Super Street Fighter 4

Hummm je dois être particulièrement mauvais en spammage alors, car les miens ne sont pas rentable du tout (après j’ai gouki).

Une chose peu de perso peuvent le faire. Heu ryu et sagat voire gouken et c’est tout sur tout le casting.

En plus les spammages se cassent par beaucoup de mouvement, coup armor break, coup sauté (normaux ou spéciaux), super et ultra aussi. Certains sont moins bien dotés que d’autres personnages pour ça, mais ils doivent compenser ailleurs.

Une chose peu de perso peuvent le faire. Heu ryu et sagat voire gouken

Bah ça tombe bien, ce sont deux des peros les plus puissants… ^^ ( et comme par hasard ultra joués)

Sinon, pour les armor break c’est incorrect de dire cela.

S’il y a bien des hurrican kicks qui passent par dessus les fireballs, le doskoi de honda qui est amor break se bouffe les fireball… Idem pour blanka.

En revanche, ce sont « certains » coups EX qui passent à travers les fireballs. (boule de blanka, pas le doskoi de honda néanmoins)

On y revient donc au même pob, c’est coûteux et pas super rentable d’essayer de contrer les fireballs.

(même si des solutions existent mais je ne suis pas du genre à me plaindre, cf l’histoire des chopes… si je le fais c’est q’après longue réflexion je pense qu’il faut trouver une solution quelle qu’elle soit ; nouveau stsytem complémentaire, roulade, je sais pas mais voir autant de fireball même à haut niveau est révélateur à mon sens)

Mouais ben pour moi pas trop de soucis le spammage. :confused:

Avec gouki ou sagat, ça peut se comprendre , petit enfoiré ^^.

Nan mais je maintiens que le spammage même s’il existe et peut être chiant, n’est pas une « facilité » car pour faire un hado trappe faut être vraiment balaise. Les daigo mago ou ojisanboy qui le font ne sont pas n’importe qui d’ailleurs tu regarderas ils ne sont pas des masses à faire des hado trappe. Parce que tout simplement c’est super chaud et surtout tu te manques et là ça peut faire très très mal.

C’est pas le hado en lui-même qui dérange.

C’est les possibilités peu rentables pour le contrer que je souligne dans ce jeu.(c’est pour cela que lorsque tu me parlais de ce que je voulais voir évoluer, j’ai de suite pensé aux hados et proposé diverses solutions pour y remedier)

Dans KOF, la question ne se pose pas les roulades sont gratos (dans cvs 2 aussi et il y un milliard de possibilité pour les éviter sans rien dépenser, entre les just defense (k-groove) qui te permettent même de regagner de la vie, les dodge du s-groove et j’en passe il y a de quoi faire.

Enfin, bref.

Rien de catastrophique mais ça peut rendre le jeu très laid à mon sens.

Ok ok. C’est vrai que la saving c’est sympa mais hautement dangereux, car non seulement on fait volontairement une action dangereuse (absorber un coup alors que bien souvent on est loin d’être obligé) mais en contrepartie on peut s’ouvrir des possibilités d’attaques ou bien on peut encore plus s’exposer à un contre.

D’ailleurs jusqu’à maintenant je regrette que les saving soient aussi dangereuses (je crois même que le stun est préservé car j’ai l’impression qu’il arrive super vite après des saving). En fait le vrai problème de la saving, ce n’est pas la saving en elle même mais les DASH.

Là on arrive à ce qui pour moi représente un vrai problème, le dash. On met trop de temps à pouvoir enchainer ou a se mettre en garde aprés un dash ce qui fait que les saving sont ultra dangereuses. On a vraiment besoin d’une maitrise exceptionnelle pour arriver à rentabiliser certaine phase.

Ex un sagat te bombarde de tiger shot, tu te dis bon un tiger va venir donc je vais faire un saving puis dasher en avant et contrer, ben non pas le temps l’adversaire et revenu en garde mais dans le pire des cas il t’envoie un tiger knee et là tu te mange les dégats du tiger shot+tiger knee+ les 2 stun sans oublier que tout ceci aurait été évité rien qu’en sautant par dessus le tiger shot bas… Le dash met bien à mal le système vraiment dommage. Si on pouvait sortir plus facilement du DASH ça arrangerait bon nombre de soucis.

Sans oublier que la maniabilité globale et certes un peu trop assistée (je le concède).

Ceci dit, le saving est une bonne idée comme tu le faisais remarquer sur les autres topics.

Différent de SF3 mais pas moins intéressant.

Ouais c’est certain que ce n’est pas une mauvaise solution dans un jeu de combat.

Mais j’espere vraiment qu’avec ce SSF4 des améliorations seront apportées. J’aimerai qu’elle s’exécute plus rapidement, j’entends pas là qu’à la relevée on puisse plus facilement effectuer une saving. Que les saving soit possible en l’air (ce serait vraiment très très bon.

