Une petite cathodique ça passe à l’aise sur une tour de 50x50 cm. Pas le bout du monde, et pas besoin que ça soit dans le salon.
Il faut quand même une cathodique d’une certaine taille si tu ne veux pas un équipement audio additionnel ou t’écorcher les oreilles avec une 36cm.
Ma Panasonic Quintrix 69cm a un meilleur son de base que mon écran plat, qui est relié à un amplificateur hifi…
Je te confirme que je suis bien obligé de la mettre dans mon salon, ma chambre fait 9m2 ![]()
Tu as vite fait d’avoir un meilleur son sur cathodique puisque il y avait de véritables hauts parleurs à l’intérieur, et pas des trucs contraints d’être ultra-fins. Ma télé cathodique a un bien meilleur son que ma TV HD, et pourtant ce n’est pas une cathodique incroyable.
Je découvre deux nouvelles trads sur Saturn :
J’ai récemment testé la traduction anglais de Lunar Silver Star sur Saturn : je ne recommande pas. Le jeu a planté après même pas une heure suite à une voix digit. Il y a clairement des problèmes, visiblement ce plantage existe depuis un bon moment et a été remonté de nombreuses fois.
Le processus ne semble pas totalement maîtrisé. Peut-être qu’avec les voix d’origine en jap il y a moins de problème, mais après cela veut dire qu’on ne peut pas comprendre ce qui est dit. A voir…
J’ai teste 1h il y a quelques temps Yumimimix et c’est super choupi, l’édition japonaise est très chouette avec son boitier et livret (tu l’as peut-être remarque^^).
Je compte le faire prochainement, cool pour les non japonisants de voir cette traduction limite improbable !
Un petit podcast sur Mr Bones, une exclu Saturn, dont j’ai été surpris de ne pas voir de test sur le site.
Un jeu qui est financièrement inabordable aujourd’hui en version PAL ou US mais que j’espère voir un jour dans une Saturn mini, même si la musique de Ronnie Montrose risque de poser des problèmes de droits (quelle audace dans un jeu de prendre un guitariste rock et de lui faire composer une BO originale pour un jeu).
Je ne sais pas si certains y ont déjà joué ici mais j’aimerais avoir l’occasion un jour (et je doute que les textes soient en anglais dans la version japonaise).
Je n’ai jamais essayé Mr.Bones malheureusement, mais je sais qu’il a très bonne réputation, et j’aime bien ce genre de jeux un peu foutraques.
Je suis en train de découvrir Vandal Hearts, qui a récemment reçu une traduction anglaise, et je suis très agréablement surpris !
Je ne connaissais pas du tout, donc je partais sans le moindre apriori.
L’histoire est captivante sur ce début de jeu. Il y a tout un esprit militaire et politique qui est mis en place, dans la veine de ce que l’on faisait à cette époque (SFIII, Tactics Ogre, Terra Phantastica) et bien que ce soit des choses assez classiques, c’est agréable et riche. Je trouve que ces intrigues un peu élaborées font défaut aux JRPG de notre époque, bien souvent.
C’est un T-RPG avec une vue de 3/4 (rotations de caméra possibles) fort bien réalisé. C’est lisible, coloré, plutôt fluide, les sprites sont beaux, belle transparence sur les fenêtres.
Les musiques sont très sympas, elles ont un côté old-school. L’enrobage est également de bonne facture, en dehors de la vidéo d’intro qui faisait vraiment de la peine lol.
Ça se joue facilement, les actions sont assez simples, le menu d’achat de l’équipement a les fonctionnalités nécessaires (montrer les gains, proposer d’équiper immédiatement, proposer de racheter l’objet précédent) donc c’est cool.
Bref, je suis vraiment emballé !
C’est vraiment un de ces jeux Saturn dont on a totalement oublié l’existence, pensant qu’il n’existe que sur PS1 ou SNES… Genre Suikoden, Tactics Ogre, Ogre Battle etc…
Ah oui, tu me l’apprends aussi ! Je crois qu’il est dur à trouver même sur PS1 (seule version européenne apparemment, Sony pourrait se sortir les doigts en le proposant dans son nouveau ps+ à défaut du ps store).
Je continue la discussion ici :
D’ailleurs, ce type de jeu a tendance à faire penser que c’est justement érotique alors que non, faut vraiment avoir la mention 18+ pour avoir quelques choses de chaud, et encore, j’en ai fait avec cette mention (la 18+ jaune qui est une recommandation, pas la rouge qui est une interdiction de vente au moins de 18 ans) et franchement tu avais une fille en maillot de bain grand max, voilà voilà ^^ Bon tu dois en avoir qui se montre un peu plus coquin mais ca doit être vraiment relatif.
J’avais testé la version arcade, et c’est quand même fripon, avec un peu de poitrines dévêtues.
Autre sujet : j’ai testé hier ceci :
https://www.retrogamingcables.co.uk/SEGA-SATURN-NTSC-HD-RAD2X-HDMI-480P-CABLE
Certes, c’est un pis-aller par rapport à la connexion sur une cathodique, mais le rendu est très propre, avec un léger lissage (en option) qui rend très bien. Testé hier sur WInter Heat et Steep Slope Sliders :
Malheureusement il est en rupture pour l’instant, mais si vous voulez capturer de la Saturn en bonne qualité sans acheter un upscaler à 300€, c’est un bon choix.
Ce vendeur a du Soviet Strike et du Hexen neufs pour pas très cher :
Petites recherches du soir sur la transparence sur Saturn. Je voulais tenter d’acquérir quelques certitudes de ce que la console peut faire en matière de polygones transparents.
C’est parti de ça, trouvé sur Sega Retro :

