Sonic Mania

Nin-Jy : Tiens random question, la vitesse de lecture des cartouches de MD est de combien ?

Aucune idée du chiffre, ce qui importe c’est ce que tu peux foutre en mémoire.

La vitesse de lecture doit être presque instantanée, mais de toute façon, tu peux pas mettre à  jour dans ta mémoire des éléments affichés en lisant directement depuis la cartouche. Sinon ça fera de la merde, c’est logique.

Donc tu peux juste remplacer en mémoire ce qui n’est pas visible à  l’écran.

Du coup la vraie question, c’est est-ce que tu peux mettre en même temps en mémoire tous les trucs qu’affiche le jeu à  chaque instant ? Sachant que tout de qui est très localisé dans les niveaux etc… Tu peux le swapper à  volonté selon le fait que le joueur approche dudit élément.

Je pense que ça passerait (quasiment sans concession) parce que c’est pas non plus la folie Sonic Mania. Les niveaux sont très grands remarque. Mais bon, ça doit pouvoir se streamer aussi. Les niveaux de Sonic CD étaient super grands, et ceux de Chaotix sont pas mal quand même.

Cireza : La 32X aurait pu faire le taf globalement. On est techniquement très proche de Chaotix.

Dans Chaotix, tous les décors sont gérés par la MegaDrive. Donc à  ce niveau, il aurait surement fallu faire des sacrifices sur les couleurs. Mais une MegaDrive 100% consacrée aux décors arrive à  faire de très belles choses, la preuve avec justement Chaotix ou Kolibri.

Ensuite côté sprites, la 32X les gère. Elle a donc tout le panel de couleurs qui va bien, et peut gérer toutes les transformations et rotations sans trop de problèmes.

Donc d’un point de vue de la technique pure, vu la façon dont Sonic Mania est conçu, ça pourrait tourner sur 32X sans aucun doute. On ajoute le Mega-CD dans l’affaire exclusivement pour la bande-son et ne pas être limité par la taille de la cartouche, et Mania tourne sans trop de concessions.

La Saturn le ferait tourner également encore plus facilement, cela va sans dire.

Je suis ravi d’avoir lancé ce débat !!

Entendons nous bien, si nous parlons d’un copié collé de Mania tel qu’il est sur MD/MCD, c’est effectivement impossible, mais si nous parlons d’un jeu utilisant la pleine puissance de la machine, avec sa résolution de l’époque, et bien sur pas en 60 FPS, nous obtenons un jeu certes inférieur techniquement, mais pas non plus tant que ça, Sonic Mania c’est pas de la folie niveau 2D les gars.

Des concessions auraient été nécessaire, mais un jeu très correcte aurait put être réalisé, c’est je pense une évidence.

Double post
… .

Si on enlève la 32X de l’équation, donc uniquement MD + MCD, il faudrait de plus fortes concessions graphiques (sur les palettes de couleurs), et sur les effets spéciaux. Mais on pourrait faire clairement quelque chose de respectable. Il y d’ailleurs un fan-game Mega-CD qui est assez violent maintenant que j’y pense, faudrait que je le retrouve.

Sur MD seule, il faudrait de très gros sacrifices pour que ça passe sur les 8 Mo maximum des cartouches de la console. Les niveaux sont super grands, il faudrait virer une tonne d’éléments visuels dans les niveaux, un grand nombre d’effets spéciaux, et la bande-son devrait être refaite entièrement. Sans parler des stages bonus avec les ovnis. Dur dur !

Sur MD seule, c’est délicat, par contre, je ne sais pas si tu as vu mais y a un développeur qui a réussi à  réaliser le mode 7 sur la console, il a même fait un clone de FZero plutôt bluffant !

Quant aux couleurs affichables en simultané, certains jeux en affichent bien plus que ce qu’est censé pouvoir faire la machine, mais parmi sa maigre palette. :good:

Pour les couleurs simultanées, ça ne fonctionne qu’avec une rupture horizontale franche à  l’écran. Donc y aura pas de miracle non plus, ça reste très limité comme application :wink:

Quant au mode 7, c’est très bien d’avoir réussi à  le faire, après on est loin de pouvoir afficher tous les éléments 2D présents dans les stages bonus. Y en a absolument partout, et Sonic est en 3D en plus.

Donc les stages bonus devraient être différents, très probablement. Ceux de Sonic 3D étaient déjà  assez hallucinants pour la machine.

C’est vrai, le perso de Sonic serait je pense difficilement réalisable sur MD, même équipée d’un MCD,de toute façon, le sprite 2D était à  l’époque parfait et selon moi l’est toujours !

enkhyl : mais y a un développeur qui a réussi à  réaliser le mode 7 sur la console, il a même fait un clone de FZero plutôt bluffant !

On sait tous ici que le mode 7 de la SNES ça reste quand meme du bullshit de l’epoque.
La MD est parfaitement capable de produire les memes genres d’effets sans trop de soucis.
Il suffit de voir des jeux comme Mickey mania avec la course de l’elan, ou meme la descente de la tour - passage absent sur SNES pour la blague d’ailleurs - ou aussi la sequence des gnous dans le roi lion, l’arrivée dans le dernier palais a WB6, ou la carte dans pier solar…et tant d’autres encore que je ne peux pas lister car la pub vient de finir et je retourne sur amazing spiderman…
:mrgreen:

@NiN-Jy : on en avait parlé dans un autre topic, la vitesse d’une cartouche sur megadrive dépend de la fréquence du processeur par le nombre de ligne du bus (ici 16 bits), la cartouche étant une extension mémoire amovible, elle tourne à 

Ha oui d’accord, je voyais pas le chose comme ça, effectivement.
Je suis tombé sur ce topic très intéressant en cherchant plus: http://atariage.com/forums/topic/183877-what-is-the-real-maximum-sega-genesis-can-address/

Effectivement, sans 32X ou CD la console peut adresser un maximum de 8mb de mémoire cartouche, presque 10 en trichant sur les banques normalement dédiées à  ces 2 périphériques.