Après en ce qui concerne les cancels, à mon avis qu’ils consomment 2 barres de supers est un peu abusé, ou alors il serait préférable qu’on ait 5 barres de super au lieu de 4.

Mais dans l’ensemble le système de saving est beaucoup plus évolué qu’il n’y parait.

Perso le parry c’est bien mais finalement moins technique que la saving pour moi.

Haaaaa oui monsieur Capcom svp réintégrez le double saut. :slight_smile:

yohko_kurama :

  • Que les saving soit possible en l’air (ce serait vraiment très très bon.

  • Haaaaa oui monsieur Capcom svp réintégrez le double saut. :slight_smile:

Oui, 2 bonnes idées par exemple.

PEu importe ce que capcom trouvera mais il faut du complément dans le jeu aérien.

Clair qu’il faut un complément, mais un complément pour tous. J’entends pas là que si le system est exactement la même que celle au sol trop de perso seront avantagés (ceux qui ont des tatsu ou des coups 2 hits).

Après pas de garde aérienne force à un jeu plus construit qui ne me dérange pas fondamentalement, mais une fois qu’on l’a expérimenté, il serait bien de permettre des garde aérienne. J’en ai un peu marre des saut MP de sagat ultra prioritaire par exemple.

En ce qui concerne le rééquilibrage des perso, il faudrait empêcher qu’un shoryu qui fait double touche ne mette pas l’auteur de celui-ci à terre. Cela éviterait les repêchages à coups d’ultra ou autres. :wink:

Mais oui, bien sûr j’oubliais !!!

Il faut absolument une barre de garde pour SSF4 et pas n’importe laquelle, celle de CVS2 !

Pourquoi ? Contrairement à kof 98 qui laisse peu de temps pour réagir une fois la carapace de l’adversaire brisée,

celle du jeu de capcom offre les fesses de l’opposant sur un plateau d’argent.

En effet, c’est carrément un slow motion qui s’effectue lorsque le campeur se fait atomiser sa garde,

de quoi laisser le temps de placer à coup sûr une fury niveau 3.

La punition pour ces tafioles d’attentistes, fuyards et autres sauterelles est alors T O T A L E. {#emotions_dlg.cool2}

Rétablir la barre de garde, c’est récompenser les beaux joueurs et changer totalement la physionomie des matchs.

Ouais la barre des SF3 quoi. :wink:

Je suis d’accord car des fois je tombe sur des ryu qui dès le départ se mettent en position basse et avance petit à petit, toi tu essaies de les déloger, résultat tu tappes dans la garde et dès que tu tentes une choppe ou overhead tu te prends des LP voire des combo… Super chiant ça. Alors vive le retour de cette barre.

Tout comme il serait utile de savoir à quel niveau de stun on se situe (comme dans 3.3).

Des SF3 ? Alpha/zero 3 tu veux dire, non ?

Oui, mais dans CVS 2 la mise en scène est encore plus théâtrale et le temps de vulnérabilité du couard augmenté,

le bonheur {#emotions_dlg.cool2}

Pour résumer mes précédents posts, il faisaient référence à des défauts mineurs du jeu selon moi.

L’absence de barre de garde est, en revanche, une énorme lacune du jeu.

Enfin pour ceux qui aime les game plans francs et offensifs.

Oui oui SFA3 autant pour moi. :wink:

IL serait sympa aussi de modifier le online, par exemple de donner la possibilité d’inviter plus de monde dans une même salle. Et d’organiser des tournois internes (ou pendant des affrontements les autres peuvent voir le match).

Je rêve mais si ça se fait c’est le pied.

Tout comme la possibilité de combattre en team 2 vs 2 par exemple. :wink:

PAs mal {#emotions_dlg.cool2}

Ils auraient sans doute pu faire tout ça depuis le début puisqu ils l ont deja fait par le passé, pour moi ils ont simplifié le gameplay pour le rendre plus accéssible au tout venant. Je les vois mal augmenter significativement les possibilités de jeux au risque de perdre les joueurs ocassionnels comme autrefois.

Ne vous méprenez pas je suis d’accord avec vos remarques.

Si le online est comme je l’espère je suis certain que le jeu marchera fort, très fort.^^

Ouais c’est presque sûr qu’on aura pas tout après si on a une partie de ce qui est dit plus haut ce sera déjà bien (ce n’est pas gagné du tout, à mon avis on risque plus de ne rien avoir).

jeu listé par Gamestop pour une sortie US le 23 mars. 40$!

donc si la date est bonne, 2 jours plus tard en PAL… 40€! content2

40€ neuf, au moins ça te dissuade pas de l’acheter, contrairement à tous ces jeux à 70 boules…