Du coup j’ai cherché des jeux… Deux images intéressants avec des polygones transparents :


On note à chaque fois une chose intéressante : les éléments 3D sont bien visibles par transparence, mais le décor de fond n’existe plus : pas de transparence.
Et pour rappel, dans Guardian Heroes, on voit plutôt l’inverse :

A savoir c’est le décor qui apparaît, et pas le sprite calculé par le VDP1 de la fille en armure rouge.
Donc tout paraît cohérent. Mais bon, là on ne fait que constater à travers des jeux.
Du coup j’ai fait un tour dans la doc officielle de la Saturn…

Déjà cette première partie qui explique que la transparence est quasiment inutilisable sur des polygones à cause de la façon dont ils sont dessinés. En gros certains pixels sont ré-écrits plusieurs fois, ce qui les rends plus opaques, et la transparence n’est donc pas parfaitement convaincante : on peut voir ça sur les images de Panzer et Sonic. Dans ces jeux ça ne pose pas trop de problème car les effets sont très courts, les lasers disparaissent vite.
Ensuite ici :

Ce passage explique comment sont calculées les couleurs finales (en gros quel pixel la console doit afficher) dans le mode qui gère la transparence.
Ce que je comprends : si le bit du framebuffer est réglé à 0, alors on remplace : les pixels du VDP1 écrasent le décor (comme ce que l’on voit dans Panzer et Sonic R).
Si le bit est réglé à 1, alors on applique la transparence par rapport au décor. Dans ce cas c’est bien le décor calculé par le VDP2 qui apparaître par transparence.
Donc ça ça nous dit qu’on peut effectivement appliquer de la transparence aux pixels calculés par le VDP1 pour faire ressortir le décor du VDP2. Par contre, ça ne met pas en évidence une incompatibilité avec le fait d’avoir aussi calculé de la transparence au préalable entre les polygones du VDP1…
Finalement, je n’ai pas vraiment toutes les réponses. Je verrai si je trouve des bouts de docs qui confirment que l’aspect « exclusif » de ces deux fonctions.
Edit : j’ai trouvé ce tableau :