Le jeu fait 200mb mais si on vire les vidéos et la musique et l’ovni, il y a peut être moyen… sur plusieurs cartouches comme Sonic 3&K ? (mais du coup ça limite à  50/50 de lecture des 2 cartouches? Ou l’adptateur à  son propre matos pour gérer les 2 par dessus la console comme le 32X?)

J’ai fait une seconde partie avec Sonic. Vraiment pas convaincu par ses stages-émeraudes repris de Sonic CD, avec cette maniabilité du démon.

Je ne comprends pas non plus pourquoi les stages-émeraudes de Sonic 3 remplacent les bonus-stages habituels, ce n’est pas leur place, pourquoi ne pas avoir remis la Gumball Machine ou quelque chose d’approchant? Les zones reprises de Sonic CD jurent un peu avec le reste, avec leur level design plus confus. Ce dernier est globalement un poil trop axé sur la vitesse, et ne sait pas prendre le temps de souffler

Grosso modo c’est à  peu près tout ce que j’ai à  reprocher à  cet excellent Sonic Mania. Place à  Knuckles à  présent.

Nin-Jy : Le jeu fait 200mb mais si on vire les vidéos et la musique et l’ovni, il y a peut être moyen… sur plusieurs cartouches comme Sonic 3&K ? (mais du coup ça limite à  50/50 de lecture des 2 cartouches? Ou l’adptateur à  son propre matos pour gérer les 2 par dessus la console comme le 32X?)

Empiler les cartouches ne permettra pas de passer outre la limite des 8 Mo adressables et compréhensibles par la console. Sinon, ça voudrait dire qu’aucune console de l’époque n’a de limite, et ce n’est pas le cas.

D’où le support CD!

Les données du jeu en lui même font 174 Mo sur Pc, la différence venant de l’exe et 2 ou 3 autres fichiers. Dans ces 174 mo, tu enlèves les cinématiques et la musique. Les données du jeu en lui-même ne doivent pas prendre beaucoup de place au final. Mais je pense qu’il aurait pu être faisable sur Mega-CD à  quelques détails près (la qualité des vidéos en gros, le reste est faisable (les niveaux bonus sont largement réalisables sur M-CD), peut-être quelques détails 3d en arrière plan sur 2 ou 3 niveaux mais qui peuvent aisément être refait en 2D). Le jeu souffre certes de 2 ou 3 défauts mais reste vraiment très bon.

Cireza : Pour les couleurs simultanées, ça ne fonctionne qu’avec une rupture horizontale franche à  l’écran. Donc y aura pas de miracle non plus, ça reste très limité comme application :wink:

Tu oublie le Shadow/highlight qui pourrait être utilisé pour dépasser la limite de couleur

Tu oublie le Shadow/highlight qui pourrait être utilisé pour dépasser la limite de couleur

Encore une fois ça ne te permet pas d’accéder par magie à  toutes les couleurs que tu veux.

Ça te permet de dépasser la limite de 64 couleurs à  l’écran, mais en aucun cas la console ne se met à  miraculeusement afficher des couleurs qu’elle ne sait pas gérer normalement. Tu restes dans ta palette de 512.

Ça vaut ce que ça vaut:

Cireza :

Tu oublie le Shadow/highlight qui pourrait être utilisé pour dépasser la limite de couleur

Encore une fois ça ne te permet pas d’accéder par magie à  toutes les couleurs que tu veux.

Ça te permet de dépasser la limite de 64 couleurs à  l’écran, mais en aucun cas la console ne se met à  miraculeusement afficher des couleurs qu’elle ne sait pas gérer normalement. Tu restes dans ta palette de 512.

ben en fait non, les couleurs du Shadow/highlight ne sont pas considérée comme des couleur vu qu’il s’agit de nuance (c’est plus un filtre appliqué sur les couleurs)

Donc on dépasse la limite des 512 couleur (pour atteindre un peu plus de 1000 au total et en théories jusqu’à  180 couleurs affichable en même temps)

Le truc c’est que le Shadow highlight est chiant à  utiliser vu qu’il utilise un des layer et s’applique sur tout ceux en dessous (bref il faut savoir où et quand l’utiliser et ça limite le nombre de layer en arrière plan)

Et quel besoin de tergiverser des heures sur le nombre de couleurs?

Une petite vidéo comparative Megadrive - Mania: (et perso, les différences sont pas énormes).

https://youtu.be/282_xZQ5UjE

kraken : pour atteindre un peu plus de 1000 au total

C’est faux. Ça permet d’afficher plus que les 64 couleurs, mais la console reste indiscutablement coincée dans sa palette de 512.

Le Shadow/Highlight permet juste d’avoir à  disposition deux exemplaires de la palette courante, un avec des tons assombris, l’autre avec des tons éclaircis (et des contraintes d’utilisation bien sûr). Mais ça reste des couleurs affichables par la machine en temps normal. Si tu as lu quelque chose de différent sur le net, je pense que c’est faux.