc…
autre différence : pas d espace personnel. on est tous colle les uns aux autres du 1) au manque de place 2) car on doit faire qu’un avec la boîte.
donc un de peut faire le choix de lancer un nouveau projet mais il fait quand même une étude préalable dans ce cas (il n’est alors plus réellement dev) et présente le projet au boss. si validation il reprend son rôle de dev et il commence à développer.
tontonsega :
HEu PA etait peut etre destine au reseau, mais ayant le jeu, je te confirme qu’il y a largement de quoi faire avec le mode solo. A mon avis le reseau n’etait qu’un mode bonus qui n’apporte rien de plus au final.
Oui j’ai lu pas mal d’articles qui disent que le jeu a été annulé pour cette raison … mais bon vu les annulations en cascade qu’il y a eu sur ce support faut se dire que c’est pas la seule raison. D’ailleurs sans Big Ben aucun jeu Sega ne verrait le jour en Europe.
Merci à eux avec le fameux Shenmue 2 que même les USA n’ont pas eu le droit (et ne me dîtes pas que SEGA pensait déjà à la XBOX pour cela …
Je sais pas je trouve ça bizarre. De mémoire, la version Saturn me paraissait bien mieux texturée au niveau des personnages, mais cette vidéo ne le montre pas vraiment.
enkhyl : Bien entendu, mais cela démontre que la différence de rendu n’était pas si énorme.
Heu… si quand même. :smileWink:
Le jeu qui eu une conversion de folie sur Saturn c’est Sega Rally. Ce truc de malade.
En revanche les autres conversions, la Saturn montrait ses limites en termes de 3D pure.
C’est pour cela que le portage de VF3 (Model 3 que même la Dreamcast avait du mal à faire) sur Saturn sans une cartouche boost était impossible.
spindash :C’est pour cela que le portage de VF3 (Model 3 que même la Dreamcast avait du mal à faire) sur Saturn sans une cartouche boost était impossible.
Tu peux toujours faire un portage, si le hard est moins puissant, il suffit de choisir ce que tu sacrifies.
enkhyl : Bien entendu, mais cela démontre que la différence de rendu n’était pas si énorme.
Oui en rendu, cela semble assez proche car la saturn grugeait à mort avec les décors « 2D » simili 3D. (du coup, ils avaient même assez de ressources pour donner aux personnages un aspect moins cubique qu’en arcade malgré le polycount inférieur >>> mains bien plus détaillées en arcade)
Pour ma part, vu que les décors sont en 2D, j’aurais préféré qu’ils soient plus travaillés sur console.
La version arcade impressionne pour sa stabilité, sa netteté (j’avais pu baver devant sur l’écran 150 cm des champs élyséees). C’est particulièrement visible sur le stage de Shun di lorsque la barque passe sous le pont… Sur saturn, c’est limite fade à ce niveau là .(d’ailleurs, le pont a disparu, non ?)
Je me suis chargé de la partie Saturn du hors-série Pix’n Love. Je confirme : à ce jour, il n’existe absolument aucune photo de la version Saturn de VF3. Je pense que le maquettiste a récupéré une photo qui était à même de se rapprocher le plus d’un « grain » Saturn.
Vous le sortez d’o๠le nom de la cartouche « upgrade » de la Saturn ? Le nom de code de l’add-on n’était pas Dural mais Guppy (il y a également eu à un moment le terme « Eclipse »), qu’on a souvent considéré comme un nom de code de la Dreamcast.
Concernant VF3, la version Saturn a été présentée en behind closed doors en tout petit comité. Je pens qu’elle était très avancée puisque la date de pressage était prévue au 5 septembre. Le problème, c’est que le coût de la cartouche était énorme et absolument pas commercialisable en l’état. Ils ont essayé de s’en passer mais les concessions étaient monstrueuses et dénaturaient totalement l’œuvre originale - malgré le moteur boosté de Fighter Megamix et Fighting Vipers -. Yu Suzuki et Hayao Nakayama n’ont jamais reculés face au défi technique, mais la logique l’a emporté. VF3 se devait de sortir sur la nouvelle console du constructeur. Là o๠l’AM2 l’a très mal pris, à l’époque, c’est que la conversion a été confiée à Genki. Alors oui, il y avait des anciens de l’AM2 dans cette équipe mais il est évident qu’un VF3 DC aurait été plus abouti avec la team de Yu Suzuki. Ce dernier avait d’ailleurs l’intention de faire de VF3 le dernier grand jeu Saturn avant d’offrir un VF4 inédit à la DC.
VF3 Saturn existe quelque part chez SEGA et il est bien plus avancé qu’on peut le penser. Il devait passer gold à la fin août 98 pour être dupliqué en masse à partir du 5 septembre.
Des fois, avec SEGA, je crois qu’il ne faut même pas chercher à comprendre. Ils ont pris tellement de décisions surréalistes que plus rien n’est surprenant avec eux.
Cette dernière version prête pour le pressage n’utilisait pas de cartouche de boost, puisque l’idée avait été écartée commercialement parlant. En tout cas, c’est ce que l’on peut raisonnablement penser à partir de toutes les informations existant sur le sujet.
Exactement Cireza. La Saturn est connue pour avoir un gros potentiel en matière de puce sonore. C’est celle-ci qui a été utilisée pour atteindre un résultat décent. Mais il ne faut pas se leurrer, on aurait sans doute eu un visuel proche du stage du désert dans Fighters Megamix, avec du 30 images/s max et un rendu tramé au possible.
Et puisque le sujet concerne les capacités de la Saturn, il faut se rendre compte que la console de SEGA est un monstre en terme de possibilités. Le problème, c’est que pour l’exploiter correctement, il faut être un vrai « caïd » en matière de programmation. Contrairement à une PlayStation, qui est simple d’accès mais dont on atteint « rapidement » les limites, la Saturn est capable d’atteindre des résultats insoupçonnés mais il faut être un bidouilleur de génie. Plusieurs développeurs, que j’ai pu interviewer au cours des dernières années, m’ont parlé de cette puissance brute. Le problème, c’est que la machine a été horriblement pensée, donc les tâches les plus basiques deviennent un calvaire. Il faut sans arrêt trouver la parade pour contourner les soucis. Parfois, les développeurs y arrivaient, parfois non. Et vous imaginez bien qu’un tel travail demandait du temps et de l’argent. Donc, les éditeurs ont vite lâché l’affaire, préférant bâcler les conversions Saturn, plutôt que de dépenser des sommes considérables.
Quand Yu Suzuki parlait de 1% des développeurs capables de maîtriser la console, il ne déconnait vraiment pas. Car, au fond de lui, il savait que la programmation sur cette machine était une purge sans nom. D’ailleurs, ce n’est pas pour rien qu’il a énormément participé à l’élaboration de la Dreamcast ^^