Le mode qui permet la transparence est le troisième (0 1 1, colonne de gauche).
Le MSB est le bit le plus significatif, il sert à déterminer la priorité d’un pixel au moment de concevoir l’image. Ainsi on va avoir le décor de fond avec une priorité faible, les polygones avec une priorité moyenne et les jauges de vies avec une priorité haute. Et c’est le pixel le plus prioritaire qui sera toujours affiché.
Du coup, par définition, on va vouloir mettre les polygones devant le décor. Si on mettait une priorité plus forte au décor, tous les polygones seraient derrière (et donc transparents). C’est vrai pour un effet de brouillard global à l’écran ou une effet d’eau sur la moitié de l’écran, mais là ça ne s’applique pas.
Dans ce cas ils sont devant, mais là où le laser est simplement devant du décor, il faudrait changer la priorité pour rendre le pixel transparent. Je pense que c’est impossible ou trop coûteux à cause de la nature imprévisible de la chose.
Il reste le cas de la cape dans Guardian Heroes. Ici on parle de sprites, donc on sait précisément quels pixels doivent être transparents, on peut appliquer l’effet pour montrer le décor de fond du VDP2, et ces pixels ont donc une priorité plus basse je suppose. Par contre, si la cape superposait un autre sprite, alors on ne voudrait plus faire apparaître le décor par transparence : on retombe sur une situation imprévisible où il faudrait remonter la priorité des pixels concernés.
Conclusion : pour moi l’incompatibilité est avérée à cause des problèmes de priorité des couches qui sont empilées pour construire l’image. Utiliser la transparence du VDP1 c’est la croix et la bannière, et ça ne peut être vraiment joli qu’avec des sprites, à cause du fait que les mêmes pixels sont ré-écrits plusieurs fois sur les polygones.
Très intéressant.
Tu as vérifié Burning Rangers ? Il propose une multitude d’effets de transparence.
Burning Rangers contourne le problème. Le VDP1, qui a connaissance de la 3D, crée les flammes (avec des sprites en 2D, pas de la 3D car cette dernière marche mal avec la transparence pour rappel) et détoure le personnage. Ensuite il passe cette information au VDP2 en copiant dans sa mémoire, et ce dernier affiche les flammes correspondantes dans une de ses couches qui constitue l’image finale. Cela s’applique aussi aux vitres et à d’autres effets (l’eau de mémoire).
On voit tout autour du personnage qu’il est détouré avec plus ou moins de finesse. Vu que tout est détouré, le problème des priorités est géré : le VDP2 pose bêtement les flammes transparentes par-dessus tout le reste. Si ça n’avait pas été détouré, on verrait le personnage derrière les flammes, ce qui n’aurait aucun sens.
Cela dit, en y repensant, je trouve que ça n’est pas totalement cohérent. Pourquoi le VDP1 ne peut-il pas tout faire lui-même dans ce cas, puisque ce qui est derrière ce sont des décors en 3D ?
Dans certains cas ce sont des décors de fond du VDP2 qui sont derrière (notamment pour les vitres). Donc on retombe sur le problème des priorités vu précédemment qui est insoluble entre la transparence sur de la 3D ou la transparence sur le décor de fond.
De plus c’est certainement le VDP2 qui gère l’effet d’ondulation, notamment pour l’eau. C’est pour ça qu’en limite, là où c’est découpé, ce n’est jamais parfaitement raccord.
Je suppose que c’est pour ces raisons.
Finalement Yuji Naka a trouvé une solution en détourant les personnages selon leur modèle 3D puis en passant le résultat dans la VRAM du VDP2. Et le tout avec un framerate jouable… Nights et Burning Rangers sont deux exploits techniques, de toute évidence.
Bon, comme j’ai encore plusieurs centaines de jeux pour cette console que je n’ai toujours pas essayé
j’ai décidé d’en lancer un différent par jour dans la mesure du possible.
Alors pas pour les finir bien entendu mais au moins avoir un premier contact et sélectionner ceux qui me donnent envie d’aller plus loin.
Je suis certain de faire encore de belles découvertes ![]()
Je suis vraiment mauvais à Nights donc je ne tenterai même pas.

